Canasta Règles
Le Canasta, comme la plupart des jeux que nous avons, existe en plusieurs variantes. Cependant, la variante sur ce site est le Canasta Classique, un Canasta en partenariat à quatre joueurs joué avec deux jeux de 52 cartes standard et quatre jokers : un total de 108 cartes. Nous avons brièvement envisagé de mettre en œuvre le Canasta Américain Moderne, mais nous avons estimé que celui-ci était plus simple et semblait être plus couramment joué de manière décontractée. Les règles que nous avons consultées lors du développement peuvent être trouvées dans les excellents aperçus sur pagat.com, et Gather Together Games.
Préparation et Distribution
Le Canasta se joue entre quatre personnes en équipes de deux, qui s'assoient en face l'une de l'autre à la table. Deux jeux de cartes standard de 52 cartes, avec les jokers, sont fusionnés pour former un seul jeu de 108 cartes.
Distribuez 11 cartes à chaque joueur, et placez les cartes restantes face cachée au centre de la table pour former la pioche. Retournez la carte du dessus de la pioche pour former la pile de défausse. Si la carte du dessus de la pioche est une carte joker ou un trois rouge, tournez la carte horizontalement pour indiquer que la pile est gelée (voir ci-dessous), et continuez à retourner les cartes jusqu'à obtenir une carte qui n'est ni joker ni un trois rouge.
En général, à ce stade, chaque joueur doit placer tous les trois rouges qu'il a en main face visible devant lui et piocher un nombre égal de cartes pour les remplacer, mais sur ce site, nous le retardons jusqu'à ce que ce soit le tour de ce joueur pour garder les choses claires et simples.
Valeurs des Cartes
Cartes |
Valeur |
Trois à sept |
5 points |
Huit à roi |
10 points |
As |
20 points |
Deux |
20 points |
Jokers |
50 points |
Piocher des cartes
La personne à gauche du donneur commence. Au début de votre tour, soit piochez la carte du dessus du paquet, soit prenez toute la pile de défausse. Vous pouvez toujours prendre la carte du dessus du paquet, mais vous ne pouvez prendre la pile que si vous pouvez immédiatement combiner ou ajouter la carte du dessus de la pile.
Si vous prenez la pile, vous devez poser la combinaison promise contenant la carte du dessus de la pile avant de pouvoir prendre le reste de la pile ou faire d'autres combinaisons. En jeu physique, vous présenteriez simplement les deux autres cartes de la combinaison de votre main, ou déplaceriez la carte de la pile vers la combinaison sur la table sur laquelle vous ajoutez. Si vous faites la combinaison initiale (voir ci-dessous), vous ne pouvez pas prendre la pile tant que vous n'avez pas présenté une combinaison de cartes qui suffit pour le minimum de la combinaison initiale. Ce n'est qu'alors que vous pouvez prendre le reste de la pile.
En plus des limitations ci-dessus pour prendre la pile, d'autres restrictions sont imposées pour la prendre lorsqu'elle est "gelée" ou "bloquée". Les restrictions suivantes existent :
- Pile gelée :
La pile est gelée de deux manières : Si la pile contient (mais que la carte du dessus n'est pas) un trois rouge ou une carte joker, la pile est "gelée". Une pile gelée ne peut être prise que si vous pouvez faire une combinaison naturelle (une combinaison sans cartes joker) avec la carte du dessus et les cartes de votre main. Vous devez faire cette combinaison le même tour où vous prenez la pile. La pile gelée est indiquée en tournant le joker ou le trois de côté, de sorte qu'il dépasse de la pile à un angle.
De même, la pile est gelée contre une équipe si cette équipe n'a pas encore fait sa combinaison initiale.
- Pile bloquée : Si un trois rouge, un trois noir ou une carte joker est sur le dessus de la pile, elle est bloquée. Vous ne pouvez pas prendre une pile bloquée en aucune circonstance.
Exemple
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Bill veut prendre la pile. Il a en main C6 C6 H7 D8, et la carte du dessus de la pile est D6. Il présente ses deux six, et les combine avec le six de la pile. Il prend ensuite le reste de la pile et continue son tour.
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Mike veut prendre la pile, mais elle est gelée. Il a en main H5 D2 D2 S12 D12, et la carte du dessus de la pile est S5. Normalement, il pourrait faire la combinaison H5 S5 D2, mais comme la pile est gelée, il doit être capable de présenter une paire de cinq de sa main pour prendre la pile. Il pioche donc dans le paquet.
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Lisa veut prendre la pile. La carte du dessus de la pile est H13. Elle ne peut pas combiner les rois de sa main, mais son équipe a combiné D13 D13 C13 H2. Elle peut donc simplement ajouter la carte de la pile à la combinaison existante, et collecte ce qui reste de la pile.
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Bill veut prendre la pile, mais elle est gelée. La carte du dessus de la pile est H13. Son équipe a bien une combinaison de rois sur la table, mais comme il n'a pas une paire de rois dans sa propre main, il ne peut pas ajouter la carte du dessus, et doit donc piocher dans le paquet.
Le Jeu
Une fois qu'un joueur a pioché du paquet ou de la pile, il peut faire des combinaisons ou ajouter ses cartes. Une combinaison consiste en au moins trois cartes, et jusqu'à 11. Elle doit contenir au moins deux cartes naturelles de même rang, et peut contenir jusqu'à trois cartes joker. Il doit toujours y avoir plus de cartes naturelles que de cartes joker, et toutes les cartes naturelles doivent être du même rang. Par exemple, trois cinq sont une combinaison valide, mais deux jokers et un cinq ne le sont pas. De même, six quatre est une combinaison valide, mais six quatre et quatre jokers ne le sont pas. Cela fait de la plus grande combinaison que vous pouvez former 11 cartes : les huit cartes d'un seul rang, plus trois jokers.
Ajouter des cartes à une combinaison existante implique simplement de placer la ou les cartes ajoutées de votre main sur la combinaison déjà sur la table. Vous pouvez ajouter autant ou aussi peu de cartes à la fois que vous le souhaitez, mais la combinaison finale sur la table doit rester valide.
Les trois noirs ne peuvent être combinés que comme la dernière combinaison avant que le joueur ne sorte et termine la manche, et ils ne peuvent pas être combinés avec des cartes joker.
Une fois que le joueur a combiné toutes les cartes qu'il souhaite combiner ce tour-ci, il termine son tour en défaussant une carte de sa main dans la pile de défausse. Le joueur à sa gauche prend alors le tour suivant.
Vous et votre partenaire partagez les combinaisons, et vous pouvez donc poser vos cartes sur leurs combinaisons comme si elles étaient les vôtres. De même, si vous faites une combinaison composée de cartes d'un rang déjà présent sur la table, les deux combinaisons fusionneront pour former une seule combinaison : si vous ou votre partenaire avez à un moment donné combiné h10 d10 d10 et que l'un de vous combine plus tard s10 s10 c10 d2, les deux combinaisons seront placées ensemble sur la table pour former la combinaison h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.
Limite de la première combinaison
La première combinaison qu'une équipe fait à chaque tour doit valoir un nombre minimum de points pour être valide, en fonction du nombre de points que cette équipe a en total. Un trois rouge n'est pas compté comme une combinaison à cette fin. Le seuil peut être atteint sur n'importe quel nombre de combinaisons, tant que vous jouez toutes les combinaisons au même tour.
Le jeu vous empêchera de faire des combinaisons tant qu'il ne détectera pas que vous avez une combinaison valide de cartes dans votre main qui répond aux critères. Une fois que vous avez posé la première combinaison, le jeu vous empêchera de terminer votre tour tant que vous n'avez pas combiné toutes les combinaisons nécessaires pour atteindre le seuil. Le jeu vous empêchera de combiner des cartes si cela vous empêche de dépasser le seuil avec le reste de votre main.
Dans le cas où vous utilisez la carte du dessus de la pile pour faire la combinaison initiale, vous ne pouvez pas ramasser le reste de la pile tant que vous n'avez pas combiné suffisamment de cartes de votre main pour franchir le seuil. En essence, si vous ne pouvez pas faire la combinaison initiale en utilisant les cartes de votre main et la carte du dessus de la pile, alors vous ne pouvez pas ramasser la pile du tout, et devez piocher dans le paquet à la place.
Les seuils et les limites associées à la première combinaison peuvent être trouvés dans le tableau suivant.
Total des points de l'équipe
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Valeur minimale de la première combinaison
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<0
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15 (Pas de minimum)
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0 - 1500
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50 points
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1500 - 3000
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90 points
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≥3000
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120 points
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Exemple
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Votre total actuel dans ce jeu est de 1100 points. Vous devez donc combiner 50 points au total pour la première combinaison. Vous avez dans votre main h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. La seule combinaison que vous pouvez faire qui dépasse le seuil est h1 c1 d2 valant 60 points. Cependant, une fois que vous avez combiné cela, rien ne vous empêche de combiner c4 c4 d4, bien que vous ne soyez pas obligé de le faire. Vous ne pouvez cependant pas combiner seulement les quatre et le deux, car cela vous mettrait seulement à 35 - un peu en dessous des 50.
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Votre total actuel dans ce jeu est de 1500 points. Vous devez donc combiner 90 points au total pour la première combinaison. Vous avez dans votre main h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Cette fois, combiner seulement les as ne suffit pas. Cependant, vous pourriez combiner à la fois h1 c1 d2, c9 c9 d9 pour une valeur combinée de 90.
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Votre total actuel dans ce jeu est de 3000 points. Vous devez donc combiner 120 points au total pour la première combinaison. Vous avez dans votre main h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Malheureusement, il n'y a pas de combinaison valide qui vous permet de franchir la ligne d'arrivée, et donc vous ne pouvez pas encore combiner (mais peut-être que votre partenaire peut combiner et vous sortir de ce pétrin).
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Votre total actuel dans ce jeu est de 1800 points. Vous devez donc combiner 90 points au total pour la première combinaison. Vous avez dans votre main h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Bien que les combinaisons combinées de h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 vous amèneraient exactement à 90, cela vous laisserait également illégalement avec une carte. Vous avez besoin d'une Canasta pour sortir, et donc vous ne pouvez pas faire la combinaison initiale.
Sortir
Une fois qu'une équipe a une combinaison composée de sept cartes ou plus, connue sous le nom de Canasta, cette équipe peut sortir. Un joueur sort en terminant le tour sans cartes dans sa main, soit parce qu'il a combiné toutes les cartes qu'il avait, soit parce qu'il a combiné toutes les cartes sauf une de sa main et a défaussé la carte restante. Si votre équipe n'a pas de Canasta sur la table, vous ne pouvez pas sortir, et vous ne pouvez pas terminer le tour sans cartes dans votre main. Le jeu appliquera cela en vous empêchant de poser la dernière combinaison de votre main si cela vous laisserait illégalement avec zéro ou une carte.
De plus, un joueur peut choisir de sortir caché pour un bonus de 100 points. Pour sortir caché, les conditions suivantes doivent être remplies :
- Vous devez combiner toute votre main en un tour : vous ne pouvez pas avoir fait de combinaisons ou de défausses précédentes.
- Vous devez poser votre main en combinaisons complètes, vous ne pouvez pas défausser de cartes.
- Au moins une des combinaisons que vous faites doit être une Canasta, composée de 7 cartes ou plus
Bien que vous deviez être prudent lorsque vous essayez de sortir caché, le jeu offre un peu de clémence : il prendra note de toutes les cartes que vous combinez ou défaussez le tour où vous faites votre combinaison initiale, et s'il détecte que les conditions sont remplies et que les combinaisons sont toutes valides même si les combinaisons de votre partenaire étaient supprimées, il vous accordera le bonus même si vous avez techniquement défaussé sur une combinaison existante dans le processus.
Fin du tour
Une fois qu'un joueur sort, le tour est terminé. Les équipes comptent leurs scores, appliquent les bonus pertinents et ajoutent à leur total. Si une équipe a gagné, le jeu se termine là. Sinon, le paquet est remélangé et redistribué pour le tour suivant.
Le tour se termine également lorsque la dernière carte a été tirée du stock. Dans le jeu régulier, vous continueriez techniquement à jouer jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse pas ou refuse de prendre la pile, mais pour simplifier les choses dans ce jeu, si un joueur termine son tour et qu'il n'y a plus de carte dans le stock, le jeu se termine, que ce soit une équipe qui soit sortie ou non.
Demander la permission de sortir
Parce que les cartes dans votre main comptent contre vous à la fin du jeu, il peut ne pas être conseillé de sortir dès que vous le pouvez - votre partenaire pourrait avoir beaucoup de cartes jokers. Pour cette raison, après avoir tiré votre carte mais avant de combiner ou de défausser quoi que ce soit, vous pouvez demander à votre partenaire si vous pouvez sortir. Le partenaire peut alors répondre "oui" ou "non", et la réponse est contraignante. Si le partenaire accepte, vous devez sortir. Si votre partenaire refuse, vous ne pouvez pas sortir.
Dans ce jeu, il y a un bouton pour demander "Puis-je sortir ?", qui est activé chaque fois que le jeu détecte que vous pouvez sortir et que vous n'avez pas fait de combinaisons ce tour. Appuyer sur le bouton demandera à votre partenaire une réponse à la question. Le jeu appliquera ensuite le résultat. Cependant, vous n'êtes pas obligé de demander : il est parfaitement légal de décider unilatéralement de sortir sans demander la permission - essayez simplement d'utiliser votre meilleur jugement lorsque cela est approprié.
Comptage des points
À la fin du tour, chaque joueur additionne ses points selon la liste ci-dessous, et ajoute cela au total qu'il avait des tours précédents.
Si une équipe n'a pas de combinaisons au moment où l'équipe adverse termine, les trois rouges sont déduits de leur score au lieu d'être ajoutés.
- Valeur de la combinaison : Additionnez la valeur en points de toutes les cartes dans toutes les combinaisons que votre équipe a posées, sans inclure les trois rouges
- Valeur de la main : Soustrayez la valeur en points des cartes restantes dans vos mains
- Canastas naturelles : Ajoutez 500 points pour toute canasta naturelle que votre équipe a posée (combinaison de 7+ cartes sans cartes jokers)
- Canastas mixtes : Ajoutez 300 points pour toute canasta mixte que votre équipe a posée (combinaison de 7+ cartes avec au moins une carte joker)
- Trois rouges : Ajoutez 100 points pour chaque trois rouge que votre équipe a posé. Si votre équipe a tous les trois, ce bonus est doublé (800 points au lieu de 400)
- Sortir : Ajoutez 100 points si votre équipe a terminé le tour en sortant, avec 100 points supplémentaires si vous sortez caché.
Gagner la partie
La partie se termine lorsqu'un joueur termine le tour avec 5000 points ou plus au total. L'équipe qui a le score le plus élevé à ce moment-là gagne la partie. Cependant, si les deux équipes sont à égalité au-dessus de 5000, la partie continue jusqu'à ce qu'une équipe soit victorieuse.
Glossaire des termes
- Pioche : Le paquet de cartes retourné au centre de la table d'où les joueurs tirent.
- Défausse : Le paquet de cartes face visible à côté de la pioche où les joueurs défaussent leurs cartes pour terminer leur tour, et que les joueurs peuvent ramasser au lieu de tirer de la pioche.
- Carte joker : Une carte qui peut être utilisée à la place de n'importe quelle autre carte lors de la formation de combinaisons - les deux et les jokers.
- Carte naturelle : Une carte qui n'est pas joker.
- Combinaison : Un ensemble de trois cartes ou plus de même rang, et éventuellement jusqu'à trois cartes jokers, posées par les joueurs pendant le jeu.
- Combinaison naturelle : Une combinaison qui ne contient pas de cartes jokers.
- Combinaison mixte : Une combinaison qui contient au moins une carte joker.
- Combinaison initiale : La première combinaison posée par un partenariat à chaque tour, qui est soumise à des restrictions de points.
- Canasta : Une combinaison composée d'au moins sept cartes, soit naturelle, soit mixte.
- Sortir : Terminer votre tour de sorte que vous n'ayez plus de cartes en main, terminant ainsi le tour.
- Sortir caché : Sortir sans avoir préalablement formé de combinaisons ou posé de cartes, sans s'appuyer sur les cartes déjà sur la table
Mise à jour - Septembre 2024 :
Dans la version initiale de ce jeu, nous permettions aux joueurs de former des combinaisons avec des cartes jokers et des Trois Noirs comme partie de la dernière combinaison. Il nous a été signalé que ce n'est strictement pas un coup valide selon la variante que nous utilisons, et nous avons donc réglé cela pour que vous ne puissiez poser les trois noirs que naturellement - sans cartes jokers.
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