Cribbage
Le Cribbage, un jeu de cartes classique, a vu le jour au début du XVIIe siècle, attribué au poète anglais Sir John Suckling, qui l'a adapté d'un jeu plus ancien appelé "Noddy".Known for its unique scoring system and distinctive pegging board, Cribbage quickly gained popularity in England and spread to the American colonies, becoming a favorite among sailors and fishermen for its portability and engaging gameplay.
Le Tableau de Score
Le Cribbage utilise généralement ce qu'on appelle un "plateau de Cribbage" pour le score. Un plateau de Cribbage typique se compose de quatre chevilles (deux pour chaque joueur) et d'une planche en bois marquée de deux pistes de 121 trous, avec quelques variations.
Les joueurs utilisent les deux chevilles pour indiquer combien de points ils ont. La cheville la plus avancée indique combien de points le joueur a actuellement, tandis que la cheville arrière indique combien de points le joueur avait auparavant. Chaque fois qu'un joueur marque un point, peu importe combien ou dans quelles circonstances, il déplace sa cheville arrière autant de points devant la cheville avant, la dépassant pour atteindre son total actuel. La différence entre les deux chevilles indique donc toujours combien de points ont été marqués en dernier. Le propriétaire de la première cheville à occuper le trou de 121 points est le gagnant.
Bien que recommandé, le plateau de Cribbage est techniquement un composant optionnel car vous pouvez suivre votre score avec un stylo et du papier. Cependant, les plateaux de Cribbage sont généralement facilement disponibles et relativement bon marché.
Objectif
L'objectif au Cribbage est d'être le premier joueur à atteindre 121 points. Le jeu est divisé en trois parties distinctes, La Distribution, Le Jeu et Le Compte. Chaque partie est expliquée en détail ci-dessous.
Cette version du Cribbage est pour deux joueurs, il existe de nombreuses autres variantes possibles, mais ces règles ne concernent que la variante que nous avons choisie pour ce site. Il y a beaucoup de règles, j'ai essayé de les expliquer du mieux que je peux ici, mais vous pouvez également consulter les règles sur www.pagat.com ou sur Cribbage Corner, ce sont deux bons endroits pour apprendre comment fonctionne le Cribbage.
La Distribution
Le jeu commence avec les deux joueurs tirant une carte du paquet pour déterminer qui est le donneur. La personne qui obtient la carte la plus basse est le donneur. Si les joueurs tirent des cartes égales, ils tirent à nouveau jusqu'à ce que le donneur puisse être déterminé. Cette méthode pour déterminer le donneur n'est utilisée que lors du premier tour, lors des tours suivants, le donneur alternera entre les deux joueurs.
Le donneur distribue 6 cartes à lui-même et 6 cartes à l'adversaire. Chaque joueur choisit ensuite deux cartes de sa main à mettre face cachée dans le crib. Le crib appartient au donneur et est utilisé à la fin du tour pour gagner des points supplémentaires. Les cartes que vous choisissez de mettre dans le crib sont très importantes, car elles affectent le nombre de points que vous pouvez obtenir dans les parties ultérieures du jeu.
À ce stade, chaque joueur a quatre cartes en main, et le Crib a quatre cartes. Le paquet de cartes est ensuite mis de côté, et le non-donneur (également appelé pone) coupe le paquet et révèle ensuite la carte du dessus. Cette carte est appelée le starter ou la coupe. Si le starter est un Valet, le donneur marque immédiatement 2 points. Cela s'appelle Deux pour ses talons. Une fois que la carte de départ a été montrée, les joueurs sont prêts à passer à la partie suivante du jeu.
Le Jeu
Le pone (le joueur qui n'est pas le donneur) commence par poser une carte sur la table et annoncer sa valeur, par exemple, pose un 6 et annonce "Six". Le donneur pose ensuite une carte et annonce la valeur cumulative des cartes sur la table, par exemple, il pose un 5 et annonce "Onze". Cela continue avec les joueurs posant une carte chacun jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse plus poser une carte sans que la valeur cumulative dépasse 31. Le joueur dit alors "Go" et l'autre joueur peut alors continuer à poser ses cartes jusqu'à ce qu'il ne puisse plus poser une carte sans dépasser 31. Il dit alors "Go" également, et le joueur qui a posé la dernière carte marquera 1 point si la valeur totale est inférieure à 31 mais 2 points si la valeur sur la table est exactement 31. Ils remettent ensuite le compte à 0 et continuent avec leurs cartes restantes, en commençant par le joueur qui n'a pas posé la dernière carte. Un as est compté comme 1, les figures sont comptées comme 10 et les autres cartes ont leur valeur normale.
Pendant cette phase, il y a plusieurs façons de marquer des points, en fonction de la façon dont vous posez vos cartes. Les points sont marqués au fur et à mesure que vous posez vos cartes, par exemple, si votre adversaire vient de poser un 4 et que vous posez un autre 4 dessus, vous marquerez une paire. La carte de départ/coupe n'est pas utilisée du tout dans cette partie du jeu.
Les joueurs annoncent toujours la valeur cumulative des cartes sur la table lorsqu'ils posent une nouvelle carte. S'ils marquent des points, ils annonceront également les points, par exemple, 15 pour 2, ou 31 pour 2. Lorsqu'un joueur a dit "Go", l'autre joueur dira "1 pour le Go" lorsqu'il réclame le point de la pose de la dernière carte. Il pourrait aussi dire "1 pour la dernière", si l'autre joueur n'a pas posé de cartes depuis que la valeur a été réinitialisée. 1 pour le Go ou 1 pour la dernière sont juste différentes façons d'annoncer la même chose, que le joueur obtient 1 point parce qu'il a posé la dernière carte sous 31.
Marquer pendant Le Jeu
- Quinze : Pour ajouter une carte qui fait un total de 15, marquez 2 points.
- Paire : Pour ajouter une carte de même rang que la carte juste jouée, marquez 2 points.
- Paire Royale (Trois d'un genre) : Pour ajouter une carte de même rang que les deux dernières cartes, marquez 6.
- Double Paire Royale (Quatre d'un genre) : Pour ajouter une carte de même rang que les 3 dernières cartes, marquez 12.
- Séquence (suite) de trois cartes ou plus : Marquez 1 point pour chaque carte dans la séquence. Les cartes n'ont pas besoin d'être dans l'ordre, mais elles doivent être toutes ensemble. Par exemple, H2 C8 D6 H7 S5 est une séquence de 4 cartes car C8 D6 H7 S5 peut être réarrangé en S5 D6 H7 C8, mais H2 C5 C7 D7 S6 n'est pas une séquence car le 7 supplémentaire au milieu brise la séquence de 5-6-7. En gros, si vous pouvez prendre n cartes qui sont en ordre et les réarranger pour que toutes les n cartes forment une séquence numérique, alors c'est une séquence.
- Dernière carte, valeur totale inférieure à 31 : Marquez 1 point.
- Dernière carte, valeur totale exactement 31 : Marquez 2 points.
Il est à noter que même si toutes les figures comptent pour 10, vous ne pouvez pas créer une paire, une paire royale ou une double paire royale avec des cartes à moins qu'elles n'aient le même rang "réel". Par exemple, deux dames sont une paire, une dame et un roi ne le sont pas, même s'ils valent tous les deux 10. Pour les séquences, un as est toujours bas, vous ne pouvez pas faire une séquence avec un roi et un as l'un à côté de l'autre.
Il est également à noter que vous pouvez marquer des points de plusieurs manières avec les mêmes cartes. Par exemple, si les cartes sur la table sont DA C7 et que vous posez H7, vous obtiendrez 2 points parce que 1+7+7=15 et 2 points parce que 7+7 est une paire de sept. Donc, dans ce cas, vous annonceriez "Quinze pour 4".
Cette partie du jeu continue jusqu'à ce que les deux joueurs aient joué toutes leurs cartes. Les scores sont mis à jour dès qu'un joueur obtient des points, et si un joueur atteint le score cible, 121, le jeu se termine immédiatement.
La Dévoile
Une fois Le Jeu terminé, les joueurs reprennent leurs cartes de la table et il est temps de calculer le score de leurs mains, et du crib. Ceux-ci sont toujours comptés dans le même ordre : la main du pone, la main du donneur, le crib du donneur. Comme auparavant, les scores sont ajoutés au tableau de score dès qu'ils sont calculés, et si un joueur atteint 121, le jeu est terminé immédiatement, l'autre joueur ne peut pas compter son score. Cela signifie qu'il n'y a pas de chance d'égalité, ou que les deux joueurs dépassent 121 dans le même tour. Le donneur obtiendra normalement plus de points puisqu'il compte à la fois sa main et le crib, mais le pone compte sa main en premier, donc s'ils sont tous les deux proches de 121, le pone pourrait gagner, même si le donneur aurait obtenu plus de points s'il avait été autorisé à les compter.
Le Score de la Dévoile
Le comptage pour Le Compte est similaire au comptage pour Le Jeu, mais avec quelques différences importantes. La carte de départ est utilisée ici avec les deux mains et le crib, donc une main est la main + la carte de départ, et le crib est le crib + la carte de départ. Vous pouvez utiliser la même carte pour de nombreuses combinaisons différentes, par exemple, elle peut faire partie d'une paire et aussi d'une séquence.
- Un pour son nob: Pour avoir le valet de la même couleur que la carte de départ, marquez 1 point. Par exemple, la carte de départ est H4, vous avez HJ.
- Quinze: Toute combinaison de cartes qui totalise 15. Vous pouvez réutiliser les cartes, donc si vous avez HJ, SJ et C5, vous obtenez 2 points pour HJ C5 et encore 2 points pour SJ C5.
- Paire: Pour toute paire de cartes, par exemple SQ DQ, marquez 2 points.
- Paire Royale (Brelan): Pour trois cartes de même rang, par exemple S8 C8 H8, marquez 6 points.
- Double Paire Royale (Carré): Pour quatre cartes de même rang, par exemple HA SA DA CA, marquez 12 points.
- Séquence de trois cartes ou plus: Marquez 1 point pour chaque carte dans la séquence. Par exemple, pour SA H2 C3 D4, marquez 4 points.
- Flush, 4 cartes: Si toutes les cartes de votre main sont de la même couleur, par exemple SA S5 S9 SJ, marquez 4 points. Ces quatre cartes doivent toutes être dans votre main, vous ne pouvez pas avoir trois cartes dans votre main + la carte de départ pour compter comme un flush. Un flush de 4 cartes ne peut pas non plus être utilisé pour le crib, seulement pour votre main.
- Flush, 5 cartes: Si toutes les cartes de votre main, et la carte de départ, sont de la même couleur, par exemple SA S5 S9 SJ SQ, marquez 5 points. Vous pouvez également obtenir un flush de 5 cartes pour votre crib, si toutes les cartes du crib et la carte de départ sont de la même couleur.
Putois et Double Putois
Un skunk est lorsque un joueur gagne avec plus de 30 points d'avance, son adversaire a moins de 91 points lorsque le jeu est terminé. Un double skunk est lorsque un joueur gagne avec plus de 60 points d'avance, l'adversaire a moins de 61 points. Normalement, un skunk comptera comme deux parties et un double skunk comme 3. Cependant, sur ce site, nous ne jouons pas plusieurs parties, nous suivons chaque partie individuellement. Nous vous montrerons cependant une image d'un ou deux skunks si vous obtenez un skunk, et nous gardons une trace des comptes de skunk pour la page des statistiques.
Et c'est tout!
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