Euchre Règles
Voici les règles utilisées pour cette version de l'Euchre. Je sais qu'il existe de nombreuses variations possibles, donc ce n'est peut-être pas exactement la façon dont vous avez l'habitude de jouer. Il n'y a pas d'enchères dans cette version, c'est donc Knock Euchre, pas Bid Euchre.
Aperçu
L'Euchre est un jeu de plis avec un atout, joué par quatre joueurs en équipes de deux. Le jeu de base est similaire à Whist, c'est-à-dire que chaque joueur joue une carte, la carte la plus élevée de la couleur jouée remporte le pli, sauf si quelqu'un a joué une carte de la couleur de l'atout. Une différence importante par rapport à Whist est qu'une des équipes nomme l'atout et doit ensuite remporter la majorité des plis de cette main. Le jeu se joue sur plusieurs manches jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 10 points.
Distribution
L'Euchre utilise un jeu de 24 cartes non standard. Il est composé des 9, 10, Valet, Dame, Roi et As de chaque couleur. Certaines variations utilisent également le Joker, mais cette version ne le fait pas. Le donneur initial est choisi au hasard, dans la manche suivante, le joueur à gauche du donneur devient le nouveau donneur et ainsi de suite. Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours de distribution. Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, la carte du dessus du paquet est retournée face visible, elle est donc prête pour la prochaine partie du jeu, qui est...
Nommer l'atout (Tour d'appel)
Après la distribution des cartes, les joueurs doivent choisir quelle sera la couleur de l'atout. À ce stade, il y a une carte face visible sur la table, la couleur de cette carte est la couleur d'atout potentielle. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, en commençant par le joueur à gauche du donneur, chaque joueur peut dire 'Passer', ce qui signifie qu'il ne veut pas que la couleur devienne l'atout, ou il peut dire 'Commandez-la', auquel cas la couleur de la carte devient l'atout et le tour d'appel se termine immédiatement. La carte face visible sur la table va au donneur qui la prend et en défausse une de ses cartes, puis le jeu est prêt à commencer. L'équipe qui a choisi l'atout est appelée les 'Faiseurs' et l'autre équipe est appelée les 'Défenseurs'.
Si tous les joueurs passent sur la carte d'atout, il y a un autre tour de nomination des atouts, où un joueur peut simplement nommer la couleur qu'il veut comme atout (bien qu'il ne puisse pas nommer la couleur sur laquelle tout le monde vient de passer), ou dire passer. Si les trois premiers joueurs passent également sur ce tour, alors le donneur est obligé de nommer un atout. C'est la règle du 'Coller au donneur', que nous avons ajoutée ici le 29 avril 2020, après de nombreuses demandes! Et non, nous ne reviendrons pas en arrière.🙂.
Dans certaines variations de l'Euchre, le partenaire du donneur ne peut pas nommer l'atout et jouer avec un partenaire, il doit jouer seul. Nous n'utilisons pas cette règle dans cette version cependant.
Jouer seul
Le joueur qui commande les atouts, ou nomme l'atout, est autorisé à jouer seul. Si un joueur choisit cela, son partenaire posera ses cartes et ne participera pas au reste de cette manche. Jouer seul peut vous aider à marquer plus de points, plus d'informations à ce sujet dans la section Scoring ci-dessous. Remarque : Dans les versions précédentes de ce jeu, je permettais à chaque joueur de jouer seul. J'ai depuis changé cela pour ne permettre qu'au joueur qui nomme ou commande les atouts de jouer seul, car cela semble être plus en ligne avec ce que les gens ont l'habitude de faire.
Classement des cartes d'atout
Le classement des atouts à l'Euchre est assez différent de la plupart des autres jeux de plis à l'atout. La couleur d'atout est plus élevée que les autres couleurs, mais dans la couleur d'atout, le Valet (appelé le Valet Droit) est la carte la plus élevée. Ensuite, dans une tournure étrange, le Valet dans l'autre couleur de la même couleur que l'atout est la prochaine meilleure carte d'atout. Par exemple, si les piques sont les atouts, le Valet de trèfle serait la prochaine meilleure carte, appelée le Valet Gauche. Ensuite, le reste des cartes d'atout suit dans l'ordre de haut en bas, As, Roi, Dame, 10, 9. Le Valet Gauche est considéré pour tous les effets comme un membre de la couleur d'atout. Juste pour clarifier, si la couleur d'atout était Cœurs, le classement des cartes d'atout serait :
- Valet de Cœurs (Valet Droit)
- Valet de Carreaux (Valet Gauche)
- As de Cœurs
- Roi de Cœurs
- Dame de Cœurs
- 10 de Cœurs
- 9 de Cœurs
Jouer
Le jeu est comme dans la plupart des jeux de plis. Un joueur commence avec une couleur, les autres joueurs doivent suivre s'ils l'ont, mais sont libres de jouer n'importe quelle carte s'ils n'ont rien dans la couleur de départ. Les cartes sont classées de haut en bas, l'atout bat la couleur de départ, la couleur de départ bat les autres couleurs. La personne qui remporte un pli commence le prochain pli.
Score
Rappelez-vous que l'équipe qui a choisi les atouts sont les 'Faiseurs' et l'autre équipe est les 'Défenseurs'. Une équipe qui remporte 3 plis ou plus remporte la manche et obtient des points, l'équipe perdante n'obtient aucun point. Les équipes peuvent également gagner plus de points si le joueur qui a appelé les atouts joue seul. Le tableau des scores est le suivant :
Résultat |
Faiseurs |
Défenseurs |
Les preneurs gagnent 3 ou 4 plis. |
1 |
0 |
Les preneurs gagnent 5 plis. |
2 |
0 |
Le preneur y va seul et gagne 3 ou 4 plis. |
1 |
0 |
Le preneur y va seul et gagne 5 plis. |
4 |
0 |
Les défenseurs gagnent 3 plis ou plus. |
0 |
2 |
MISE À JOUR 2016-10-05 : Les versions précédentes du jeu permettaient à n'importe quel joueur de jouer seul. Après d'innombrables emails et une confusion sans fin concernant le score, j'ai décidé de le changer pour ce que la plupart des gens veulent, à savoir que le joueur qui appelle les atouts est le seul à pouvoir jouer seul.
Gagner
Une équipe gagne une fois qu'elle a atteint 10 points. Nous avions l'habitude de dire que vous deviez gagner par au moins deux points, mais nous avons supprimé cette règle maintenant.
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À propos de Euchre
Cette version en ligne du jeu de cartes classique Euchre a été réalisée par moi. Mon nom est Einar Egilsson et là-bas à gauche se trouve ma photo de profil Facebook actuelle !
L'Euchre est le 13e jeu que j'ai réalisé. Je n'y ai jamais joué en vrai, mais j'ai reçu plusieurs demandes de la part de personnes qui aiment le Whist et le Spades, donc j'ai décidé de l'apprendre sur Wikipedia et de le créer. Cela a été amusant à créer, similaire à certains des autres jeux que j'ai réalisés mais avec quelques particularités, comme jouer seul et avoir un jeu de cartes non standard. J'espère que vous apprécierez :)
Le jeu est réalisé en html+JavaScript+css avec jQuery utilisé pour les animations. Toutes les images utilisées pour le jeu ont été trouvées sur OpenClipArt, un excellent site avec des graphismes gratuits. Les excellentes images de cartes à jouer ont été réalisées par Nicu Buculei, et les images de joueurs ont été réalisées par Gerald G.
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