Skat Règles
Le Skat est un jeu de levées avec As-Dix pour trois joueurs. En tant que jeu de cartes national de l'Allemagne, le Skat - avec le Doppelkopf - est l'un des jeux les plus joués dans le pays et est également très populaire dans la région environnante. "Skat", généralement traduit par 'déchets', fait référence à la pile de deux cartes Skat avec laquelle les joueurs échangent. Lors de la mise en œuvre du jeu, nous nous sommes principalement référés à l'excellent aperçu des règles sur Pagat.com, mais également à la Skatordnung - les lois internationales du Skat.
Le Skat est quelque peu plus compliqué que beaucoup de nos autres jeux, avec des séquences d'enchères non standard, des ordres d'atout, s'intéressant aux valeurs de points plutôt qu'au simple nombre de levées prises, et un système de score assez complexe. Cependant, ces complications supplémentaires sont ce qui rend le Skat un jeu si captivant avec des couches presque infinies de profondeur et de stratégie.
Sur les cartes à enseignes allemandes
Bien qu'il soit parfaitement possible de jouer avec des cartes françaises standard, Skat est souvent joué avec des cartes à enseignes allemandes, ou un jeu de tournoi allemand. Le choix du jeu dépend de la région et des préférences, mais les principales différences sont les suivantes :
Un jeu de tournoi de skat comportera les enseignes françaises habituelles - carreaux, cœurs, piques, trèfles. Les piques et les carreaux ont été recolorés en vert et jaune au lieu de noir et rouge, ce qui les fait ressembler visuellement à leurs équivalents allemands, les feuilles et les grelots.
Au lieu de « J » et « Q », les valets et les dames portent leurs équivalents allemands - la lettre « B » pour « Bube » (garçon) et « D » pour « Dame » (dame).
Un jeu traditionnel à enseignes allemandes est plus couramment utilisé dans le sud et l'est de l'Allemagne, et sur une vaste région en Europe centrale. Les cartes allemandes comportent les enseignes Grelots (Carreaux), Cœurs (Cœurs), Feuilles (Piques), et Glands (Trèfles), et les figures de Unter (Valet, équivalent du Jack), Ober (Surveillant, équivalent de la Dame), et le Roi.
Distribution et début
Le Skat se joue avec un jeu de 32 cartes non standard, composé de sept, huit, neuf, dix, dames, valets, rois et as. Le donneur initial est choisi au hasard, mais se déplace dans le sens des aiguilles d'une montre après le premier tour.
Les joueurs reçoivent 10 cartes à chaque tour. Distribuez 3 cartes à chaque joueur, en commençant par le joueur à gauche du donneur. Ensuite, distribuez deux cartes de côté dans une pile spéciale appelée "le Skat". Terminez en distribuant 4 cartes à chaque joueur, puis 3 cartes.
Une fois que chaque joueur a reçu 10 cartes, les enchères commencent.
Enchères
Le droit de nommer l'atout est déterminé par les enchères. Les enchères commencent avec le joueur à gauche du donneur (le premier de main). Le joueur à droite du donneur (le milieu de main) commence les enchères en nommant une enchère valide, que le premier de main peut accepter ou passer. Si elle est acceptée, le milieu de main peut augmenter l'enchère ou passer. Cet échange continue, avec le milieu de main augmentant et le premier de main acceptant, jusqu'à ce que l'un d'eux passe.
Lorsque le premier de main ou le milieu de main passe, le donneur (le dernier de main) entre dans les enchères. Le dernier de main prend le rôle d'enchérisseur du milieu de main, nommant des enchères progressivement plus élevées contre le joueur encore actif (premier de main ou milieu de main). Cela continue jusqu'à ce que l'un des deux passe, laissant un seul joueur comme enchérisseur gagnant.
Le joueur qui remporte l'enchère devient le déclarant, tandis que les deux autres joueurs deviennent partenaires visant à contrer le déclarant
Si ni le milieu ni l'arrière ne souhaitent enchérir, le premier joueur remporte le contrat par défaut à 18 - l'enchère la plus basse possible. Alternativement, si le premier joueur ne souhaite pas jouer à 18, il peut également passer. S'il passe, le tour se termine et le jeu est redistribué, le donneur passant au joueur suivant. Une règle de maison courante est que le déclarant ne peut pas abandonner la main lorsqu'il reçoit l'enchère par défaut, mais peut plutôt décider de déclarer "Ramsch", un contrat spécial qui se joue comme Grand mais dont le but est d'éviter les plis. Il existe des variations sur le fonctionnement du Ramsch et sur les scores et pénalités à y attacher, nous avons donc choisi de ne pas l'implémenter et de suivre les règles officiellement sanctionnées du Skat.
Séquence d'enchères
Conventionnellement, le joueur qui parle augmente toujours l'enchère à la prochaine enchère légale dans la séquence spécifique correspondant à tous les contrats de jeu possibles. Il n'est pas conventionnel de sauter une enchère (par exemple, passer directement de 18 à 22, en sautant 20), simplement parce qu'il n'y a aucun avantage à surenchérir. En respectant la convention, ce jeu vous demandera toujours soit de passer, soit de nommer la prochaine enchère en ligne.
Les enchères valides sont des multiples de 9, 10, 11 et 12 ; ainsi que les enchères Null fixes de 23, 35, 46 et 59. L'enchère la plus basse est 18, et l'enchère la plus haute est 264 (bien qu'il soit rare qu'une enchère atteigne même la moitié de cette hauteur, car il est peu probable que deux joueurs aient des mains justifiant une telle compétition).
Échange avec le Skat
Avant de déclarer le contrat qu'il souhaite jouer, le déclarant peut regarder et échanger des cartes avec le Skat. Il n'y a pas de limite aux cartes que vous pouvez défausser si vous prenez le Skat, mais vous devez en défausser deux. Le déclarant peut également refuser de regarder le Skat, le laissant face cachée et jouant avec les dix cartes qu'il a reçues à l'origine. Refuser de prendre le Skat s'appelle jouer "un jeu de main". Les jeux de main sont plus difficiles, mais valent plus de points pour compenser.
Une fois que le Skat a été échangé (ou non échangé), le déclarant nomme son contrat.
Nommer le contrat
Il y a sept contrats possibles.
- Atout. (Carreaux, Cœurs, Piques, Trèfles)La couleur nommée devient atout, et le déclarant doit prendre au moins 61 points de carte
- Grand.Seuls les valets sont atouts, et le déclarant doit prendre au moins 61 points de carte
- Null.Il n'y a pas d'atouts, et le déclarant doit éviter tous les plis
- Null ouvert.Il n'y a pas d'atouts, et le déclarant doit éviter tous les plis avec sa main face visible sur la table.
En plus de ces contrats, si le déclarant n'a pas regardé le Skat et a l'intention de déclarer soit Atout soit Grand, il peut annoncer l'un des trois résultats supplémentaires : Schneider, Schwarz, ou Ouvert. Un Schneider signifie prendre au moins 90 points. Schwarz vise à prendre tous les plis, et un contrat Ouvert vise à prendre tous les plis avec sa main exposée. Ainsi, un déclarant nommant "Cœurs Schneider" joue avec les Cœurs comme atout, et a l'intention de prendre 90 points au lieu des 61 habituels. Chacune de ces annonces rend le jeu plus difficile pour le déclarant, mais augmente la valeur du contrat.
Le but du déclarant est de nommer un contrat qui vaut au moins autant que la valeur de l'enchère, et dans lequel il croit pouvoir atteindre le nombre cible de points (61 ou 90) ou peut prendre/éviter tous les plis (Schwarz/Null). Bien que les joueurs puissent nommer des contrats valant moins que la valeur de l'enchère, cela conduirait certainement à une perte automatique et à une pénalité de score. Reportez-vous à la section "Scorer un contrat" pour déterminer la valeur de chaque contrat.
L'ordre des atouts
Le Skat utilise un classement non traditionnel des cartes.
Lorsqu'on joue un contrat de couleur, les quatre valets sont toujours considérés comme appartenant à la couleur d'atout, et sont toujours classés plus haut que tous les autres atouts dans un ordre fixe - Trèfles, Piques, Cœurs, Carreaux. Les autres cartes sont classées As, Dix, Roi, Dame, Neuf, Huit, Sept.
Exemple : Les Carreaux sont atout. La couleur d'atout est C11 S11 H11 D11 D14 D10 D13 D12 D9 D8 D7. Les couleurs non-atout ne comportent que sept cartes : C14 C10 C13 C12 C9 C8 C7
Lorsqu'on joue Grand, les quatre valets forment une couleur d'atout à part entière, classée C11 S11 H11 D11, et n'appartiennent à aucune autre couleur. Les quatre couleurs restantes sont ordonnées comme avant : S14 S10 S13 S12 S9 S8 S7
Lorsqu'on joue Null, il n'y a pas d'atouts, et les cartes sont ordonnées selon leur valeur faciale : H14 H10 H13 H12 H9 H8 H7. Notez que les As sont les plus hauts.
Le Jeu
Une fois le contrat décidé, le jeu commence. Le joueur en position de main mène toujours le premier pli, quel que soit le déclarant. Si le déclarant joue un contrat ouvert, il doit placer sa main face visible sur la table devant lui avant que le premier pli ne soit joué.
Les joueurs doivent suivre la couleur si possible, sinon jouer n'importe quelle carte qu'ils souhaitent. La carte la plus haute de la couleur l'emporte, sauf si un atout est joué, auquel cas le plus haut atout joué l'emporte. Rappelez-vous que dans les contrats de couleur et Grand, les Valets font partie de la couleur d'atout, et non de la couleur à laquelle ils appartiennent habituellement. De la même manière, si quelqu'un mène un Valet dans un contrat Grand, tous les autres joueurs doivent suivre avec leurs propres Valets si possible, car les Valets sont les seuls membres de leur couleur. Celui qui prend le pli mène alors le suivant.
Lorsqu'on joue Null ou Null Ouvert, la manche se termine dès que le déclarant prend un pli, car le seul objectif d'un contrat Null est que le déclarant ne prenne aucun pli.
Quel que soit le contrat joué, la discussion à la table n'est pas autorisée. Les partenaires ne peuvent pas élaborer de stratégie ou discuter du jeu entre eux. Cependant, les partenaires doivent faire de leur mieux pour aider à mettre le déclarant en difficulté, par exemple en jetant des cartes de haute valeur sur les plis de l'autre ou en menant des cartes qu'ils croient que leur partenaire est assuré de prendre.
Compter les Points d'une Partie
Pour gagner un contrat, le déclarant doit remplir deux conditions :
- The declarer must achieve the objective of the contract
- The value of the played contract must match or exceed the declarer's bid (see the next section)
Lorsqu'on joue un contrat d'Atout ou Grand, le déclarant compte les valeurs en points de toutes les cartes contenues dans les plis qu'il a pris, ainsi que celles dans le Skat, selon le tableau suivant :
| Carte | Points |
| Valets | 2 |
| As | 11 |
| Dix | 10 |
| Rois | 4 |
| Dames | 3 |
| Autres cartes | 0 |
Le jeu entier totalise ainsi 120 points, et l'objectif d'un contrat normal est de prendre la majorité de ces points de cartes.
- Lorsqu'on joue Grand ou Atout, l'objectif est de 61 points
- Si le déclarant a annoncé Schneider, l'objectif devient 90 au lieu de 61.
- Si le déclarant annonce Schwarz ou Ouvert, l'objectif devient de prendre tous les plis offerts, indépendamment des valeurs en points.
- Lorsqu'on joue Nullo, le déclarant doit éviter tous les plis offerts.
Compter les Points d'un Contrat
Si le contrat est gagné, calculez la valeur du contrat et ajoutez-la au total du déclarant.
Si le contrat est perdu, soit parce que le déclarant échoue à atteindre l'objectif déclaré, soit parce qu'il a surenchéri (enchérissant au-delà de la valeur calculée du contrat), soustrayez plutôt le double de la valeur du contrat de leur score total.
Exemple : Le déclarant d'un contrat Grand minimum - évalué à 48 points - atteint son objectif de gagner 61 points de cartes et ajoute 48 à son total. S'il avait échoué au contrat en gagnant 60 points de cartes ou moins, il perdrait 96 points, le double de ce qu'il espérait gagner.
Exemple : Le déclarant remporte l'enchère avec 30, mais après avoir déclaré et gagné avec succès un contrat, il découvre que son contrat ne valait que 24 points au lieu de 30. Il soustrait donc 48 points de son score total, soit deux fois la valeur réelle du contrat qu'il avait joué.
Grand ou Couleur
Que le contrat soit gagné ou perdu, calculez la valeur d'un contrat comme suit : Prenez la valeur de base du contrat dans le tableau ci-dessous, multipliée par le nombre de multiplicateurs applicables.
| Contrat | Valeur |
| Carreaux | 9 |
| Cœurs | 10 |
| Piques | 11 |
| Trèfles | 12 |
| Grand | 24 |
Les multiplicateurs sont les suivants :
- Avec/Sans Matadors :Le nombre de meilleurs atouts détenus ou non détenus par le déclarant en séquence ininterrompue à partir du plus haut (Valet de trèfle) : Exemple, 'Avec 1' indique que vous avez le Valet de Trèfle, mais pas le Valet de Pique. 'Sans 3' indique que vous avez le Valet de Carreau, mais pas de Valets plus hauts. 'Avec 11' indiquerait que votre main et le Skat contiennent ensemble les 11 atouts.
- Jeu :Toujours appliqué - simplement attribué pour être le déclarant.
- Main :Attribué à un déclarant qui n'a pas regardé le Skat
- Schneider: L'un ou l'autre côté prend 90 points de carte
- Schneider Annoncé: Le déclarant a annoncé Schneider, Schwarz, ou Ouvert
- Schwarz: L'un ou l'autre côté prend tous les plis
- Schwarz Annoncé:Le déclarant a annoncé Schwarz, ou Ouvert
- Ouvert: Le déclarant a annoncé qu'il prendra tous les plis avec une main Ouverte
Notez que pour les besoins des Matadors, le Skat est considéré comme faisant partie de la main du déclarant - ne pas regarder le Skat pourrait donc vous amener à surévaluer accidentellement votre contrat, car le Skat pourrait contenir un matador que vous n'avez pas pris en compte.
Parce que les Matadors sont comptés à partir de la main originale du déclarant, il est préférable de les noter tôt, ou de demander à chaque joueur de garder ses propres cartes jouées pendant la main comme cela serait courant par exemple au Bridge, afin que les mains originales de chaque joueur puissent être reformées après la fin de la manche - bien que cela ne soit pas une exigence tant que le déclarant est capable de se rappeler combien de matadors il a avec ou sans.
Les multiplicateurs Schneider et Schwarz comptent quel que soit l'équipe qui les réalise, et donc une manche particulièrement désastreuse pour un déclarant pourrait voir ses points de pénalité poussés au-delà de ce que son contrat initial suggérait
Exemple : Vous, en tant que déclarant, appelez un contrat Cœur, regardez le Skat, et avez les atouts suivants : H11 D11 C14 C10 C12 C8. Vous êtes sans 2 Matadors, et 1 Jeu. Ce contrat vaut donc 30 points (3 * 10 = 30). Si vous preniez tous les plis, vous gagneriez également un Schneider et un Schwarz, augmentant votre contrat de 30 à 50 (5 * 10).
Exemple 2 : Bill déclare un contrat Grand, ne regarde pas le Skat, déclare Schneider, et a les atouts suivants : C11 S11 H11. Le déclarant est avec 3 Matadors, 1 jeu, 1 Main, et 2 Schneider (1 pour annoncé, 1 pour réalisé) pour un total de 6 multiplicateurs. La valeur de base du Grand est 24, et donc le contrat vaut un impressionnant 144 points (24 * 6).
Parce que vous avez toujours le multiplicateur de jeu, et parce que vous avez toujours ou n'avez pas le Valet de Trèfle, le multiplicateur minimum est 2. Ainsi, le contrat le plus bas que vous pouvez marquer est 18 : 2 * 9 pour un contrat d'atout minimum de carreau.
Contrat Null
Les contrats Null sont notés avec un score fixe : il n'y a pas de multiplicateurs à considérer.
|
Contrat
|
Valeur
|
| Null | 23 |
| Main Null (sans Skat) | 35 |
| Null Ouvert | 46 |
| Main Null Ouverte (sans Skat) | 59 |
Fin de la partie
La partie se termine après un nombre prédéterminé de manches. Ici sur Cardgames.io, la partie se termine après 12 manches, quatre donnes par joueur. Après la 12ème manche, le joueur avec le plus de points gagne.
Retour au jeu
Ce site utilise des cookies pour stocker les données de jeu, vos préférences, et à des fins analytiques et publicitaires. En savoir plus dans notre Politique de confidentialité. Paramètres des cookies.
Cardgames.io est la propriété et est exploité par Rauðás Games ehf. Tous droits réservés.