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Euchre

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Euchre Règles

Voici les règles utilisées pour cette version de l'Euchre. Je sais qu'il existe de nombreuses variations possibles, donc ce n'est peut-être pas exactement la façon dont vous avez l'habitude de jouer. Il n'y a pas d'enchères dans cette version, c'est donc Knock Euchre, pas Bid Euchre.

Aperçu

L'euchre est un jeu de levée avec atout, joué par quatre joueurs en équipes de deux. Le principe du jeu est similaire à celui du Whist : chaque joueur joue une carte et la carte la plus haute de la couleur menée remporte le pli, sauf si quelqu'un a joué une carte de la couleur de l'atout. Une différence importante par rapport au Whist est que l'une des équipes désigne l'atout et doit alors remporter la majorité des plis dans cette main. Le jeu se déroule en plusieurs manches jusqu'à ce qu'une équipe obtienne 10 points.

Distribution

Le jeu d'Euchre utilise un jeu de cartes non standard de 24 cartes. Il est composé des 9, 10, valets, dames, rois et as de chaque couleur. Certaines variantes utilisent également le Joker, mais ce n'est pas le cas de cette version. Le donneur initial est choisi au hasard. Au tour suivant, le joueur situé à la gauche du donneur est le nouveau donneur, et ainsi de suite. Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours. Une fois que tous les joueurs ont reçu leurs cartes, la carte supérieure du jeu est retournée, afin qu'elle soit prête pour la partie suivante du jeu, qui est...

Nommer l'atout (Tour d'appel)

Une fois les cartes distribuées, les joueurs doivent choisir la couleur de l'atout. À ce stade, il y a une carte visible sur la table, la couleur de cette carte est la couleur potentielle de l'atout. En faisant le tour de la table dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur situé à la gauche du donneur, chaque joueur peut soit dire « Je passe », ce qui signifie qu'il ne veut pas que la couleur devienne l'atout, soit dire « Commandez », auquel cas la couleur de la carte devient l'atout et le tour d'appel s'achève immédiatement. La carte visible sur la table est remise au donneur, qui la prend et se défait d'une des cartes de sa main ; le jeu peut alors commencer. L'équipe qui a choisi l'atout est appelée les « faiseurs » et l'autre équipe est appelée les « défenseurs ».

Dans le cas où tous les joueurs passent la carte d'atout, il y a un autre tour de désignation de l'atout, au cours duquel un joueur peut simplement désigner la couleur qu'il souhaite voir devenir l'atout (mais il ne peut pas désigner la couleur pour laquelle tout le monde vient de passer), ou bien dire « je passe ». Si les trois premiers joueurs passent également à ce tour, le donneur est obligé de désigner un atout. Il s'agit de la règle « Coller le donneur », que nous avons ajoutée ici le 29 avril 2020, suite à de nombreuses demandes ! Et non, nous ne la changerons pas.🙂.

Dans certaines variantes d'Euchre, le partenaire du croupier ne peut pas nommer l'atout et jouer avec un partenaire, il doit jouer seul. Cette règle n'est pas utilisée dans cette version.

Jouer seul

Il est permis au joueur qui commande l'atout, ou qui nomme l'atout, de jouer seul. Si un joueur choisit cette option, son partenaire posera ses cartes et ne participera pas au reste du tour. Le fait de jouer seul peut vous permettre de marquer plus de points. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans la section « Marquer des points » ci-dessous. Remarque : dans les versions précédentes de ce jeu, j'autorisais chaque joueur à jouer seul. Depuis, j'ai changé cette règle pour n'autoriser que le joueur qui nomme ou ordonne l'atout à jouer seul, car cela semble plus conforme à ce que les gens ont l'habitude de faire.

Classement des cartes d'atout

La hiérarchie de l'atout à l'Euchre est très différente de celle de la plupart des autres jeux qui utilisent l'atout. La couleur de l'atout a un rang plus élevé que les autres couleurs, mais dans la couleur de l'atout, le valet (connu sous le nom de « Right Bower ») est la carte la plus élevée. Ensuite, par un étrange retournement de situation, le valet de l'autre couleur de la couleur de l'atout est la meilleure carte d'atout suivante. Par exemple, si les piques sont l'atout, le valet de trèfle est la meilleure carte suivante, connue sous le nom de « Left Bower ».) Ensuite, les autres cartes d'atout suivent dans l'ordre, de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Dame, 10, 9. Le Valet de trèfle est considéré à toutes fins utiles comme un membre de la couleur de l'atout. Pour être plus clair, si la couleur de l'atout était Cœur, le classement des cartes d'atout serait le suivant :

  1. Valet de Cœurs (Valet Droit)
  2. Valet de Carreaux (Valet Gauche)
  3. As de Cœurs
  4. Roi de Cœurs
  5. Dame de Cœurs
  6. 10 de Cœurs
  7. 9 de Cœurs

Jouer

Le jeu est comme dans la plupart des jeux de plis. Un joueur commence avec une couleur, les autres joueurs doivent suivre s'ils l'ont, mais sont libres de jouer n'importe quelle carte s'ils n'ont rien dans la couleur de départ. Les cartes sont classées de haut en bas, l'atout bat la couleur de départ, la couleur de départ bat les autres couleurs. La personne qui remporte un pli commence le prochain pli.

Score

Rappelez-vous que l'équipe qui a choisi les atouts sont les 'Faiseurs' et l'autre équipe est les 'Défenseurs'. Une équipe qui remporte 3 plis ou plus remporte la manche et obtient des points, l'équipe perdante n'obtient aucun point. Les équipes peuvent également gagner plus de points si le joueur qui a appelé les atouts joue seul. Le tableau des scores est le suivant :

Résultat Faiseurs Défenseurs
Les preneurs gagnent 3 ou 4 plis. 1 0
Les preneurs gagnent 5 plis. 2 0
Le preneur y va seul et gagne 3 ou 4 plis. 1 0
Le preneur y va seul et gagne 5 plis. 4 0
Les défenseurs gagnent 3 plis ou plus. 0 2

MISE À JOUR 2016-10-05 : Les versions précédentes du jeu permettaient à n'importe quel joueur de jouer seul. Après d'innombrables emails et une confusion sans fin concernant le score, j'ai décidé de le changer pour ce que la plupart des gens veulent, à savoir que le joueur qui appelle les atouts est le seul à pouvoir jouer seul.

Gagner

Une équipe gagne une fois qu'elle a atteint 10 points. Nous avions l'habitude de dire que vous deviez gagner par au moins deux points, mais nous avons supprimé cette règle maintenant.

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À propos de Euchre

Author image

Cette version en ligne du jeu de cartes classique Euchre a été réalisée par moi. Mon nom est Einar Egilsson et là-bas à gauche se trouve ma photo de profil Facebook actuelle !

L'Euchre est le 13e jeu que j'ai réalisé. Je n'y ai jamais joué en vrai, mais j'ai reçu plusieurs demandes de la part de personnes qui aiment le Whist et le Spades, donc j'ai décidé de l'apprendre sur Wikipedia et de le créer. Cela a été amusant à créer, similaire à certains des autres jeux que j'ai réalisés mais avec quelques particularités, comme jouer seul et avoir un jeu de cartes non standard. J'espère que vous apprécierez :)

Le jeu est réalisé en html+JavaScript+css avec jQuery utilisé pour les animations. Toutes les images utilisées pour le jeu ont été trouvées sur OpenClipArt, un excellent site avec des graphismes gratuits. Les excellentes images de cartes à jouer ont été réalisées par Nicu Buculei, et les images de joueurs ont été réalisées par Gerald G.

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Vous pouvez également nous trouver sur l'un des sites suivants:

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Ceci est la version 1.26.5 de Euchre.

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