Binokel Regeln
Binokel ist ein Stich- und Meldespiel, das in den Vereinigten Staaten beliebt ist. Das Spiel stammt von einer Variante von Bezaique ab und wurde von deutschen Einwanderern nach Amerika (dort "Pinochle") gebracht. Der Name "Binokel" ist eine falsche Schreibweise des französischen Wortes "binochle", das "Brille" oder "Zwei-Augen" bedeutet und sich auf die Meldung "Binokel" bezieht, die aus einer Dame und einem Buben besteht. Angeblich geht dies darauf zurück, dass das Spiel ursprünglich mit einem Kartendeck gespielt wurde, bei dem die Pik-Dame und der Karo-Bube im Profil dargestellt waren und zusammen zwei Augen hatten.
Es gibt mehrere Varianten von Binokel, jede mit unterschiedlichen Regeln und Traditionen, aber die auf dieser Seite wird mit einem Einzeldeck und einer vierhändigen Partnerschaft gespielt.
Binokel wird mit vier Spielern und einem Deck von 48 Karten gespielt. Die Karten haben zwei Kopien jedes Kartenwertes und Farbe von Ass (hoch), Zehn, König, Dame, Bube und Neun (niedrig).
Beachte, dass im Gegensatz zu Standardkartenspielen bei Binokel die Zehnen hohe Karten sind und die Könige, Damen und Buben beim Stichspiel schlagen.
Eine einzelne Runde in Binokel besteht aus sechs Phasen.
- Austeilen
- Bieten
- Austauschen
- Melden
- Stichphase
- Punktwertung
Austeilen
Binokel wird in Partnerschaften gespielt, wobei die Partner sich gegenüber am Tisch sitzen. Der erste Geber wird zufällig ausgewählt, aber dann geht das Geben im Uhrzeigersinn um den Tisch. Zu Beginn jeder Runde erhält jeder Spieler zwölf Karten. Der Spieler links vom Geber macht das erste Gebot (siehe unten).
Bieten
Sobald jeder Spieler zwölf Karten erhalten hat, beginnt das Bieten. Hier bieten die Spieler die Mindestanzahl an Punkten, die das Team in dieser Runde zu erreichen glaubt. Das Mindestgebot beträgt 250 Punkte und beginnt mit dem Spieler links vom Geber. Ein Spieler kann entweder 10 oder 20 Punkte über dem aktuellen Gebot bieten oder passen. Sobald ein Spieler entweder passt oder das Gebot erhöht, bietet der Spieler zu seiner Linken. Der letzte Spieler, der nicht passt, gewinnt das Bieten mit dem Betrag, den er zuletzt geboten hat. Wenn alle Spieler passen ohne zu bieten, erhält der Geber das Standardgebot von 250 Punkten und gewinnt automatisch den Kontrakt.
Der Gewinner des Bietens darf nun folgendes tun:
- Den Trumpf der Runde bestimmen
- Vier Karten mit seinem Partner austauschen
- Den ersten Stich führen
Das Bieten gewinnen
Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, muss den Trumpf für diese Runde bestimmen.
Als nächstes muss der Partner dieses Spielers genau vier Karten aus seiner Hand auswählen und an ihn übergeben. Der Gewinner muss dann vier Karten an seinen Partner zurückgeben. Es gibt keine Einschränkungen, welche Karten ausgetauscht werden, aber die Partner dürfen sich nicht absprechen oder beraten, wenn sie Karten zum Tausch auswählen. Das Austauschen von Karten ist nicht optional und jeder Spieler muss vier Karten übergeben. Der gewinnende Spieler kann jedoch die Karten zurückgeben, die ihm sein Partner übergeben hat, wenn er dies wünscht. Das Team, das das Bieten verloren hat, kann in dieser Runde keine Karten austauschen.
Melden
Alle Spieler bilden aus ihrer Hand Meldungen für Punkte. Es gibt drei Klassen von Meldungen. Eine einzelne Karte kann Teil mehrerer Meldungen in verschiedenen Klassen sein, aber nur Teil einer einzigen Meldung aus einer bestimmten Klasse. Zum Beispiel kann eine Herz-Dame Teil einer "Herz-Hochzeit" (Meldung der Klasse 1) und Teil von "Damen-Runde" (Meldung der Klasse 3) sein, aber nicht auch Teil einer "Sequenz" (Meldung der Klasse 1), da sie bereits in der Herz-Hochzeit erscheint. Die Punkte für die präsentierten Meldungen werden zusammengezählt und dem Punktestand dieses Teams für die Runde hinzugefügt. Das Spiel bildet automatisch die höchstwertige Kombination von Meldungen aus deiner Hand und präsentiert diese.
Gültige Meldungen
Im Folgenden werden die gültigen Meldungen des Spiels und ihre jeweilige Punktwertung aufgelistet:
Meldungen der Klasse 1:
- Sequenz: Zehn bis Ass, alle fünf Karten in der aktuellen Trumpffarbe (H11 H12 H13 H10 H14). Wert: 150 Punkte.
- Sequenz + König: Eine Sequenz mit einem zusätzlichen König in der Trumpffarbe. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Wert: 190 Punkte.
- Sequenz + Dame: Eine Sequenz mit einer zusätzlichen Dame in der Trumpffarbe. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Wert: 190 Punkte.
- Sequenz + Hochzeit: Eine Sequenz mit einer zusätzlichen königlichen Hochzeit. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Wert: 230 Punkte.
- Doppelte Sequenz: Zwei Sequenzen in der Trumpffarbe. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Wert: 1500 Punkte.
- Kleiner Trumpf: Die Neun eines Trumpfs. (H9). Wert: 10 Punkte.
- Königliche Hochzeit: König und Dame der Trumpffarbe. (H12 H13). Wert: 40 Punkte.
- Einfache Hochzeit (oder [Farbe]-Hochzeit): König und Dame außerhalb des Trumpfs. (S12 S13). Wert: 20 Punkte.
Meldungen der Klasse 2:
- Binokel: Karo Bube und Pik Dame. (D11 S12). Wert: 40 Punkte.
- Doppel-Binokel: Beide Karo Buben und beide Pik Damen. (D11 D11 S12 S12). Wert: 300 Punkte.
Meldungen der Klasse 3:
- Ass-Runde: Ein Ass jeder Farbe. (H14 S14 D14 C14). Wert: 100 Punkte.
- Doppel-Ass-Runde: Alle acht Asse. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Wert: 1000 Punkte.
- Königs-Runde: Ein König jeder Farbe. (H13 S13 D13 C13). Wert: 80 Punkte.
- Doppel-Königs-Runde: Alle acht Könige. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Wert: 800 Punkte.
- Damen-Runde: Eine Dame jeder Farbe. (H12 S12 D12 C12). Wert: 60 Punkte.
- Doppel-Damen-Runde: Alle acht Damen. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Wert: 600 Punkte.
- Buben-Runde: Ein Bube jeder Farbe. (H11 S11 D11 C11). Wert: 40 Punkte.
- Doppel-Buben-Runde: Alle acht Buben. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Wert: 400 Punkte.
Stichphase
Sobald das Melden abgeschlossen ist, beginnt das Stichspiel. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, führt den ersten Stich, im Anschluss führt der Gewinner jedes Stichs den jeweils nächsten. Der Spieler, der den Stich anführt, kann jede beliebige Karte spielen, aber andere Spieler müssen die folgenden Einschränkungen beachten:
- Die angespielte Kartenfarbe muss bedient werden.
- Wenn die angespielte Farbe nicht bedient werden kann, muss Trumpf gespielt werden.
- Wenn weder die angespielte Farbe bedient noch Trumpf gespielt werden kann, kann jede beliebige Karte abgelegt werden.
- Du musst den Stich gewinnen, wenn dies nicht gegen die obigen Regeln verstößt.
Beispiel: Der Trumpf ist Pik.
Bill führt den Stich mit der Herz Dame
H12.
Lisa hat weder Herz noch Pik und kann daher jede Karte aus der Hand spielen. Du hast das das Herz Ass und die Herz Zehn
H9 H10 H14. Du musst eine der beiden Karten spielen um die angespielte Farbe zu bedienen und da beide Karten die Herz Dame schlagen können. Beachte, dass du den Stich gewinnen musst wenn du kannst, auch wenn dein Partner derzeit den Stich gewinnt.
Mike hat keine Herz, aber eine Pik Dame
S12. Er muss also trumpfen und gewinnt somit den Stich mit seiner Dame.
Die Runde endet, wenn alle zwölf Stiche gewonnen wurden.
Punktewertung
Am Ende der Runde zählen die Spieler ihre Punkte zusammen. Jede Zehn, jeder König und jedes Ass, das als Teil der Stiche gesammelt wurde, ist zehn Punkte wert, ebenso wie der letzte Stich der Runde. Somit kann ein Team maximal 250 Punkte in der Stichphase erzielen, indem es alle acht Zehnen, alle acht Könige, alle acht Asse und den letzten Stich der Runde erhält.
Wenn ein Team während der Stichphase keine Punkte erzielen kann, erhält es in dieser Runde auch keine Punkte, unabhängig davon, wie viele während des Meldens erzielt wurden. Wenn das nicht bietende Team während der Stichphase mindestens zehn Punkte (jede Zehn, jedes Ass, jeder König oder der letzte Stich) erzielt, werden ihre Meldepunkte und Stichpunkte zu ihrem Gesamtergebnis aus den vorherigen Runden hinzugefügt.
Wenn das bietende Team genug Punkte aus ihren Meldungen und Stichen erzielt, um ihr Gebot zu erfüllen oder zu übertreffen, werden alle ihre Punkte zum Gesamtergebnis hinzugefügt. Wenn sie ihr Gebot nicht erfüllen, haben sie sich "überreizt" und erhalten in dieser Runde keine Punkte. Zusätzlich wird ihr Gebot von ihrem Gesamtergebnis abgezogen.
Sich freiwillig überreizen
Wenn das Gebot des bietenden Teams nach dem Melden mehr als 250 Punkte höher ist als ihre kombinierte Punktzahl, haben sie sich überreizt. Der Spieler, der das Bieten gewonnen hat, kann in diesem Moment die Hand aufgeben. Dadurch überreizen sie sich, ihr Gebot wird von ihrem Gesamtergebnis abgezogen, das gegnerische Team erhält ihre Meldungen zu dem eigenen Punktestand hinzugefügt, und die nächste Runde beginnt. Das bietende Team kann jedoch auch entscheiden, die Hand zu spielen, in der Hoffnung, alle 250 verfügbaren Punkte zu erzielen und ihre Gegner dazu zu bringen, 0 Punkte für die Runde zu erhalten, was den Schaden etwas mildert. Teams können die Hand unter anderen Bedingungen nicht aufgeben: wenn ihr Gebot 250 Punkte höher ist als ihre Punktzahl oder weniger, müssen sie die Hand spielen.
Beispiel: Bill hat das Bieten mit 330 Punkten gewonnen. Nach dem Melden wird festgestellt, dass du und Bill nur 60 Punkte zusammen erreicht haben. Da man nur 250 Punkte aus der Stichphase erzielen kann, kann dein Team also das Gebot von 330 Punkten niemals erreichen, selbst wenn ihr alle Stiche gewinnt (310 Punkte). Bill entscheidet, dass ihr nicht alle möglichen 250 Punkte erzielen könnt und gibt die Hand auf. Euer Team verliert 330 Punkte und Mike und Lisa erhalten, was auch immer ihre Meldungen wert sind zu ihrem Gesamtergebnis hinzugefügt. Die nächste Runde beginnt dann. Bill hätte aber auch den ersten Stich führen können und die Runde wäre normal weitergegangen.
Das Spiel gewinnen
Das Spiel wird gewonnen, wenn ein Team am Ende einer Runde eine Gesamtpunktzahl von 1500 oder mehr erreicht. Wenn beide Teams in derselben Runde die Ziellinie überschreiten, gewinnt das Team, das in der Runde das Bieten gewonnen hat, unabhängig von den tatsächlichen Punktwerten.
Beispiel 1: Du und Bill beendet die Runde mit 1500 Punkten, während Mike und Lisa nur 1200 Punkte haben. Du und Bill gewinnt das Spiel.
Beispiel 2: Du und Bill beendet die Runde mit 1700 Punkten, während Mike und Lisa 1600 Punkte haben. Mike hat in der Runde das Bieten gewonnen. Mike und Lisa gewinnen somit das Spiel.
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