Pinochle Règles
Le Pinochle est un jeu de plis et de combinaisons populaire aux États-Unis. Le jeu est dérivé d'une variante du Bezaique et a été introduit en Amérique par des immigrants allemands. Le nom "Pinochle" est une faute d'orthographe du mot français "binochle" qui signifie "lunettes" ou "Deux yeux", faisant référence à la combinaison "Pinochle" qui se compose d'une dame et d'un valet. On dit que cela fait référence au fait que le jeu était à l'origine joué avec un jeu de cartes où la dame de pique et le valet de carreau étaient représentés de profil, montrant ensemble deux yeux.
Il existe plusieurs variations de Pinochle, chacune avec des règles et des traditions différentes, mais celle sur ce site est un Pinochle en partenariat à quatre joueurs avec un seul jeu de cartes.
Le Pinochle se joue avec 4 joueurs et un jeu de 48 cartes. Les cartes comportent deux exemplaires de chaque rang de carte et de chaque couleur d'as (haut), dix, roi, dame, valet et neuf (bas).
Notez qu'à la différence des jeux de cartes standard, dans le Pinochle les dix sont une carte haute et surpasseront les rois, dames et valets lors de la prise de plis.
Une seule manche de Pinochle se compose de 6 phases.
- Distribution
- Enchères
- Échange
- Combinaison
- Prise de plis
- Score
Distribution
Le Pinochle se joue en partenariat, avec les partenaires assis en face l'un de l'autre à la table. Le premier donneur est choisi au hasard, puis la distribution se fait dans le sens des aiguilles d'une montre. Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 12 cartes. Le joueur à gauche du donneur commence les enchères (voir ci-dessous).
Enchères
Une fois que chaque joueur a reçu 12 cartes, l'enchère commence. Ici, les joueurs enchérissent le nombre minimum de points qu'ils pensent que leur équipe peut obtenir pendant cette manche. L'enchère minimale est de 250 points et commence avec le joueur à gauche du donneur. Un joueur peut soit enchérir de 10 ou 20 points de plus que l'enchère actuelle, soit passer. Une fois qu'un joueur passe ou relève l'enchère, le joueur à sa gauche enchérit. Un joueur qui a passé une enchère est sauté et le joueur à sa gauche enchérit à sa place. Le dernier joueur à ne pas passer remporte l'enchère avec le montant qu'il a proposé en dernier. Si tous les joueurs passent sans enchérir, alors le donneur fait l'enchère par défaut de 250 points et remporte automatiquement le contrat.
Le gagnant de l'enchère a maintenant remporté le droit de :
- Déclarer l'atout du tour
- Échanger 4 cartes avec son partenaire
- Mener le premier pli
Remporter l'enchère
Le joueur qui remporte l'enchère doit déclarer l'atout pour ce tour.
Ensuite, le partenaire du joueur gagnant doit sélectionner et passer exactement 4 cartes de sa main au joueur gagnant. Ce dernier doit ensuite repasser 4 cartes à son partenaire. Il n'y a aucune restriction sur les cartes à passer, mais les partenaires ne peuvent pas communiquer ou se concerter lors de la sélection des cartes à passer. Le passage de cartes n'est pas facultatif, et chaque joueur doit passer 4 cartes. Cependant, le joueur gagnant peut redonner les cartes que son partenaire lui a passées s'il le souhaite. L'équipe qui a perdu l'enchère ne peut pas échanger de cartes ce tour-là.
Annonces
Tous les joueurs formeront des annonces à partir de leur main pour des points. Il existe trois classes d'annonces. Une seule carte peut faire partie de plusieurs annonces dans différentes classes, mais ne peut être membre que d'une seule annonce dans une classe donnée. Par exemple, une dame de cœur peut être membre d'un "Mariage de cœurs" (annonce de Classe 1) et membre de "Dames autour" (annonce de Classe 3), mais ne peut pas être membre également d'un "Suite" (annonce de Classe 1) car elle apparaît déjà dans le mariage de cœurs. Les points des annonces présentées sont totalisés et ajoutés au score de l'équipe pour le tour. Le jeu formera automatiquement la combinaison d'annonces la plus rentable à partir de votre main et les présentera.
Annonces Valides
Voici les annonces valides au Pinochle, et leurs valeurs en points respectives:
Annonces de Classe 1:
- Suite : Du 10 à l'As, les 5 cartes dans la couleur d'atout actuelle (H11 H12 H13 H10 H14). Valeur de 150 points.
- Suite + Roi : Une suite avec un roi supplémentaire dans la couleur d'atout. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Valeur de 190 points.
- Suite + Dame : Une suite avec une dame supplémentaire dans la couleur d'atout. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Valeur de 190 points.
- Suite + Mariage : Une suite avec un mariage royal supplémentaire. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Valeur de 230 points.
- Double suite : Deux suites dans la couleur d'atout. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Valeur de 1500 points.
- Dix : Le neuf d'un atout. (H9). Valeur de 10 points.
- Mariage royal : Roi et dame de la couleur d'atout. (H12 H13). Valeur de 40 points.
- Mariage commun (ou mariage de [couleur]) : Roi et dame hors de l'atout. (S12 S13). Valeur de 20 points.
Annonces de Classe 2:
- Pinochle : Valet de carreau et dame de pique. (D11 S12). Valeur de 40 points.
- Double pinochle : Les deux valets de carreau et les deux dames de pique. (D11 D11 S12 S12). Valeur de 300 points.
Annonces de Classe 3:
- As autour : Un as de chaque couleur. (H14 S14 D14 C14). Valeur de 100 points.
- As en abondance : Tous les 8 as. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Valeur de 1000 points.
- Les rois autour: Un roi de chaque couleur. (H13 S13 D13 C13). Valeur de 80 points.
- Les rois abondent: Les 8 rois. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Valeur de 800 points.
- Les dames autour: Une dame de chaque couleur. (H12 S12 D12 C12). Valeur de 60 points.
- Les dames abondent: Les 8 dames. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Valeur de 600 points.
- Les valets autour: Un valet de chaque couleur. (H11 S11 D11 C11). Valeur de 40 points.
- Les valets abondent: Les 8 valets. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Valeur de 400 points.
Prise de plis
Une fois la phase de combinaisons terminée, la prise de plis commence. Le joueur qui a remporté l'enchère mène le premier pli, puis le gagnant de chaque pli mène le suivant. Le joueur menant le pli peut jouer n'importe quelle carte qu'il souhaite, mais les autres joueurs doivent suivre les restrictions ci-dessous :
- Vous devez jouer une carte de la même couleur que la carte initiale.
- Si vous ne pouvez pas jouer une carte de la couleur demandée, vous devez jouer un atout.
- Si vous ne pouvez ni suivre la couleur ni jouer un atout, alors vous pouvez jouer n'importe quelle carte que vous souhaitez.
- Vous devez remporter le pli si cela ne viole pas les règles ci-dessus.
Exemple : L'atout est les piques.
Bill mène le pli avec la dame de cœur
H12.
Lisa n'a ni cœurs ni piques et peut donc jouer n'importe quelle carte de sa main.
Vous avez l'as de cœur et le dix de cœur
H9 H10 H14. Vous devez jouer soit le dix de cœur soit l'as de cœur car ils sont tous deux de la même couleur et peuvent battre la dame de cœur. Notez
que vous devez remporter le pli si vous le pouvez même si votre partenaire est en train de le remporter.
Mike n'a pas de cœurs mais a une dame de pique
S12. Il doit jouer un atout s'il le peut et remporte ainsi le pli avec sa dame.
La manche se termine lorsque les 12 plis ont été remportés.
Décompte des points
À la fin de la manche, les joueurs totalisent leurs points. Chaque dix (10), roi et as collectés lors des plis valent 10 points, ainsi que le dernier pli de la manche. Ainsi, une équipe peut obtenir un maximum de 250 points dans la phase de prise de plis en obtenant tous les 8 dix, tous les 8 rois, tous les 8 as et le dernier pli de la manche.
Si une équipe est incapable d'obtenir des points lors de la phase de prise de plis, elle ne reçoit aucun point cette manche, peu importe le nombre de points obtenus lors des combinaisons. Si l'équipe non enchérisseuse obtient au moins 10 points (n'importe quel dix, as, roi ou le dernier pli) lors de la prise de plis, alors leurs points de combinaisons et de plis sont ajoutés à leur score total des manches précédentes.
Si l'équipe enchérisseuse obtient suffisamment de points de leurs combinaisons et de la prise de plis pour atteindre ou dépasser leur enchère, alors tous leurs points sont ajoutés au score total. S'ils échouent à atteindre leur enchère, alors ils ont "fait chou blanc" et ne gagnent aucun point cette manche. De plus, leur enchère est soustraite de leur score total.
Aller volontairement chou blanc
Si, après les combinaisons, l'enchère de l'équipe enchérisseuse est supérieure de plus de 250 points à leur score combiné, alors ils ont fait chou blanc. Le joueur ayant remporté l'enchère peut à ce moment jeter les cartes. En faisant cela, ils font chou blanc, leur enchère est soustraite de leur score total, l'équipe adverse voit leurs combinaisons ajoutées à leur score, et la prochaine manche commence. Cependant, l'équipe enchérisseuse peut également choisir de jouer la main dans l'espoir d'obtenir les 250 points possibles et de faire en sorte que leurs adversaires n'obtiennent aucun point pour la manche, atténuant ainsi quelque peu les dégâts. Les équipes ne peuvent pas jeter les cartes dans d'autres conditions, si leur enchère est de 250 points supérieure à leur score ou moins, elles doivent jouer la main.
Exemple : Bill a remporté l'enchère à 330 points. Après les combinaisons, il est révélé que vous et Bill n'avez réussi à obtenir que 60 points combinés. Comme vous ne pouvez obtenir que 250 points maximum de la phase de prise de plis, votre équipe ne pourra jamais atteindre l'enchère de 330 points, restant juste en dessous à 310 même si vous remportez tous les plis. Bill décide que vous ne pouvez pas obtenir tous les 250 points possibles et jette les cartes.
Votre équipe perd 330 points et Mike et Lisa voient la valeur de leurs combinaisons ajoutée à leur total. La prochaine manche commence alors. Si Bill l'avait préféré, il aurait pu mener le premier pli et la
manche aurait continué normalement.
Remporter la partie
La partie est remportée lorsque l'une des équipes atteint un score total de 1500 points ou plus à la fin d'une manche. Si les deux équipes franchissent la ligne d'arrivée lors de la même manche, alors l'équipe qui détient actuellement l'enchère l'emporte, peu importe les valeurs réelles des points.
Exemple 1 : Vous et Bill terminez la manche avec 1500 points, tandis que Mike et Lisa n'ont que 1200 points. Vous et Bill remportez la partie.
Exemple 2 : Vous et Bill terminez la manche avec 1700 points, tandis que Mike et Lisa ont 1600 points. Mike est le joueur ayant enchéri cette manche. Mike et Lisa remportent ainsi la partie.
Retour au jeu
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