Euchre
Euchre ist seit dem frühen 19. Jahrhundert ein beliebter Zeitvertreib und etabliertes Kartenspiel in der englischsprachigen Welt. Seine Ursprünge sind umstritten: ob es eine Variation von Ecarté, Triomphe oder dem ähnlich benannten deutschen Juckerspiel ist, das auch die vertraut benannten Konzepte "Bauer" und "Marsch" hat; ob es von deutschen oder britischen Einwanderern nach Amerika gebracht wurde oder ob es einfach ein fälschlich zugeordnetes und in Philadelphia beheimatetes Spiel ist.
Die folgenden Regeln gelten für das amerikanische "Knock Euchre" im Team, das ein 24-Karten-Piquet-Deck (oder ein Standard-52-Karten-Deck ohne Zweien bis Achten) verwendet.
Überblick
Euchre ist ein Stichspiel mit Trumpf, das von vier Spielern in Zweierteams gespielt wird. Das Grundspiel ähnelt Whist, d.h. jeder Spieler spielt eine Karte und die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt den Stich, es sei denn, jemand hat eine Karte der Trumpffarbe gespielt. Ein wichtiger Unterschied zu Whist ist, dass eines der Teams den Trumpf benennt und dann die Mehrheit der Stiche in dieser Hand gewinnen muss. Das Spiel wird über mehrere Runden gespielt, bis ein Team zehn Punkte erreicht hat.
Karten austeilen
Euchre verwendet ein nicht standardmäßiges Deck mit 24 Karten. Es besteht aus Neun, Zehn, Bube, Dame, König und Ass von jeder Farbe. Einige Varianten verwenden auch den Joker, aber unsere Version nicht. Der erste Geber wird zufällig ausgewählt, in der nächsten Runde ist der Spieler links vom Geber der neue Geber und so weiter. Fünf Karten werden jedem Spieler in zwei Runden ausgeteilt. Sobald alle Spieler ihre Karten haben, wird die oberste Karte des Decks aufgedeckt, sodass sie für den nächsten Teil des Spiels bereit ist:
Trumpf benennen (Ansagerunde)
Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, müssen die Spieler wählen, welche Farbe Trumpf wird. Zu diesem Zeitpunkt liegt bereits eine aufgedeckte Karte auf dem Tisch. Die Farbe dieser Karte ist die potenzielle Trumpffarbe. Im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem Spieler links vom Geber, kann jeder Spieler entweder „Passen“ sagen, was bedeutet, dass er die Farbe nicht als Trumpf festlegen möchte, oder sich für „Annehmen“ entscheiden. In diesem Fall wird die Farbe der aufgedeckten Karte zur Trumpffarbe, und die Ansagerunde endet sofort. Die aufgedeckte Karte auf dem Tisch geht an den Geber, der sie nimmt und eine der Karten aus seiner Hand ablegt. Dann beginnt das Spiel. Das Team, das den Trumpf gewählt hat, wird als "Macher" bezeichnet und das andere Team als "Verteidiger".
Wenn alle Spieler den Trumpf passen, gibt es eine weitere Ansagerunde, in der ein Spieler einfach wählen kann, welche Farbe er als Trumpf haben möchte (nicht die Farbe, die zuvor alle gepasst haben) oder wieder passen kann. Wenn die ersten drei Spieler in dieser Runde ebenfalls passen, muss der Geber einen Trumpf benennen. Dies ist die "Stick the dealer"-Regel. Eine weitere häufige Variante ist die "Farmer's hand", bei der jeder Spieler, der nur Neunen und Zehnen auf der Hand hat, eine Neuausteilung verlangen kann.
In einigen Varianten von Euchre kann der Partner des Gebers keinen Trumpf benennen und auch nicht mit einem Partner spielen, er muss allein spielen. Diese Regel verwenden wir in dieser Version jedoch nicht.
Alleine spielen
Der Spieler, der Trumpf bestätigt oder wählt, darf allein spielen. Wenn ein Spieler dies entscheidet, legt sein Partner seine Karten ab und nimmt nicht am Rest dieser Runde teil. Allein zu spielen kann dir helfen, mehr Punkte zu erzielen (mehr dazu im Abschnitt Punktewertung unten). Hinweis: In früheren Versionen dieses Spiels erlaubte ich jedem Spieler, allein zu spielen. Ich habe das seitdem geändert, da dies eher dem entspricht, was die Leute gewohnt sind.
Rangfolge der Trumpfkarten
Die Trumpf-Rangfolge in Euchre unterscheidet sich sehr von anderen Trumpfspielen. Die Trumpffarbe ist zwar höher als die anderen Farben, aber innerhalb der Trumpffarbe ist der Bube (bekannt als der Rechte Bauer) die höchste Karte. Dann folgt kurioserweise der Bube in der selben Kartenfarbe wie der Trumpfbube. Z.B. wenn Pik Trumpf ist, wäre Kreuz Bube die zweitbeste Karte (Linker Bauer) nach dem Pik Buben. Danach folgen die restlichen Trumpfkarten in der Reihenfolge von hoch nach niedrig, Ass, König, Dame, Zehn, Neun. Um es noch klarer zu machen, wenn Herz Trumpf ist, wäre die Rangfolge der Trumpfkarten:
- Herz Bube (Rechter Bauer)
- Karo Bube (Linker Bauer)
- Herz Ass
- Herz König
- Herz Dame
- Herz Zehn
- Herz Neun
Spielablauf
Das Spiel verläuft wie bei den meisten Stichspielen. Ein Spieler spielt eine Farbe aus, andere Spieler müssen diese Farbe bedienen, wenn sie diese auf der Hand haben, ansonsten kann jede Karte ausgespielt werden. Karten werden von hoch nach niedrig bewertet, Trumpf schlägt die ausgespielte Farbe, die ausgespielte Farbe schlägt andere Farben. Die Person, die einen Stich gewinnt, beginnt den nächsten Stich.
Punktewertung
Denke daran, dass das Team, das Trumpf gewählt hat, die "Macher" sind und das andere Team die "Verteidiger". Ein Team, das drei oder mehr Stiche gewinnt, gewinnt die Hand und erhält Punkte, das Verlierer-Team erhält keine Punkte. Teams können auch mehr Punkte bekommen, wenn der Spieler, der Trumpf angesagt hat, alleine spielt. Die Punktetabelle lautet wie folgt:
Ergebnis | Macher | Verteidiger |
---|---|---|
Macher gewinnen drei oder vier Stiche. | 1 | 0 |
Macher gewinnen fünf Stiche. | 2 | 0 |
Macher spielt allein und gewinnt drei oder vier Stiche. | 1 | 0 |
Macher spielt allein und gewinnt fünf Stiche. | 4 | 0 |
Verteidiger gewinnen drei oder mehr Stiche. | 0 | 2 |
Gewinnen
Ein Team gewinnt, sobald es zehn Punkte erreicht hat.
Und das war's!
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