Skat Regeln
Skat ist ein deutsches Ass-Zehn-Stichspiel für drei Spieler. Als deutsches Nationalkartenspiel ist Skat - zusammen mit Doppelkopf - eines der meistgespielten Spiele in Deutschland und auch in der Umgebung sehr beliebt. "Skat", allgemein als 'Abfall' übersetzt, bezieht sich auf die zwei Karten, die beiseitegelegt und mit denen der Alleinspieler tauschen kann. Bei der Implementierung des Spiels haben wir uns hauptsächlich auf die hervorragende Regelübersicht bei Pagat.com bezogen, aber auch auf die Skatordnung - die internationalen Skatregeln.
Skat ist etwas komplizierter als viele unserer anderen Spiele.
Es hat ungewohnte Reizabläufe, eine besondere Trumpfreihenfolge, richtet sich nach Augenwerten statt einfach nach der Anzahl der gewonnenen Stiche und verfügt über ein recht komplexes Abrechnungssystem. Diese zusätzlichen Komplikationen machen Skat jedoch zu einem fesselnden Spiel mit nahezu endlosen Schichten von Tiefe und Strategie.
Über deutsche Karten
Auch wenn Skat problemlos mit einem normalen französischen Blatt gespielt werden kann, wird es oft mit einem deutschen Blatt oder einem offiziellen Skat-Turnierblatt gespielt. Welches Deck wo verwendet wird, hängt von der Region und der Vorliebe ab, aber die Hauptunterschiede sind wie folgt:
Ein Skat-Turnierdeck enthält die üblichen französischen Farben - Karo, Herz, Pik, Kreuz. Allerdings tragen die Buben und Damen die Buchstaben "B" für Bube und "D" für Dame – die deutschen Bezeichnungen für "Jack" und "Queen".
Ein traditionelles deutsches Kartenspiel wird häufiger in Süd- und Ostdeutschland sowie in weiten Teilen Mitteleuropas verwendet. Das deutsche Blatt besteht aus den Farben Schellen (Karo), Herz (Herz), Grün/Blatt (Pik) und Eichel (Kreuz) sowie den Bildkarten Unter (Bube), Ober (entspricht der Dame) und König.
Geben und Starten
Skat wird mit einem 32-Karten-Deck gespielt, das aus Siebenen, Achten, Neunen, Zehnen, Damen, Buben, Königen und Assen besteht. Der erste Geber wird zufällig ausgewählt, wechselt aber nach der ersten Runde im Uhrzeigersinn.
Den Spielern werden in jeder Runde zehn Karten ausgeteilt. Zuerst erhält jeder Spieler drei Karten, beginnend mit dem Spieler links vom Geber. Dann werden zwei Karten zur Seite gelegt, auf den sogenannten "Skat"-Stapel. Das Geben ist beendet, indem jeder Spieler erst vier, dann weitere drei Karten erhält.
Sobald jeder Spieler zehn Karten erhalten hat, beginnt das Reizen.
Reizen
Das Recht, die Trumpffarbe zu benennen, wird durch das Reizen bestimmt. Das Reizen beginnt mit dem Spieler links vom Geber (Vorhand). Der Spieler rechts vom Geber (Mittelhand) eröffnet das Reizen, indem er ein gültiges Gebot nennt, das die Vorhand entweder annehmen oder passen kann. Wird es angenommen, kann die Mittelhand das Gebot erhöhen oder passen. Dieser Austausch geht weiter - die Mittelhand erhöht, die Vorhand nimmt an - bis einer von ihnen passt.
Wenn entweder die Vorhand oder die Mittelhand passt, tritt der Geber (Hinterhand) in das Reizen ein. Die Hinterhand übernimmt dabei die Rolle des Bietenden von der Mittelhand und nennt schrittweise höhere Gebote gegen den noch aktiven Spieler (Vorhand oder Mittelhand). Dies geht weiter, bis einer der beiden passt, wodurch ein einzelner Spieler als der Gewinner des Reizens übrig bleibt.
Der Spieler, der das Reizen gewinnt, wird zum Alleinspieler, während die anderen beiden Spieler als Team gemeinsam versuchen, ihn zu schlagen.
Wenn weder Mittelhand noch Hinterhand reizen möchten, gewinnt die Vorhand automatisch das Spiel mit 18 - dem niedrigsten möglichen Reizwert. Möchte die Vorhand aber auch nicht bei 18 spielen, kann sie ebenfalls passen. In diesem Fall endet die Runde und die Karten werden neu gemischt, wobei der Geber zum nächsten Spieler wechselt. Eine gängige Hausregel besagt, dass der Alleinspieler bei einem solchen automatischen Spielbeginn nicht passen darf, sondern stattdessen "Ramsch" ansagen muss – eine inoffizielle Spielart, die wie Grand gespielt wird, jedoch mit dem Ziel, möglichst keine Stiche zu machen. Es gibt mehrere Varianten von Ramsch und welche Punkte und Strafen damit verbunden sind, daher haben wir uns entschieden, es nicht zu implementieren und uns stattdessen an die offiziell genehmigten Regeln von Skat zu halten.
Reizfolge
Konventionell erhöht der reizende Spieler immer das Gebot auf das nächste gültige Gebot in der vorgegebenen Reizfolge, die allen möglichen Spielansagen entspricht. Es ist nicht üblich, ein Gebot zu überspringen (z.B. direkt von 18 auf 22 zu gehen und dabei 20 auszulassen), da ein Überreizen keinen Vorteil bringt. Entsprechend dieser Konvention wirst du in diesem Spiel nur die Wahl haben, entweder zu passen oder den nächsten Reizwert in der Reihenfolge zu nennen.
Gültige Gebote sind Vielfache von 9, 10, 11 und 12; außerdem die festen Null-Werte 23, 35, 46 und 59. Das niedrigste Gebot ist 18, und das höchste Gebot ist 264. Praktisch kommt es jedoch so gut wie nie vor, dass das Reizen auch nur annähernd so hoch steigt – es ist äußerst unwahrscheinlich, dass gleich zwei Spieler Karten haben, die eine derart intensive Konkurrenz rechtfertigen würden.
Tauschen aus dem Skat
Bevor der Alleinspieler seine Spielansage macht, kann er die Karten im Skat ansehen und tauschen. Wenn der Skat aufgenommen wird, müssen danach zwei Karten abgeworfen werden - egal welche. Der Alleinspieler kann auch darauf verzichten, den Skat anzusehen und mit den zehn Karten spielen, die ihm ursprünglich ausgeteilt wurden. Das Verweigern des Aufnehmens des Skats wird als "Handspiel" bezeichnet. Handspiele sind herausfordernder, bringen aber auch mehr Punkte als Ausgleich.
Sobald der Skat getauscht wurde (oder auch nicht), macht der Alleinspieler seine Spielansage.
Die Spielansage machen
Es gibt sieben mögliche Spielarten.
- Trumpf. (Karo, Herz, Pik, Kreuz)Die benannte Farbe wird Trumpf und der Alleinspieler muss mindestens 61 Augen erzielen
- Grand.Nur die Buben sind Trumpf und der Alleinspieler muss mindestens 61 Augen erzielen
- Null.Es gibt keine Trümpfe und der Alleinspieler muss alle Stiche vermeiden
- Null Ouvert.Es gibt keine Trümpfe und der Alleinspieler muss alle Stiche vermeiden, während seine Handkarten offen auf dem Tisch liegen.
Zusätzlich zu diesen Spielarten kann der Alleinspieler – wenn er den Skat nicht aufgenommen hat und ein Farbspiel oder Grand ansagen möchte – eine von drei weiteren Ansagen machen: Schneider, Schwarz oder Ouvert. Schneider bedeutet, mindestens 90 Punkte zu erzielen. Schwarz zielt darauf ab, alle Stiche zu gewinnen, und Ouvert bedeutet, alle Stiche mit offen liegenden Handkarten zu gewinnen. Die Ansage "Herz Schneider" des Alleinspielers würde also bedeuten, dass die Trumpffarbe Herz ist und er anstelle der üblichen 61 Augen mindestens 90 Augen erzielen muss. Jede dieser Ankündigungen macht das Spiel für den Alleinspieler schwieriger, erhöht jedoch den Spielwert entsprechend.
Das Ziel des Alleinspielers ist es, eine Spielansage zu machen, deren Spielwert mindestens so hoch ist wie der zuletzt genannte Reizwert – und von der er überzeugt ist, dass er das geforderte Ziel erreicht (61 oder 90 Augen) bzw. alle Stiche gewinnen oder vermeiden kann (Schwarz/Null). Es ist zwar möglich, ein Spiel mit einem geringeren Wert als dem gereizten Wert anzusagen, dies führt jedoch automatisch zu einer Niederlage und zu Strafpunkten. Zur Ermittlung der genauen Spielwerte siehe den Abschnitt "Spielwertberechnung".
Die Trumpfreihenfolge
Im Skat gilt eine von anderen Kartenspielen abweichende Rangfolge der Karten.
Beim Spielen einer Farbe gehören die vier Buben immer zur Trumpffarbe und rangieren immer höher als alle anderen Trümpfe in einer festen Reihenfolge - Kreuz, Pik, Herz, Karo. Die anderen Karten sind Ass, Zehn, König, Dame, Neun, Acht, Sieben.
Beispiel: Karo ist Trumpf. Die Trumpffarbe ist C11 S11 H11 D11 D14 D10 D13 D12 D9 D8 D7. Die anderen Farben bestehen aus nur sieben Karten: C14 C10 C13 C12 C9 C8 C7
Beim Spielen von Grand bilden die vier Buben eine eigene Trumpffarbe, geordnet C11 S11 H11 D11, und gehören zu keiner anderen Farbe. Die vier verbleibenden Farben sind wie zuvor geordnet: C14 C10 C13 C12 C9 C8 C7
Beim Spielen von Null gibt es keine Trümpfe und die Karten sind nach ihrem Kartenwert geordnet: C14 C10 C13 C12 C9 C8 C7. Beachte, dass Asse die höchsten Karten sind.
Der Spielablauf
Sobald die Spielansage feststeht, beginnt das Spiel. Die Vorhand spielt immer die erste Karte aus, unabhängig davon, wer der Alleinspieler ist. Spielt der Alleinspieler ein Ouvert-Spiel, muss er seine Hand vor dem ersten Stich offen auf den Tisch legen.
Die Spieler müssen die ausgespielte Farbe bedienen, wenn sie können. Können sie dies nicht, dürfen sie eine beliebige Karte abwerfen oder einen Trumpf spielen. Die höchste Karte der Farbe gewinnt, es sei denn, ein Trumpf wird gespielt, dann gewinnt der höchste gespielte Trumpf. Zur Erinnerung: In Farbspielen und im Grand gehören die Buben zur Trumpffarbe und nicht zu ihrer eigentlichen Farbe. Entsprechend gilt im Grand: Wird ein Bube ausgespielt, müssen die anderen Spieler – sofern möglich – ebenfalls einen Buben bedienen, da die Buben hier eine eigene Farbe bilden. Der Gewinner des Stichs beginnt dann den nächsten.
Beim Spielen von Null oder Null Ouvert endet die Runde in dem Moment, in dem der Alleinspieler einen Stich gewinnt, da dies gegen die Spielansage verstößt (keinen Stich gewinnen).
Unabhängig von der angesagten Spielart ist ein "Tischgespräch" nicht erlaubt. Partner dürfen weder miteinander diskutieren noch eine Spielstrategie besprechen. Partner sollten jedoch ihr Bestes tun, um im Team den Alleinspieler zu schlagen, zum Beispiel indem sie hoch bewertete Karten auf die Stiche des Partners werfen oder Karten ausspielen, von denen sie glauben, dass der Partner den Stich dadurch gewinnen wird.
Spielwertung
Um ein Spiel zu gewinnen, muss der Alleinspieler zwei Bedingungen erfüllen:
- The declarer must achieve the objective of the contract
- The value of the played contract must match or exceed the declarer's bid (see the next section)
Beim Farbspiel oder Grand zählt der Alleinspieler die Augenwerte aller Karten seiner gewonnenen Stiche, sowie alle Augenwerte im Skat gemäß der folgenden Tabelle:
| Karte | Punkte |
| Buben | 2 |
| Asse | 11 |
| Zehnen | 10 |
| Könige | 4 |
| Damen | 3 |
| Andere Karten | 0 |
Das gesamte Deck umfasst somit 120 Augen. Ziel eines normalen Spiels ist es, die Mehrheit dieser Augen zu gewinnen.
- Beim Spielen von Grand oder Trumpf ist das Ziel 61 Augen
- Wenn der Alleinspieler Schneider ansagt, erhöht sich das Ziel von 61 auf 90.
- Wenn der Alleinspieler Schwarz oder Ouvert ansagt, muss er alle Stiche gewinnen, unabhängig von den Augenwerten.
- Beim Spielen von Nullo muss der Alleinspieler jeden Stich vermeiden.
Spielwertberechnung
Wenn der Alleinspieler sein Spiel gewinnt, wird der Spielwert berechnet und seinem Punktestand gutgeschrieben.
Verliert er das Spiel, entweder weil er das angegebene Ziel nicht erreicht oder weil er sich überreizt hat (höher gereizt als der tatsächliche Spielwert), wird das Doppelte des Spielwerts von seinem Punktestand abgezogen.
Beispiel: Der Alleinspieler eines minimalen Grand-Spiels - bewertet mit 48 Punkten - erreicht sein Ziel, 61 Augen zu erzielen, und fügt 48 Punkte zu seinem Gesamtwert hinzu. Hätte er das Spiel aber verloren, also 60 oder weniger Augen erzielt, würde er stattdessen 96 Punkte verlieren (das Doppelte des möglichen Gewinns).
Beispiel: Der Alleinspieler gewinnt das Reizen mit 30. Nach seiner Spielansage und einem erfolgreichen Spiel stellt sich jedoch heraus, dass der angesagte Spielwert nur 24 Punkte beträgt statt 30. Er zieht somit 48 Punkte von seinem Punktestand ab, das Doppelte des tatsächlichen Werts seines gespielten Spiels.
Grand oder Farbe
Unabhängig davon, ob die Spielansage gewonnen oder verloren wurde, wird der Spielwert wie folgt berechnet: Man nimmt den Grundwert der Spielart aus der untenstehenden Tabelle und multipliziert ihn mit der Anzahl der zutreffenden Multiplikatoren.
| Spielansage | Wert |
| Karo | 9 |
| Herz | 10 |
| Pik | 11 |
| Kreuz | 12 |
| Grand | 24 |
Die Multiplikatoren sind wie folgt:
- Mit/Ohne Matadore:Die Anzahl der höchsten Trümpfe, die der Alleinspieler in ununterbrochener Reihenfolge vom höchsten Wert (Kreuz Bube) hält oder nicht hält: Beispiel, 'Mit 1' bedeutet, dass man Bube Kreuz hat, aber nicht Bube Pik. 'Ohne 3' bedeutet, dass man Bube Karo hat, aber keinen höheren Buben. 'Mit 11' würde bedeuten, dass sich in der Hand des Alleinspielers und im Skat zusammen alle 11 Trümpfe befinden.
- Spiel:Gilt immer - wird dem Alleinspieler angerechnet, dass er das Spiel angesagt hat.
- Hand:Wird einem Alleinspieler verliehen, der den Skat nicht angesehen hat
- Schneider: Eine Seite erreicht 90 Augen
- Schneider Angesagt: Alleinspieler hat Schneider, Schwarz oder Ouvert angesagt
- Schwarz: Eine Seite gewinnt jeden Stich
- Schwarz Angesagt:Der Alleinspieler hat Schwarz oder Ouvert angesagt
- Ouvert: Der Alleinspieler hat angesagt, dass er jeden Stich mit einer offenen Hand gewinnen wird
Beachte: Für die Berechnung der Matadore wird der Skat als Teil der Hand des Alleinspielers gezählt. Nimmt der Alleinspieler den Skat nicht auf, kann es daher passieren, dass er den Spielwert überschätzt - da sich im Skat ein Matador befinden könnte, den er nicht berücksichtigt hat.
Da die Matadore nach der ursprünglichen Hand des Alleinspielers gezählt werden, ist es am besten, sie frühzeitig zu notieren - oder jeder Spieler behält seine eigenen gespielten Karten bei sich, wie es z.B. im Bridge üblich ist, damit die ursprünglichen Hände jedes Spielers nach Abschluss der Runde wiederhergestellt werden können. Dies ist nicht zwingend nötig, falls der Alleinspieler in der Lage ist, sich zu merken, mit wie vielen Matadoren er spielt (oder ob er ohne spielt).
Die Multiplikatoren für Schneider und Schwarz zählen unabhängig davon, welches Team sie erreicht. So könnte eine besonders katastrophale Runde für einen Alleinspieler dazu führen, dass seine Minuspunkte deutlich über den ursprünglich gereizten Spielwert hinausgehen
Beispiel: Du bist Alleinspieler, sagst Herz an, nimmst den Skat auf und hast die folgenden Trümpfe: HJ DJ HA H10 HQ H8 H7. Du spielst "ohne zwei Matadore" und hast damit ein Spiel. Der Spielwert beträgt also 30 Punkte (3x10 = 30). Wenn du darüber hinaus alle Stiche gewinnst, erhältst du außerdem Schneider und Schwarz, womit sich der Spielwert von 30 auf 50 erhöht (5x10).
Beispiel 2: Bill sagt einen Grand an, nimmt den Skat nicht auf, erklärt Schneider und hat die folgenden Trümpfe: C11 S11 H11. Der Alleinspieler spielt "mit drei Matadoren", hat ein Spiel, eine Hand und zwei Schneider (einen für angesagt, einen für gemacht) - also insgesamt sechs Multiplikatoren. Der Grundwert von Grand ist 24, damit ergibt sich ein Spielwert von satten 144 Punkten (24 * 6).
Da immer der Spiel-Multiplikator zählt und da man Bube Kreuz immer entweder hat oder nicht, beträgt der Mindestmultiplikator immer zwei. Somit ist der niedrigste Spielwert, den man erzielen kann, 18: 2x9 für ein Karo-Spiel mit dem Mindestwert.
Nullspiel
Nullspiele werden mit einer fester Punktzahl bewertet: Es gibt keine Multiplikatoren zu berücksichtigen.
|
Spielansage
|
Wert
|
| Null | 23 |
| Null Hand (ohne Skat) | 35 |
| Ouvert Null | 46 |
| Ouvert Null Hand (ohne Skat) | 59 |
Spielende
Das Spiel endet, nachdem eine vorgegebene Anzahl von Runden gespielt wurde. Hier auf Cardgames.io endet das Spiel nach 12 Runden, vier Spiele pro Spieler. Nach der 12. Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Zurück zum Spiel
Diese Website verwendet Cookies, um Spieldaten, deine Einstellungen und für analytische sowie Werbezwecke zu speichern. Lies mehr dazu in unserer Datenschutzerklärung. Cookie-Einstellungen.
Cardgames.io ist im Besitz und wird betrieben von Rauðás Games ehf. Alle Rechte vorbehalten.