Bridge Règles
Le Bridge Contrat est le joyau de la famille Whist, et aux yeux de beaucoup, il est aux jeux de cartes ce que les échecs sont aux jeux de plateau, étant joué par des millions de personnes à la fois comme activité de loisir et comme poursuite compétitive dans les clubs et tournois du monde entier. Les règles du Bridge sont relativement simples, permettant à la plupart des gens de l'apprendre avec une relative facilité. Cependant, le Bridge a une profondeur de stratégie qui en fait une activité exceptionnellement enrichissante et un défi de haut niveau.
La variante de ce site est le Bridge Rubber, qui est l'une des variantes de Bridge les plus courantes jouées de manière décontractée et où la plupart des nouveaux joueurs commencent leur carrière de Bridge. Cela contraste avec le Bridge Chicago, qui se joue sur exactement quatre donnes et des règles ajustées qui le rendent bon lorsque plusieurs tables jouent en même temps ; et le Bridge Duplicate, qui vise à limiter ou éliminer l'impact de la chance, et est donc préféré pour le jeu en tournoi.
La terminologie du Bridge diffère quelque peu des autres jeux de levées courants, donc bien que nous essayions de rendre le sens des termes que nous utilisons aussi clair que possible, il pourrait être bon d'avoir un glossaire des termes du Bridge à portée de main pour une référence facile. Un terme qui peut causer de la confusion est l'utilisation du terme "Rubber", qui se réfère à un match entier du début à la fin. En revanche, "jeu" se réfère à l'un des trois tours qui composent un rubber. Chaque jeu, à son tour, se compose de plusieurs mains, comme c'est courant dans les jeux de levées. Cela contraste avec la plupart des autres jeux de levées sur le site, où le terme "jeu" se réfère à l'ensemble du match, de la première donne à la dernière main jouée.
Objectif et Préparation
L'objectif du Bridge Rubber est pour une équipe de gagner plus de points que l'équipe adverse sur une série de jeux. Chaque jeu se joue sur une série de mains jusqu'à ce qu'une équipe marque 100 points 'en dessous de la ligne', obtenus grâce à des enchères et des levées réussies. Un rubber se compose de jusqu'à trois jeux, la première équipe à gagner deux jeux remportant le rubber.
Bien qu'il soit courant de jouer plusieurs rubbers lors d'une session, dans l'implémentation de ce site, un gagnant est déclaré après avoir complété un seul rubber. Cela signifie que le match se compose de jusqu'à trois jeux (le rubber) pour déterminer le gagnant.
Pour jouer au Bridge Rubber, quatre joueurs se divisent en deux équipes de deux. Les partenaires s'assoient en face l'un de l'autre. Le donneur initial est choisi au hasard, mais les fonctions de donneur se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre par la suite. Au début de chaque main, le donneur distribue un jeu de 52 cartes standard de manière égale entre tous les joueurs, en commençant par le joueur à sa gauche. Une fois les cartes distribuées, l'enchère commence.
Les Enchères
Le droit de choisir l'atout et de mener le contrat est choisi par enchère. Le donneur fait l'ouverture des enchères, et les enchères se déplacent ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque enchère consiste en combien de levées au-dessus de 6 dans une couleur d'atout particulière le déclarant a l'intention de prendre avec son partenaire, ou "passe" si le joueur ne souhaite pas enchérir. Les joueurs peuvent également appeler 'contre' ou 'surcontre', augmentant les points potentiels gagnés ou perdus. Voir ci-dessous pour les détails sur les contres et surcontres. Notez que vous n'êtes jamais hors des enchères : un joueur qui passe peut toujours rejoindre l'enchère avec une enchère une fois que c'est son tour.
Lorsque vous avez l'intention d'enchérir, vous devez toujours enchérir un contrat plus élevé que celui qui a été enchéri précédemment. Un contrat est plus élevé s'il est à un niveau supérieur (promettant plus de levées), ou est au même niveau mais d'une couleur plus élevée. Les couleurs sont classées comme suit - de la couleur la plus faible à la plus forte :
- Trèfles ♣
- Carreaux ♦
- Coeurs ♥
- Piques ♠
- Pas de Trump (SA)
Ainsi, l'enchère la plus basse possible est 1♣, indiquant l'intention de prendre 7 levées avec un atout trèfle. À l'opposé, l'enchère la plus élevée est 7SA, ce qui promet que votre équipe prendra les 13 levées sans atout.
Les enchères continuent jusqu'à ce qu'il y ait trois passes consécutives. Une fois que tout le monde sauf un a passé, les enchères se terminent. La personne de l'équipe gagnante qui a mentionné en premier la couleur du contrat devient le déclarant. Son partenaire devient le mort. Notez que ce n'est pas la personne qui a fait l'enchère la plus élevée de l'enchère qui devient le déclarant. Si Bill appelle 1♠ et que vous gagnez plus tard l'enchère avec une enchère de 2♠, Bill devient le déclarant car il a mentionné "Piques" en premier parmi vous deux, même si vous avez sécurisé le contrat.
Exemple : Mike ouvre avec une enchère de 1♣. Bill enchère 1♥. Lisa répond avec une enchère de 1♠. Vous souhaitez enchérir des carreaux, mais les carreaux sont une couleur inférieure aux Piques et vous ne pouvez donc pas revenir à 1♦. Vous enchérissez donc 2♦. Mike passe. Bill va directement à 3♥. Lisa pourrait enchérir 3♠, ou 3SA, ou toute enchère de 4 ou plus. Cependant, elle ne fait pas confiance à sa main et n'est pas sûre que Mike ait les cartes dont elle aurait besoin, et passe donc. Vous et Mike passez, et Bill remporte donc le contrat de 3♥ - Les cœurs sont maintenant l'atout, avec Bill, le déclarant, promettant que leur équipe prendra 9 des 13 levées disponibles. Même si vous aviez monté à 4♥, Bill aurait toujours été le déclarant, promettant de prendre 10 levées avec un atout cœur. Si Bill avait plutôt enchéri 4♦, vous seriez devenu le déclarant, car vous avez mentionné les carreaux en premier parmi vous deux.
Contres et Surcontres
Si l'enchère précédente non-passée a été faite par votre adversaire, vous pouvez appeler "contre". Le contre ne relève pas l'enchère ni ne prend le contrat à votre adversaire, mais au lieu de cela - si le contrat n'est pas surenchéri - augmentera les points gagnés ou perdus cette main. Cela pourrait indiquer que vous croyez que les adversaires ont surenchéri et souhaitez bénéficier de leur erreur. Si les adversaires échouent leur contrat, vous pouvez gagner beaucoup de points, mais soyez averti que si les adversaires réussissent le contrat, leurs récompenses seront également augmentées.
Un Surcontre peut être fait si l'appel précédent par un adversaire est un contre, et augmente à nouveau les scores en jeu.
Les contres et surcontres ne sont valides que si le contrat actuel est accepté. Si quelqu'un enchère quelque chose de plus élevé que ce qui est actuellement proposé, les enchères de contre et surcontre deviennent nulles et doivent être appelées à nouveau pour affecter le score du nouveau contrat.
Remarque : Sur les Conventions d'Enchères
Bien sûr, vous pouvez simplement enchérir ce que vous avez en main, mais généralement, les enchères sont là où les partenaires communiquent à la fois entre eux et avec leurs adversaires ce qu'ils ont en main et quelles couleurs ils devraient viser. Comme la conversation à la table n'est pas autorisée, une bonne équipe de Bridge coordonnera ce que signifient les enchères spécifiques et quelles réponses sont acceptables - comme une conversation avec un vocabulaire limité. Les bots sur ce site comprennent (principalement) et suivent le système d'enchères américain standard.
Cependant, aussi dur qu'ils essaient, les bots ne peuvent pas tenir compte de chaque règle et convention, et suivront généralement un script assez bien défini. Ainsi, les plus expérimentés d'entre vous peuvent souhaiter traiter les bots comme des débutants au Bridge. Ils en savent assez sur le Standard American pour avoir une idée de ce qui se passe, mais dès que vous vous retrouvez dans des enchères compliquées ou des toiles entrelacées d'appels et de surenchères et de transferts et de réponses, ils seront confus et risquent de commencer à enchérir les mauvaises choses (ou simplement paniquer et passer parce qu'aucune de leurs règles ne s'applique plus).
Si vous n'êtes pas familier avec le fonctionnement du Standard American, cette feuille de triche fournie par nofearbridge.com s'aligne plus ou moins avec la façon dont les Bots enchérissent, et vous pouvez donc l'utiliser comme une petite aide à l'étude pour vous aider à déchiffrer ce que chaque enchère signifie, et espérons-le, éviter de perdre plus de contrats que nécessaire !
Le jeu
Le joueur à gauche du déclarant mène le premier pli. Il peut mener avec n'importe quelle carte qu'il a en main, et la placer au centre de la table. De la même manière que dans de nombreux autres jeux de levées, chaque joueur doit suivre avec une carte de la même couleur que la carte menée, ou n'importe quelle carte s'il n'a pas de cartes de cette couleur. La carte la plus haute de la couleur remporte le pli, sauf si un atout a été joué. Dans ce cas, l'atout le plus élevé remporte le pli. Ce joueur mène alors le pli suivant.
Le Mort
Une fois que la première carte de la main est jouée, le mort (qui joue maintenant) étale sa main pour que tout le monde puisse la voir, généralement arrangée par couleur verticalement. À partir de ce moment, le mort devient un spectateur. Le déclarant joue pour les deux joueurs dans l'ordre correct. Il est important de noter que le jeu se poursuit comme si les quatre joueurs jouaient. La seule différence est que tout le monde peut voir la main du mort, et le déclarant est celui qui choisit quelles cartes le joueur mort joue quand c'est son tour.
Exemple : Vous avez remporté le contrat et êtes le déclarant. Mike mène avec D13. Bill est maintenant le Mort, et étale toute sa main : S2 S3 S8 D8 D10 D14 C10 C11 C12 H4 H6 H8 H9
Vous demandez à Bill de jouer D14 de sa main. Lisa suit avec D2, et vous D3. Bill remporte le pli, et vous devez maintenant décider ce qu'il mène ensuite. Sous votre commandement, le mort mène S2, Lisa S4, Vous S14, et Mike S5. Vous remportez le pli, et menez le suivant. Cela se répète jusqu'à ce que les 13 plis aient été joués, avec vous jouant de la main de Bill à sa place.
Le score et la feuille de score
Le score au Bridge peut sembler un peu complexe, mais généralement ce n'est pas très différent d'autres jeux similaires. Les équipes marquent des points en fonction du nombre de levées qu'elles réalisent, si elles ont rempli leur contrat ou non, et des pénalités et bonus sont appliqués en conséquence.
La feuille de score au Bridge comporte généralement quatre sections : Deux colonnes marquées "Nous" et "Eux" pour votre équipe et l'équipe adverse, et deux sections divisées horizontalement au milieu de la feuille. Les équipes marquent les points qu'elles gagnent pour les levées "en dessous de la ligne", et tous les bonus "au-dessus de la ligne". À mesure que les parties se terminent, des lignes sont tracées en dessous de la ligne pour séparer les scores des différentes parties.
Nous avons fourni un tableau de référence pour déterminer combien marquer chaque main, mais le lire peut nécessiter un peu de pratique. Le terme que vous devez connaître est Vulnérabilité. Une équipe est vulnérable lorsqu'elle a remporté l'un des trois jeux. Une équipe vulnérable est soumise à des bonus ou pénalités plus importants pour avoir réussi ou échoué ses enchères.
En dessous de la ligne
Contrat Atout |
Non doublé |
Double |
Redouble |
Trèfles ♣ ou Carreaux ♦
|
20
|
40
|
80
|
Coeurs ♥ ou Piques ♠
|
30
|
60
|
120
|
Pas de Trump (SA)
|
40 pour le premier pli, 30 pour les autres
|
80 pour le premier pli, 60 pour les autres
|
160 pour le premier pli, 120 pour les autres
|
Au-dessus de la ligne
|
Non vulnérable |
Vulnérable |
|
Non doublé |
Double |
Redouble |
Non doublé |
Double |
Redouble |
Levées supplémentaires |
Valeur de la levée (20, 30) |
100 |
200 |
Valeur de la levée (20, 30) |
200 |
400 |
Levées en moins |
50 |
100 pour le premier pli, -200 pour les autres |
200 pour le premier pli, -400 pour les autres |
100 |
200 pour le premier pli, -300 pour les autres |
400 pour le premier pli, -600 pour les autres |
Petit chelem |
500 |
750 |
Grand chelem |
1000 |
1500 |
Bonus de manche |
700 (Gagner en 2) |
500 (Gagner en 3) |
Bonus d'honneurs |
100 (4 Honneurs dans l'atout) |
150 (5 Honneurs dans l'atout) |
150 (4 As dans un contrat Sans Atout) |
À la fin d'une main, marquez le score comme suit :
Si les déclarants ont réussi leur contrat :
-
Marquez sous la ligne la valeur du contrat. Notez que vous ne marquez que les levées déclarées, pas celles gagnées. Un contrat de 3SA marque toujours 100 points sous la ligne même si vous avez obtenu les 13 levées.
Exemple : Mike et Lisa ont réussi leur contrat de 3 Piques, et ont marqué 10 levées. Ils marquent 90 points sous la ligne (30 x 3)
-
Pour chaque levée au-delà de ce que le contrat indiquait, marquez des points de surlevée au-dessus de la ligne.
Exemple : Vous et Bill n'êtes pas vulnérables et avez enchéri 2♣, et avez réalisé 11 levées, 3 de plus que les 8 promises. Vous marquez 60 points au-dessus de la ligne (20 x 3)
-
Si votre équipe a déclaré et complété un chelem (une enchère de 6, prenant 12+ levées) ou un grand chelem (une enchère de 7, prenant 13 levées), marquez le bonus approprié au-dessus de la ligne.
Exemple : Mike et Lisa sont vulnérables et ont déclaré un contrat de 6♥ et ont pris 12 levées. Ils marquent 750 au-dessus de la ligne.
-
Si les points combinés gagnés sous la ligne pour ce jeu dépassent 100, marquez le jeu comme gagné pour cette équipe et tracez une ligne sous le score qui a terminé le jeu.
-
Si un joueur avait 4 ou 5 honneurs dans sa main (As, Roi, Dame, Valet, Dix) dans la couleur d'atout, ou quatre as dans un contrat Sans Atout, marquez le bonus d'honneur au-dessus de la ligne pour cette équipe.
Si les déclarants ont réussi leur contrat :
-
Pour chaque levée par laquelle le contrat a échoué, l'équipe en défense marque des points de levée en dessous au-dessus de la ligne selon la vulnérabilité de l'équipe déclarante.
Exemple : Mike et Lisa sont vulnérables et ont enchéri 3♦, mais n'ont fait que 7 levées. Vous et Bill marquez donc 200 points au-dessus de la ligne (100 x 2).
Exemple 2 : Vous et Bill n'êtes pas vulnérables et avez enchéri 5SA sous un contrat contré, mais n'avez fait que 8 levées. Mike et Lisa marquent donc 800 points au-dessus de la ligne (200 pour la première levée manquante, 600 pour les deux autres)
-
Si un joueur avait 4 ou 5 honneurs dans sa main (As, Roi, Dame, Valet, Dix) dans la couleur d'atout, ou quatre as dans un contrat Sans Atout, marquez le bonus d'honneur au-dessus de la ligne pour cette équipe.
Si une équipe gagne le rubber en remportant deux des trois jeux, marquez le Bonus de Rubber au-dessus de leur ligne. 700 points s'ils ont gagné en deux jeux (et que leurs adversaires n'ont gagné aucun jeu), mais 500 s'ils ont gagné en trois (et que leurs adversaires ont gagné un jeu).
Concernant le Bonus d'Honneurs, car il repose sur la chance et non sur la compétence, de nombreux joueurs choisiront de les ignorer pour leurs propres jeux. Ce site les marque pour être fidèle aux règles telles qu'elles sont écrites.
Gagner la partie
Après chaque main, vérifiez si les points gagnés ce jeu sous la ligne pour l'équipe déclarante sont égaux ou supérieurs à 100 points. Si c'est le cas, cette équipe a gagné le jeu. Marquez le jeu comme gagné et tracez une ligne sous le dernier score sur la feuille pour marquer le nouveau jeu. Si l'équipe en question a gagné deux jeux, elle a gagné le rubber et le match est terminé. Sinon, cette équipe devient Vulnérable et le jeu suivant commence. Dans tous les cas, si le match est toujours en cours, la distribution passe à gauche, et une nouvelle main est distribuée.
Gagner le match
Une fois qu'une équipe a gagné deux jeux, le rubber se termine. Ajoutez tous les bonus non réclamés et additionnez tous les points gagnés, à la fois au-dessus et en dessous de la ligne. L'équipe qui a le score le plus élevé gagne. Si les points sont égaux, l'équipe qui a gagné le plus de jeux est victorieuse.
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À propos de Bridge
Cette version en ligne du Bridge Contrat a été publiée vers Noël 2024, et est le 44ème jeu sur le site.
Le Bridge est peut-être le dernier jeu de notre longue liste de jeux de cartes essentiels qui ont été constamment demandés par nos joueurs depuis le début, et est peut-être le plus prestigieux que nous ayons mis en œuvre.
Certains de nos amis et familles sont des joueurs de Bridge passionnés, et nous avons donc longtemps entendu des histoires effrayantes sur les diverses conventions sociales non dites et les stratégies essentielles que vous devez employer si vous voulez être même occasionnellement viable en tant que joueur de Bridge. De même, nous avons entendu beaucoup de mots sur les divers défauts du Bridge informatique et sur la façon dont même les meilleurs joueurs de Bridge numériques laissent à désirer.
Ainsi, nous avons longtemps hésité en faveur d'autres jeux. Cependant, une fois que nous avons commencé à enquêter sur le Bridge, il est devenu clair que bien que nous ne ferions jamais un jeu de Bridge qui satisferait la compétence des joueurs professionnels, le jeu lui-même était suffisamment gérable pour que nous nous sentions confiants que nous pourrions au moins enseigner à Bill les bases du système Standard Américain pour qu'il ait une demi-idée, et avons décidé qu'il valait bien la peine d'avoir au moins notre site comme un endroit où les joueurs occasionnels pourraient apprendre et prendre pied avant de passer aux sites s'adressant à des joueurs plus avancés.
Je tiens à exprimer ma gratitude particulière à Ed Kinlaw et à la Richmond Bridge Association pour leurs merveilleuses conférences vidéo sur divers aspects du Bridge et des enchères de Bridge, ainsi qu'à la Bibliothèque de Bridge de Karen pour leur base de connaissances complète sur les stratégies de Bridge pour débutants. Sans eux, Bill et la bande seraient absolument inutiles, au lieu de leur état actuel d'être simplement médiocres.
Nous espérons avoir rendu justice au Bridge et que nous pouvons être l'étincelle occasionnelle nécessaire pour amener plus de gens à jouer, car à la fin de la journée, le Bridge est un jeu très amusant. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, envoyez-nous un message !
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