Canasta Regeln
Canasta, wie die meisten unserer Spiele, existiert in mehreren Varianten. Die auf dieser Seite angebotene Variante ist jedoch das klassische Canasta, ein Partnerschafts-Canasta zu viert, das mit zwei Standard-52-Karten-Decks und vier Jokern gespielt wird: insgesamt 108 Karten. Wir haben kurz überlegt, Modern American Canasta zu implementieren, fanden jedoch, dass diese Variante einfacher ist und häufiger beiläufig gespielt wird. Die Regeln, auf die wir uns während der Entwicklung bezogen haben, findest du in den hervorragenden Übersichten bei pagat.com und Gather Together Games.
Vorbereitung und Austeilen
Canasta wird mit vier Personen in Zweier-Partnerschaften gespielt, die sich gegenüber am Tisch sitzen. Zwei Standard-52-Karten-Decks, zusammen mit den Jokern, werden zu einem einzigen 108-Karten-Deck kombiniert.
Teile jedem Spieler elf Karten aus und lege die restlichen Karten verdeckt in die Mitte des Tisches, um den Vorratsstapel zu bilden. Drehe die oberste Karte des Vorrats um, um den Ablagestapel zu bilden. Wenn die oberste Karte des Vorratsstapels eine wilde Karte oder eine rote Drei ist, drehe die Karte horizontal, um anzuzeigen, dass der Stapel eingefroren ist (siehe unten), und drehe weiter Karten um, bis du eine Karte erhältst, die weder wild noch eine rote Drei ist.
Normalerweise sollte jeder Spieler an diesem Punkt alle roten Dreien, die er auf der Hand hat, offen vor sich ablegen und eine gleiche Anzahl von Karten ziehen, um sie zu ersetzen. Wir haben uns auf dieser Seite aber entschieden zu warten bis der jeweilige Spieler am Zug ist, um den Ablauf klar und einfach zu halten.
Kartenwerte
Karten |
Wert |
Dreien bis Siebenen |
5 Punkte |
Achten bis Könige |
10 Punkte |
Asse |
20 Punkte |
Zweien |
20 Punkte |
Joker |
50 Punkte |
Karten ziehen
Die Person links vom Geber beginnt. Zu Beginn deines Zuges ziehe entweder die oberste Karte des Vorratsstapels oder nimm den gesamten Ablagestapel auf. Du kannst immer die oberste Karte vom Stapel ziehen aber du kannst nur dann den gesamten Stapel aufnehmen, wenn du die oberste Karte des Stapels sofort melden oder auslegen kannst.
Wenn du den Ablagestapel aufnimmst, musst du die gemeldete oberste Karte zuerst auslegen, bevor du den restlichen Stapel nehmen oder andere Meldungen machen darfst. Beim physischen Spiel würdest du einfach die beiden anderen Karten der Meldung aus deiner Hand präsentieren oder die Stapelkarte zu der Meldung auf dem Tisch bewegen, an die du anlegst. Wenn du die Erstmeldung machst (siehe unten), darfst du den Stapel nicht aufnehmen, bis du eine Kombination von Meldungen präsentiert hast, die für die Erstmeldung ausreicht. Erst dann kannst du den restlichen Stapel nehmen.
Zusätzlich zu den oben genannten Einschränkungen beim Aufnehmen des Ablagestapels gibt es weitere Bedingungen, wenn er "eingefroren" oder "blockiert" ist. Die folgenden Einschränkungen bestehen:
- Eingefrorener Stapel:
Der Ablagestapel ist auf zwei Arten eingefroren: Wenn der Stapel (aber nicht die oberste Karte) eine rote Drei oder eine wilde Karte enthält, ist der Stapel eingefroren. Ein eingefrorener Stapel kann nur aufgenommen werden, wenn du eine natürliche Meldung (eine Meldung ohne wilde Karten) mit der obersten Karte des Ablagestapels und Karten aus deiner Hand machen kannst. Du musst diese Meldung im selben Zug machen, in dem du den Stapel aufnimmst. Der eingefrorene Stapel wird angezeigt, indem die wilde Karte oder die Drei quer gedreht wird, sodass sie aus dem Stapel herausragt.
Ebenso ist der Ablagestapel für ein Team eingefroren, wenn dieses Team noch nicht seine Erstmeldung gemacht hat.
- Blockierter Stapel: Wenn sich eine rote Drei, eine schwarze Drei oder eine wilde Karte oben auf dem Ablagestapel befindet, ist er blockiert. Ein blockierte Stapel kann nie aufgenommen werden.
Beispiel
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Bill möchte den Ablagestapel aufnehmen. Er hält C6 C6 H7 D8 auf seiner Hand und die oberste Karte des Stapels ist D6. Er präsentiert seine zwei Sechsen und meldet sie mit der Sechs aus dem Stapel. Dann nimmt er den gesamten restlichen Stapel und setzt seinen Zug fort.
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Mike möchte den Ablagestapel aufnehmen, aber er ist eingefroren. Er hält H5 D2 D2 S12 D12 auf seiner Hand und die oberste Karte des Stapels ist S5. Normalerweise könnte er die Meldung H5 S5 D2 machen, aber da der Stapel eingefroren ist, muss er in der Lage sein, ein Paar Fünfen aus seiner Hand zu präsentieren, um den Stapel aufzunehmen. Stattdessen zieht er also vom Vorratsstapel.
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Lisa möchte den Ablagestapel aufnehmen. Die oberste Karte des Stapels ist H13. Sie kann keine Könige aus ihrer Hand melden, aber ihr Team hat D13 D13 C13 H2 gemeldet. Sie kann daher einfach die Stapelkarte zur bestehenden Meldung hinzufügen und den Rest des Stapels aufnehmen.
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Bill möchte den Ablagestapel aufnehmen, aber er ist eingefroren. Die oberste Karte des Stapels ist H13. Sein Team hat zwar eine Königsmeldung auf dem Tisch, aber da er kein Paar Könige auf seiner eigenen Hand hat, kann er die oberste Karte nicht anlegen und muss daher vom Vorratsstapel ziehen.
Der Spielablauf
Sobald ein Spieler vom Vorrats- oder Ablagestapel gezogen hat, kann er Meldungen machen oder seine Karten anlegen. Eine Meldung besteht aus mindestens drei und maximal elf Karten. Sie muss mindestens zwei natürliche Karten desselben Ranges enthalten und kann bis zu drei wilde Karten enthalten. Es müssen immer mehr natürliche Karten als wilde Karten vorhanden sein, und alle natürlichen Karten müssen denselben Wert haben. Zum Beispiel sind drei Fünfen eine gültige Meldung, aber zwei Joker und eine Fünf sind nicht gültig. Ebenso sind sechs Vieren eine gültige Meldung, aber sechs Vieren und vier wilde Karten sind es nicht. Die größte Meldung, die du machen kannst, besteht aus elf Karten: alle acht Karten eines einzigen Ranges plus drei wilde Karten.
Karten zu einer bestehenden Meldung anzulegen bedeutet einfach, die entsprechenden Karten aus deiner Hand an die bereits auf dem Tisch liegende Meldung zu legen. Du kannst so viele oder wenige Karten auf einmal anlegen, wie du möchtest, aber die endgültige kombinierte Meldung auf dem Tisch muss gültig sein.
Schwarze Dreien können nicht gemeldet werden, außer als letzte Meldung bevor der Spieler ausmacht und die Runde endet. Außerdem können sie nicht mit wilden Karten gemeldet werden.
Sobald der Spieler alle Karten gemeldet hat, die er in dieser Runde melden möchte, beendet er seinen Zug, indem er eine Karte aus seiner Hand auf den Ablagestapel ablegt. Der Spieler zu seiner Linken ist dann an der Reihe.
Du und dein Partner teilen sich Meldungen, und daher kannst du deine Karten auch an dessen Meldungen anlegen, als wären sie deine eigenen. Wenn du eine Meldung machst, die aus Karten eines bereits auf dem Tisch vorhandenen Wertes besteht, werden diese beiden Meldungen zu einer einzigen zusammengeführt: Wenn du oder dein Partner zu einem Zeitpunkt h10 d10 d10 gemeldet haben und einer von euch später s10 s10 c10 d2 meldet, werden die beiden Meldungen zusammen auf den Tisch gelegt, um die Meldung h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2 zu bilden.
Mindestpunkte für die Erstmeldung
Die erste Meldung, die ein Team in jeder Runde macht, muss einen Mindestpunktwert haben, um gültig zu sein. Dieser ist abhängig davon, wie viele Punkte das Team insgesamt hat. Eine rote Drei wird für diesen Zweck nicht als Meldung gezählt. Die Schwelle kann über eine beliebige Anzahl von Meldungen erreicht werden, solange du alle Meldungen im selben Zug spielst.
Das Spiel hindert dich daran, Meldungen zu machen, bis du eine gültige Kombination von Meldungen auf deiner Hand hast, welche die Kriterien erfüllt. Sobald du die erste Meldung ausgelegt hast, hindert das Spiel dich daran, deinen Zug zu beenden, bis du alle Meldungen durchgeführt hast, die erforderlich sind, um die Mindestpunktzahl zu erreichen. Das Spiel hindert dich daran, Karten zu melden, wenn dies dazu führt, dass du mit dem Rest deiner Hand diese Grenze nicht überschreiten kannst.
Falls du die oberste Karte des Ablagestapels verwendest, um die Erstmeldung zu machen, darfst du den Rest des Stapels nicht aufnehmen, bis du genügend Karten aus deiner Hand gemeldet hast, um die Grenze zu überschreiten. Das bedeutet, wenn du die Erstmeldung nicht mit den Karten auf deiner Hand und der obersten Karte des Stapels machen kannst, darfst du den Stapel überhaupt nicht aufnehmen und musst stattdessen vom Vorratsstapel ziehen.
Die Grenzen und die damit verbundenen Mindestpunktzahlen für Erstmeldungen findest du in der folgenden Tabelle.
Team-Gesamtpunktzahl
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Mindestwert der ersten Meldung
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<0
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15 (Kein Minimum)
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0 - 1500
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50 Punkte
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1500 - 3000
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90 Punkte
|
≥3000
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120 Punkte
|
Beispiel
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Dein aktueller Gesamtpunktestand in diesem Spiel beträgt 1100 Punkte. Du musst also insgesamt 50 Punkte für die erste Meldung melden. Du hast h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13 auf deiner Hand. Die einzige Meldung, die du machen kannst, um die Schwelle zu überschreiten, ist h1 c1 d2 im Wert von 60 Punkten. Sobald du das gemeldet hast, hindert dich jedoch nichts daran, c4 c4 d4 zu melden, obwohl du nicht dazu verpflichtet bist. Du kannst jedoch nicht nur die Vieren und die Zwei melden, da du damit nur bei 35 Punkten liegst - also unterhalb der 50.
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Dein aktueller Gesamtpunktestand in diesem Spiel beträgt 1500 Punkte. Du musst also insgesamt 90 Punkte für die erste Meldung melden. Du hast h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13 auf deiner Hand. Diesmal reicht es nicht aus, nur die Asse zu melden. Du könntest jedoch sowohl h1 c1 d2 und c9 c9 d9 für einen kombinierten Wert von 90 melden.
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Dein aktueller Gesamtpunktestand in diesem Spiel beträgt 3000 Punkte. Du musst also insgesamt 120 Punkte für die erste Meldung melden. Du hast h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13 auf deiner Hand. Leider gibt es keine gültige Kombination von Meldungen, die dich über die Grenze bringt, und daher kannst du noch nicht melden (aber vielleicht kann dein Partner melden und dich aus der Klemme holen).
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Dein aktueller Gesamtpunktestand in diesem Spiel beträgt 1800 Punkte. Du musst also insgesamt 90 Punkte für die erste Meldung melden. Du hast h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3 auf deiner Hand. Während die kombinierten Meldungen von h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 dich genau auf 90 bringen würden, würde es dich auch unerlaubterweise mit einer Karte zurücklassen. Du benötigst ein Canasta um auszumachen und kannst daher die Erstmeldung nicht durchführen.
Ausmachen
Sobald ein Team eine Meldung bestehend aus sieben oder mehr Karten hat (Canasta) kann dieses Team ausmachen. Ein Spieler macht aus, indem er den Zug mit keinen Karten auf der Hand beendet, entweder weil er alle Karten, die er hatte, gemeldet hat, oder alle bis auf eine Karte aus seiner Hand gemeldet und die übrig gebliebene Karte abgelegt hat. Wenn dein Team kein Canasta auf dem Tisch hat, darfst du nicht ausmachen, und du darfst den Zug nicht ohne Karten auf der Hand beenden. Das Spiel wird automatisch verhindern, dass du die letzte Meldung deiner Hand auslegst, wenn dieser Zug dich unberechtigterweise mit null oder einer Karte zurückließe.
Zusätzlich kann ein Spieler wählen für zusätzliche 100 Punkte verdeckt auszumachen. Um verdeckt auszumachen, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt sein:
- Du musst deine gesamte Hand in einem Zug melden: Du darfst keine vorherigen Meldungen gemacht oder angelegt haben.
- Du musst deine Hand in vollständigen Meldungen ablegen, du darfst keine Karten anlegen.
- Mindestens eine der Meldungen, die du machst, muss ein Canasta sein, bestehend aus sieben Karten oder mehr
Verdeckt auszumachen ist immer riskant, allerdings bietet das Spiel ein wenig Nachsicht: Es wird alle Karten registrieren, die du in dem Zug meldest oder anlegst, in dem du deine Erstmeldung machst. Wenn es erkennt, dass die Bedingungen erfüllt sind und die Meldungen alle gültig sind, selbst wenn die Meldungen deines Partners entfernt würden, wird es dir den Bonus gewähren, auch wenn du technisch gesehen an eine bestehende Meldung angelegt hast.
Ende der Runde
Sobald ein Spieler ausmacht, ist die Runde vorbei. Die Teams zählen ihre Punkte, wenden alle relevanten Boni an und fügen sie ihrer Gesamtsumme hinzu. Wenn ein Team gewonnen hat, endet das Spiel an dieser Stelle. Andernfalls wird das Deck neu gemischt und für die nächste Runde neu ausgeteilt.
Die Runde endet auch, wenn die letzte Karte vom Vorratsstapel gezogen wurde. Im regulären Spiel würdest du technisch weiterspielen, bis ein Spieler entweder den Ablagestapel nicht nehmen kann oder sich weigert, ihn zu nehmen. Um die Dinge in diesem Spiel aber einfach zu halten, endet es, wenn ein Spieler seinen Zug beendet und keine Karte mehr im Vorrat ist, unabhängig davon, ob ein Team ausgemacht hat oder nicht.
Um Erlaubnis bitten, auszumachen
Da Karten auf deiner Hand am Ende des Spiels gegen dich zählen, ist es möglicherweise nicht ratsam, so schnell wie möglich auszumachen - dein Partner könnte viele wilde Karten halten. Aus diesem Grund kannst du nach dem Ziehen deiner Karte, aber bevor du etwas anlegst oder ablegst, deinen Partner fragen, ob du ausmachen darfst. Der Partner kann dann mit "ja" oder "nein" antworten, und die Antwort ist bindend. Wenn der Partner zustimmt, musst du ausmachen. Wenn dein Partner ablehnt, kannst du nicht ausmachen.
In diesem Spiel gibt es einen Button, um zu fragen "Darf ich ausmachen?", der aktiviert wird, wann immer das Spiel erkennt, dass du ausmachen kannst und du in dieser Runde keine Meldungen gemacht hast. Wenn du den Button drückst, wird dein Partner aufgefordert, auf die Frage zu antworten. Das Spiel wird dann das Ergebnis umsetzen. Du musst jedoch nicht fragen: Es ist erlaubt, einseitig zu entscheiden, ohne um Erlaubnis zu bitten - versuche einfach, dein bestes Urteilsvermögen anzuwenden, wenn dies angebracht ist.
Punktewertung
Am Ende der Runde zählt jeder Spieler seine Punkte gemäß der unten stehenden Liste zusammen und addiert diese zu dem Gesamtpunktestand aus den vorherigen Runden.
Wenn ein Team zu dem Zeitpunkt, an dem das gegnerische Team aussteigt, keine Meldungen hat, werden die roten Dreien von ihrem Punktestand abgezogen, anstatt hinzugefügt.
- Meldwert: Addiere den Punktwert aller Karten in allen Meldungen, die dein Team ausgelegt hat, ohne die roten Dreien
- Handwert: Subtrahiere den Punktwert aller verbleibenden Karten auf deiner Hand
- Natürliche Canastas: Füge 500 Punkte für jedes natürliche Canasta hinzu, das dein Team gemeldet hat (7+ Kartenmeldungen ohne wilde Karten)
- Gemischte Canastas: Füge 300 Punkte für jedes gemischte Canasta hinzu, das dein Team gemeldet hat (7+ Kartenmeldungen mit mindestens einer wilden Karte)
- Rote Dreien: Füge 100 Punkte für jede rote Drei hinzu, die dein Team ausgelegt hat. Wenn dein Team alle Dreien besitzt, wird dieser Bonus verdoppelt (800 Punkte statt 400)
- Ausmachen: Füge 100 Punkte hinzu, wenn dein Team die Runde durch Ausmachen beendet hat, mit zusätzlichen 100 Punkten, wenn verdeckt ausgemacht wurde.
Das Spiel gewinnen
Das Spiel endet, wenn ein Spieler die Runde mit insgesamt 5000 oder mehr Punkten beendet. Das Team, das zu diesem Zeitpunkt die höhere Punktzahl hat, gewinnt das Spiel. Wenn jedoch die beiden Teams über 5000 gleichauf sind, geht das Spiel weiter, bis ein Team siegreich ist.
Begriffsglossar
- Vorratsstapel: Der umgedrehte Kartenstapel in der Mitte des Tisches, von dem die Spieler ziehen.
- Ablagestapel: Der offene Kartenstapel neben dem Vorrat, auf den die Spieler ihre Karten ablegen, um ihren Zug zu beenden und den die Spieler aufnehmen können, anstatt vom Vorrat zu ziehen.
- Wilde Karte: Eine Karte, die anstelle einer anderen Karte beim Melden verwendet werden kann - die Zweien und Joker.
- Natürliche Karte: Eine Karte, die nicht wild ist.
- Meldung: Eine Sammlung von drei oder mehr Karten desselben Ranges und optional bis zu drei wilden Karten, die von den Spielern während des Spiels ausgelegt werden.
- Natürliche Meldung: Eine Meldung, die keine wilden Karten enthält.
- Gemischte Meldung: Eine Meldung, die mindestens eine wilde Karte enthält.
- Erstmeldung: Die erste Meldung, die von einer Partnerschaft in jeder Runde ausgelegt wird und einer Mindestpunktzahl unterliegt.
- Canasta: Eine Meldung, die aus mindestens sieben Karten besteht, entweder natürlich oder gemischt.
- Ausmachen: Beende deinen Zug so, dass du keine Karten mehr auf der Hand hast und die Runde beendest.
- Verdecktes Ausmachen: Ausmachen, ohne zuvor gemeldet oder angelegt zu haben, ohne sich auf die bereits auf dem Tisch liegenden Karten zu verlassen
Aktualisierung - September 2024:
In der ursprünglichen Version dieses Spiels erlaubten wir es den Spielern, wilde Karten mit schwarzen Dreien als Teil des letzten Meldens zu kombinieren. Wir wurden darauf hingewiesen, dass dies in der von uns gespielten Variante streng genommen kein gültiger Zug ist. Von daher haben wir es so eingestellt, dass man schwarze Dreien nur natürlich ablegen kann - ohne alle wilden Karten.
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