Bridge Regeln
Kontrakt-Bridge ist das Kronjuwel der Whist-Familie und wird von vielen als das angesehen, was Schach für Brettspiele ist, da es von Millionen Spielern sowohl als Freizeitbeschäftigung als auch als Wettkampf in Clubs und Turnieren weltweit gespielt wird. Die Regeln von Bridge sind relativ einfach, sodass die meisten Menschen es mit Leichtigkeit erlernen können. Bridge hat jedoch eine strategische Tiefe, die eine außergewöhnlich hohe Lernkurve bietet und eine lohnende Beschäftigung darstellt, in die man sich vertiefen kann.
Die Variante auf dieser Seite ist Rubber Bridge, eine der am häufigsten gespielten Bridge-Varianten, die oft von neuen Spielern als Einstieg in ihre Bridge-Karriere genutzt wird. Diese steht im Gegensatz zu Chicago Bridge, das über genau vier Spiele gespielt wird und angepasste Regeln hat, die sich besonders lohnen, wenn mehrere Tische gleichzeitig spielen; und Duplicate Bridge, das darauf abzielt, den Einfluss des Glücks zu begrenzen oder zu eliminieren und daher für Turnierspiele bevorzugt wird.
Die Terminologie im Bridge unterscheidet sich etwas von anderen gängigen Stichspielen, daher werden wir versuchen, die Bedeutung der von uns verwendeten Begriffe so klar wie möglich zu machen. Es könnte jedoch hilfreich sein, ein Glossar der Bridge-Begriffe griffbereit zu haben, um es leicht nachschlagen zu können. Ein Begriff, der Verwirrung stiften könnte, ist die Verwendung des Begriffs "Rubber", der sich auf ein gesamtes Match von Anfang bis Ende bezieht. Im Gegensatz dazu bezieht sich "Spiel" auf eine der drei Runden, aus denen ein Rubber besteht. Jedes Spiel besteht wiederum aus mehreren "Händen", wie es in Stichspielen üblich ist. Dies steht im Gegensatz zu den meisten anderen Stichspielen auf dieser Webseite, bei denen sich der Begriff "Spiel" auf das gesamte Match bezieht, vom ersten Deal bis zur letzten gespielten Hand.
Ziel und Vorbereitung
Das Ziel von Rubber Bridge ist es, dass ein Team mehr Punkte als das gegnerische Team über eine Reihe von Spielen gewinnt. Jedes Spiel wird über eine Reihe von Händen gespielt, bis ein Team 100 Punkte 'unter der Linie' erzielt, was durch erfolgreiche Gebote und Stiche erreicht wird. Ein Rubber besteht aus bis zu drei Spielen, wobei das erste Team, das zwei Spiele gewinnt, den Rubber gewinnt.
Obwohl es üblich ist, in einer Sitzung mehrere Rubbers zu spielen, wird auf dieser Website ein Gewinner nach Abschluss eines einzigen Rubbers erklärt. Das bedeutet, dass das Match aus bis zu drei Spielen (dem Rubber) besteht, um den Gewinner zu bestimmen.
Um Rubber Bridge zu spielen, teilen sich vier Spieler in zwei Teams zu je zwei Spielern auf. Die Partner sitzen sich gegenüber. Der anfängliche Geber wird zufällig ausgewählt, aber die Geberpflichten wechseln danach im Uhrzeigersinn. Zu Beginn jeder Hand teilt der Geber ein Standard-52-Karten-Deck gleichmäßig unter allen Spielern aus, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken. Sobald die Karten ausgeteilt sind, beginnt das Bieten.
Das Bieten
Das Recht, Trumpf zu wählen und den Kontrakt zu führen, wird durch das Bieten bestimmt. Der Geber macht das Eröffnungsgebot, dann bietet man im Uhrzeigersinn. Jedes Gebot besteht entweder aus der Anzahl der Stiche über sechs in einer bestimmten Trumpffarbe, die der Bieter mit seinem Partner zu gewinnen beabsichtigt, oder es wird gepasst, wenn der Spieler nicht bieten möchte. Spieler können auch "Kontra" oder "Rekontra" ansagen, was die potenziellen gewonnenen oder verlorenen Punkte erhöht (siehe unten für Details zu Verdoppeln und Wiederverdoppeln). Beachte, dass du nie ganz aus dem Bieten aussteigst: Ein Spieler, der passt, kann jederzeit wieder mit einem Gebot einsteigen, sobald er an der Reihe ist.
Wenn du bieten möchtest, musst du immer einen höheren Kontrakt bieten als zuvor geboten wurde. Ein Kontrakt ist höher, wenn er auf einer höheren Ebene ist (mehr Stiche verspricht) oder auf derselben Ebene, aber in einer höheren Farbe. Die Farben sind wie folgt eingestuft - von der schwächsten zur stärksten Farbe:
- Kreuz ♣
- Karo ♦
- Herzen ♥
- Pik ♠
- Kein Trumpf (NT)
Daher ist das niedrigste mögliche Gebot 1♣, was die Absicht anzeigt, sieben Stiche mit einer Kreuz-Trumpffarbe zu nehmen. Am anderen Ende ist das höchste Gebot 7NT, was darauf abzielt, dass dein Team alle 13 Stiche ohne Trumpf gewinnt.
Das Bieten geht weiter, bis es drei aufeinanderfolgende Pässe gibt. Sobald alle bis auf einen gepasst haben, endet das Bieten. Die Person im Gewinnerteam, die zuerst die Farbe des Kontrakts erwähnt hat, wird zum Declarer. Ihr Partner wird zum Dummy. Beachte, dass nicht die Person, die das höchste Gebot beim Bieten hatte, der Declarer wird. Wenn Bill 1♠ ansagt und du später das Bieten mit einem Gebot von 2♠ gewinnst, wird Bill zum Declarer, da er zuerst "Pik" von euch beiden erwähnt hat, auch wenn du den Kontrakt gesichert hast.
Beispiel: Mike eröffnet mit einem Gebot von 1♣. Bill bietet 1♥. Lisa antwortet mit einem Gebot von 1♠. Du möchtest Karo bieten, aber Karo ist eine niedrigere Farbe als Pik, und so kannst du nicht zu 1♦ zurückkehren. Du bietest daher 2♦. Mike passt. Bill geht direkt zu 3♥. Lisa könnte 3♠ oder 3NT oder jedes Gebot 4 oder höher bieten. Sie vertraut jedoch ihrer Hand nicht und ist sich nicht sicher, ob Mike die Karten hat, die sie braucht, und passt daher. Sowohl du als auch Mike passen, und Bill gewinnt somit den Kontrakt von 3♥ - Herz ist jetzt Trumpf, wobei Bill, der Declarer, ansagt, dass sein Team 9 der 13 angebotenen Stiche nimmt. Selbst wenn du auf 4♥ erhöht hättest, wäre Bill immer noch der Declarer gewesen, der ansagt, 10 Stiche in einem Herz-Trumpf zu gewinnen. Hätte Bill stattdessen 4♦ geboten, wärst du der Declarer geworden, da du zuerst Karo von euch beiden erwähnt hast.
Verdoppeln (Kontra) und Wiederverdoppeln (Rekontra)
Wenn das vorherige Nicht-Passen-Gebot von deinem Gegner gemacht wurde, kannst du "Kontra" ansagen. Kontra erhöht das Gebot nicht und nimmt den Kontrakt nicht von deinem Gegner weg, sondern - wenn der Kontrakt nicht überboten wird - erhöht die Punkte, die in dieser Hand gewonnen oder verloren werden. Dies könnte darauf hinweisen, dass du glaubst, dass die Gegner überboten haben und von ihrem Fehler profitieren möchtest. Wenn die Gegner ihren Kontrakt nicht erfüllen, kannst du viele Punkte gewinnen, aber sei gewarnt dass, wenn die Gegner den Kontrakt erfüllen, ihre Belohnungen ebenfalls erhöht werden.
Ein Rekontra kann angesagt werden, wenn der Gegner vorher ein Kontra angesagt hat und erhöht die im Spiel gewonnen Punkte erneut.
Kontras und Rekontras sind nur gültig, wenn der aktuelle Kontrakt akzeptiert wird. Wenn jemand etwas höheres bietet als das, was derzeit vorgeschlagen wird, werden die bisherigen Kontra- und Rekontra-Gebote ungültig und müssen erneut angesagt werden, um für die Wertung des neuen Kontrakts zu gelten.
Hinweis: Über die Bietkonventionen
Während du natürlich einfach das bieten kannst, was du auf der Hand hast, ist das Bieten typischerweise der Zeitpunkt, an dem Partner sowohl miteinander als auch mit ihren Gegnern kommunizieren, was sie auf den Händen haben und welche Farben sie anstreben sollten. Da Tischgespräche nicht erlaubt sind, wird ein gutes Bridge-Team koordinieren, was bestimmte Gebote bedeuten und welche akzeptablen Antworten es gibt - wie ein Gespräch mit begrenztem Vokabular. Die Bots auf dieser Seite verstehen dies (meistens) und folgen dem Amerikanischen Standard-Bietsystem.
Die Bots können jedoch, so sehr sie es auch versuchen, nicht jede Regel und Konvention berücksichtigen und werden sich im Allgemeinen an ein ziemlich gut definiertes Skript halten. Daher sollten die erfahreneren Spieler von euch die Bots am besten als Bridge-Anfänger behandeln. Sie verfügen über genug sprachliches Wissen, um eine Ahnung zu haben, was passiert, aber sobald du in komplizierte Gebote oder eine wirre Abfolge von Aktionen von Kontras oder Pässen gerätst, werden sie verwirrt und neigen dazu, die falschen Dinge zu bieten (oder einfach in Panik zu geraten und zu passen, weil keine ihrer Regeln mehr anwendbar ist).
Wenn du nicht weißt, wie Standard American funktioniert, kann dir dieser Spickzettel von nofearbridge.com helfen zu verstehen, wie die Bots bieten. So kannst du es als kleine Unterstützung verwenden, um zu entschlüsseln, was jedes Gebot bedeutet, um hoffentlich zu vermeiden, dass du mehr Kontrakte als nötig vergeudest!
Der Spielablauf
Der Spieler links vom Declarer führt den ersten Stich. Er kann mit jeder Karte, die er auf der Hand hat, beginnen und sie in die Mitte des Tisches legen. In ähnlicher Weise wie bei vielen anderen Stichspielen muss jeder Spieler mit einer Karte folgen, die der Farbe der Führungskarte entspricht, oder mit einer beliebigen Karte, wenn er keine Karten dieser Farbe hat. Die höchste Karte der Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, es wurde ein Trumpf gespielt. In diesem Fall gewinnt der höchste Trumpf den Stich. Dieser Spieler beginnt dann im Anschluss den nächsten Stich.
Der Dummy
Sobald die erste Karte aus der Hand gespielt ist, legt der Dummy (der jetzt spielt) seine Hand für alle sichtbar aus, typischerweise nach Farben geordnet. Von diesem Punkt an wird der Dummy zu einem Zuschauer. Der Declarer spielt für beide Spieler in der richtigen Reihenfolge. Es ist wichtig zu beachten, dass das Spiel so verläuft, als ob alle vier Spieler spielen. Der einzige Unterschied ist, dass jeder die Dummy-Hand sehen kann und der Declarer derjenige ist, der auswählt, welche Karten der Dummy-Spieler spielt, wenn er an der Reihe ist.
Beispiel: Du hast den Vertrag gewonnen und bist der Declarer. Mike beginnt mit D13. Bill ist jetzt der Dummy und legt seine gesamte Hand aus: S2 S3 S8 D8 D10 D14 C10 C11 C12 H4 H6 H8 H9
Du weist Bill an, D14 aus seiner Hand zu spielen. Lisa folgt mit D2, und du D3. Bill gewinnt den Stich, und du musst nun entscheiden, womit er als nächstes beginnt. Unter deinem Kommando führt der Dummy S2, Lisa S4, du S14, und Mike S5. Du gewinnst den Stich und beginnst den nächsten. Dies wiederholt sich, bis alle 13 Stiche gespielt sind, wobei du an Bills Stelle aus seiner Hand spielst.
Punktewertung und das Punktestandblatt
Die Punktewertung im Bridge kann etwas komplex erscheinen, aber im Allgemeinen unterscheidet es sich nicht allzu sehr von anderen ähnlichen Spielen. Teams erhalten Punkte basierend darauf, wie viele Stiche sie machen, ob sie ihren Kontrakt erfüllt haben oder nicht, und es werden entsprechende Strafen und Boni angewendet.
Das Punktestandblatt im Bridge hat typischerweise vier Abschnitte: Zwei Spalten mit der Bezeichnung "Wir" und "Sie" für dein Team und das gegnerische Team, und zwei Abschnitte, die horizontal in der Mitte des Blattes geteilt sind. Teams markieren die Punkte, die sie für Stiche "unter der Linie" verdienen, und alle Boni "über der Linie". Wenn Spiele beendet sind, werden Linien unter der Linie gezogen, um die Punktestände verschiedener Spiele zu trennen.
Wir haben eine Nachschlagetabelle zusammengestellt, um die Bepunktung jeder Hand herauszufinden, aber das Lesen könnte etwas Übung erfordern. Der eine Begriff, den du kennen musst, ist Verwundbarkeit. Ein Team ist verwundbar, wenn es eines der drei Spiele gewonnen hat. Ein verwundbares Team unterliegt größeren Boni oder Strafen für das Erfüllen oder Verfehlen ihrer Gebote.
Unter der Linie
Kontrakt-Trumpf |
Nicht verdoppelt |
Verdoppelt |
Wiederverdoppeln |
Kreuz ♣ oder Karo ♦
|
20
|
40
|
80
|
Hearts ♥ oder Spades ♠
|
30
|
60
|
120
|
Kein Trumpf (NT)
|
40 für den ersten Stich, 30 für andere
|
80 für den ersten Stich, 60 für andere
|
160 für den ersten Stich, 120 für andere
|
Über der Linie
|
Nicht verwundbar |
Verwundbar |
|
Nicht verdoppelt |
Verdoppelt |
Wiederverdoppeln |
Nicht verdoppelt |
Verdoppelt |
Wiederverdoppeln |
Überstiche |
Stichwert (20, 30) |
100 |
200 |
Stichwert (20, 30) |
200 |
400 |
Unterstiche |
50 |
100 für den ersten Stich, -200 für andere |
200 für den ersten Stich, -400 für andere |
100 |
200 für den ersten Stich, -300 für andere |
400 für den ersten Stich, -600 für andere |
Small Slam |
500 |
750 |
Grand Slam |
1000 |
1500 |
Rubber-Bonus |
700 (Gewinnen in 2) |
500 (Gewinnen in 3) |
Honor-Bonus |
100 (4 Honore im Trumpf) |
150 (5 Honore im Trumpf) |
150 (4 Asse in einem Ohne-Trumpf-Kontrakt) |
Am Ende einer Hand wird wie folgt gewertet:
Wenn die Declarer ihren Kontrakt erfüllt haben:
-
Punkte unter der Linie für den Wert des Kontrakts notieren. Beachte, dass nur gebotene, nicht erzielte Stiche gewertet werden. Ein Kontrakt von 3NT bringt immer 100 Punkte unter der Linie, auch wenn alle 13 Stiche erzielt wurden.
Beispiel: Mike und Lisa haben ihren Kontrakt von drei Pik erfüllt und zehn Stiche erzielt. Sie notieren 90 Punkte unter der Linie (30 x 3)
-
Für jeden Stich über den gebotenen hinaus werden Überstichpunkte über der Linie notiert.
Beispiel: Du und Bill seid nicht verwundbar und bietet 2♣, und ihr erzielt elf Stiche, drei mehr als die versprochenen acht. Ihr notiert 60 Punkte über der Linie (20 x 3)
-
Wenn dein Team einen Slam (ein Gebot von 6, mit 12+ Stichen) oder Grand Slam (ein Gebot von 7, mit 13 Stichen) erklärt und erfüllt hat, notiere den entsprechenden Bonus über der Linie.
Beispiel: Mike und Lisa sind verwundbar und haben einen Kontrakt von 6♥ erklärt und 12 Stiche erzielt. Sie notieren 750 über der Linie.
-
Wenn die kombinierten Punkte unter der Linie in diesem Spiel 100 übersteigen, markiere das Spiel als gewonnen für dieses Team und ziehe eine Linie unter die Punktzahl, die das Spiel beendet hat.
-
Wenn ein Spieler vier oder fünf Honore im Trumpf auf seiner Hand hatte (Ass, König, Dame, Bube, Zehn) oder vier Asse in einem Ohne-Trumpf-Kontrakt, notiere den Honor-Bonus über der Linie für das betreffende Team.
Wenn die Declarer ihren Kontrakt erfüllt haben:
-
Für jeden Stich, um den der Kontrakt verfehlt wurde, erhält das verteidigende Team Unterstichpunkte über der Linie entsprechend der Verwundbarkeit des erklärenden Teams.
Beispiel: Mike und Lisa sind verwundbar und bieten 3♦, erzielen aber nur sieben Stiche. Du und Bill notieren somit 200 Punkte über der Linie (100 x 2).
Beispiel 2: Du und Bill seid nicht verwundbar und bietet 5NT unter einem verdoppelten Kontrakt, erzielt aber nur acht Stiche. Mike und Lisa notieren somit 800 Punkte über der Linie (200 für den ersten fehlenden Stich, 600 für die anderen zwei)
-
Wenn ein Spieler vier oder fünf Honore im Trumpf auf seiner Hand hatte (Ass, König, Dame, Bube, Zehn) oder vier Asse in einem Ohne-Trumpf-Kontrakt, notiere den Honor-Bonus über der Linie für das betreffende Team.
Wenn ein Team den Rubber gewinnt, indem es in zwei der drei Spielen siegt, notiere den Rubber-Bonus über deren Linie. 700 Punkte, wenn sie in zwei Spielen gewonnen haben (und ihre Gegner kein Spiel gewonnen haben) oder 500 Punkte, wenn sie in drei Spielen gewonnen haben (und ihre Gegner ein Spiel gewonnen haben).
Bezüglich des Honor-Bonus: da er auf Glück und nicht auf Können beruht, werden viele Spieler ihn normalerweise ignorieren. Diese Seite wertet ihn jedoch, um den Regeln treu zu bleiben.
Das Spiel gewinnen
Nach jeder Hand überprüfst du, ob die Punkte, die das Team des Declarers in diesem Spiel unter der Linie erzielt hat, 100 Punkte erreichen oder überschreiten. Wenn ja, hat dieses Team das Spiel gewonnen. Markiere das Spiel als gewonnen und ziehe eine Linie unter die letzte Punktzahl auf dem Blatt, um das neue Spiel zu kennzeichnen. Wenn das betreffende Team zwei Spiele gewonnen hat, hat es den Rubber gewonnen und das Match ist vorbei. Andernfalls wird dieses Team verwundbar und das nächste Spiel beginnt. Wenn das Match noch weiterläuft, wechselt die Geberposition nach links und eine neue Hand wird ausgeteilt.
Das Match gewinnen
Sobald ein Team zwei Spiele gewonnen hat, endet der Rubber. Füge alle nicht beanspruchten Boni hinzu und summiere alle erzielten Punkte, sowohl über als auch unter der Linie. Das Team mit der höheren Punktzahl gewinnt. Bei Gleichstand der Punkte ist das Team, das mehr Spiele gewonnen hat, der Sieger.
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Über Bridge
Diese Online-Version von Kontrakt-Bridge wurde 2024 von Magnús erstellt und ist das 44. Spiel auf der Seite.
Bridge ist wahrscheinlich das letzte Spiel auf unserer langen Liste von bekannten Kartenspielen, die seit Beginn von unseren Spielern konsequent angefordert wurden, und ist möglicherweise das prestigeträchtigste, das wir implementiert haben.
Einige unserer Freunde und Familien sind begeisterte Bridge-Spieler, und so haben wir lange Zeit beängstigende Geschichten über die verschiedenen unausgesprochenen sozialen Konventionen und wesentlichen Strategien gehört, die man anwenden muss, um auch nur ansatzweise als Bridge-Spieler bestehen zu können. Ebenso haben wir viele Dinge über die verschiedenen Mängel von Computer-Bridge gehört und wie selbst die besten digitalen Bridge-Spiele noch Wünsche offenlassen.
Deshalb haben wir es lange Zeit zugunsten anderer Spiele zurückgestellt. Als wir jedoch anfingen, uns genauer mit Bridge zu beschäftigen, wurde klar, dass wir zwar nie ein Bridge-Spiel machen würden, das die Fähigkeiten professioneller Spieler zufriedenstellt, das Spiel selbst jedoch überschaubar genug ist, um es zu versuchen. Wir haben Bill also zumindest die Grundlagen des Amerikanischen Standard-Systems beibringen können, damit er grundsätzlich Ahnung vom Spiel hat. Wir entschieden, dass es sich auf jeden Fall lohnt, unsere Seite zu einem Ort zu machen, an dem Gelegenheitsspieler lernen und ihre ersten Schritte machen können, bevor sie zu den Seiten wechseln, die sich an fortgeschrittenere Spieler richten.
Ich möchte speziell meinen Dank an Ed Kinlaw und die Richmond Bridge Association für ihre wunderbaren Video-Vorträge zu verschiedenen Aspekten von Bridge und Bridge-Bieten aussprechen, sowie an Karen's Bridge Library für ihre umfassende Wissensbasis zu Anfänger-Bridge-Strategien. Ohne sie wären Bill und die Gruppe absolut nutzlos, so sind sie nun in ihrem aktuellen Zustand zumindest mittelmäßig gut.
Wir hoffen, dass wir Bridge etwas Gerechtigkeit widerfahren lassen haben und dass wir der kleine Funke sein können, der mehr Menschen zum Spielen bringt, denn am Ende des Tages ist Bridge ein sehr unterhaltsames Spiel. Wenn du Kommentare oder Hinweise hast, sende uns bitte eine Nachricht!
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