Euchre
Un pilier dans de nombreux cercles de joueurs de cartes, l'Euchre est un passe-temps populaire dans le monde anglophone depuis le début du 19ème siècle. Ses origines sont disputées entre une variation de l'Ecarté, du Triomphe, ou du jeu allemand similaire nommé Juckerspiel qui a également les concepts familièrement nommés de "Bauer" et "Marsch"; si elle a été introduite en Amérique par des immigrants allemands ou britanniques, ou si c'était simplement un jeu mal mémorisé développé localement à Philadelphie.
Les règles suivantes sont pour le Knock-Euchre en partenariat américain, qui utilise un jeu de cartes Piquet de 24 cartes (ou un jeu standard de 52 cartes avec les deux à huit retirés).
Aperçu
L'Euchre est un jeu de levées avec un atout, joué par quatre joueurs en équipes de deux. Le jeu de base est similaire au Whist, c'est-à-dire que chaque joueur joue une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, à moins que quelqu'un n'ait joué une carte de la couleur d'atout. Une différence importante par rapport au Whist est qu'une des équipes nomme l'atout et doit ensuite gagner la majorité des levées dans cette main. Le jeu se joue sur plusieurs manches jusqu'à ce qu'une équipe ait obtenu 10 points.
Distribution
L'Euchre utilise un jeu non standard de 24 cartes. Il est composé des 9, 10, Valet, Dame, Roi et As de chaque couleur. Certaines variations utilisent également le Joker, mais cette version ne le fait pas. Le donneur initial est choisi au hasard, dans le tour suivant, le joueur à la gauche du donneur devient le nouveau donneur et ainsi de suite. Cinq cartes sont distribuées à chaque joueur en deux tours de distribution. Une fois que tous les joueurs ont leurs cartes, la carte du dessus du paquet est retournée face visible, elle est donc prête pour la prochaine partie du jeu, qui est...
Nommer l'atout (Tour d'appel)
Après la distribution des cartes, les joueurs doivent choisir quelle sera la couleur d'atout. À ce stade, il y a une carte face visible sur la table, la couleur de cette carte est la couleur d'atout potentielle. En tournant dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, en commençant par le joueur à la gauche du donneur, chaque joueur peut soit dire "Passer", ce qui signifie qu'il ne veut pas que la couleur devienne l'atout, soit dire "Accepter", auquel cas la couleur de la carte devient l'atout et le tour d'appel se termine immédiatement. La carte face visible sur la table va au donneur qui la prend et défausse une des cartes de sa main, puis le jeu est prêt à commencer. L'équipe qui a choisi l'atout est connue sous le nom de "Faisants" et l'autre équipe est connue sous le nom de "Défenseurs".
Lorsque tous les joueurs passent la carte d'atout, il y a un autre tour de désignation de l'atout, au cours duquel un joueur peut simplement désigner la couleur qu'il souhaite voir devenir l'atout (mais il ne peut pas désigner la couleur pour laquelle tout le monde vient de passer), ou dire « je passe ». Si les trois premiers joueurs passent également à ce tour, le donneur est obligé de désigner un atout. Il s'agit de la variante « Stick the dealer ». Une autre variante courante est la « main du fermier », dans laquelle tout joueur qui n'a reçu que des neuf et des dix peut exiger une redemande.
Dans certaines variations de l'Euchre, le partenaire du donneur ne peut pas nommer l'atout et jouer avec un partenaire, il doit jouer seul. Nous n'utilisons pas cette règle dans cette version cependant.
Jouer seul
Il est permis au joueur qui commande l'atout, ou qui nomme l'atout, de jouer seul. Si un joueur choisit cette option, son partenaire posera ses cartes et ne participera pas au reste du tour. Le fait de jouer seul peut vous permettre de marquer plus de points. Vous trouverez plus d'informations à ce sujet dans la section « Marquer des points » ci-dessous. Remarque : dans les versions précédentes de ce jeu, j'autorisais chaque joueur à jouer seul. Depuis, j'ai changé cette règle pour n'autoriser que le joueur qui nomme ou ordonne l'atout à jouer seul, car cela semble plus conforme à ce que les gens ont l'habitude de faire.
Classement des cartes d'atout
La classification de l'atout à l'Euchre est très différente de celle de la plupart des autres jeux qui utilisent l'atout. La couleur de l'atout a un rang plus élevé que les autres couleurs, mais dans la couleur de l'atout, le valet (connu sous le nom de « Right Bower ») est la carte la plus élevée. Ensuite, par un étrange retournement de situation, le valet de l'autre couleur de la couleur de l'atout est la meilleure carte d'atout suivante. Par exemple, si les piques sont l'atout, le valet de trèfle est la meilleure carte suivante, connue sous le nom de « Left Bower ».) Ensuite, les autres cartes d'atout suivent dans l'ordre, de la plus haute à la plus basse : As, Roi, Dame, 10, 9. Le Valet de trèfle est considéré à toutes fins utiles comme un membre de la couleur de l'atout. Pour être plus clair, si la couleur de l'atout était Cœur, le classement des cartes d'atout serait le suivant :
- Valet de Cœurs (Bower droit)
- Valet de Carreaux (Bower gauche)
- As de Cœurs
- Roi de Cœurs
- Dame de Cœurs
- 10 de Cœurs
- 9 de Cœurs
Jouer
Le jeu est comme dans la plupart des jeux de levées. Un joueur commence avec une couleur, les autres joueurs doivent suivre la couleur s'ils l'ont, mais sont autrement libres de jouer n'importe quelle carte s'ils n'ont rien dans la couleur demandée. Les cartes sont classées de la plus haute à la plus basse, l'atout bat la couleur demandée, la couleur demandée bat les autres couleurs. La personne qui prend une levée commence la levée suivante.
Score
Rappelez-vous que l'équipe qui a choisi les atouts est les "Faisants" et l'autre équipe est les "Défenseurs". Une équipe qui gagne 3 levées ou plus gagne la main et obtient des points, l'équipe perdante n'obtient aucun point. Les équipes peuvent également gagner plus de points si le joueur qui a appelé l'atout joue seul. Le tableau de score est le suivant :
Résultat | Faisants | Défenseurs |
---|---|---|
Les Faisants gagnent 3 ou 4 levées. | 1 | 0 |
Les Faisants gagnent 5 levées. | 2 | 0 |
Le Faisant joue seul et gagne 3 ou 4 levées. | 1 | 0 |
Le preneur joue seul et gagne 5 levées. | 4 | 0 |
Les défenseurs gagnent 3 levées ou plus. | 0 | 2 |
Gagner
Une équipe gagne une fois qu'elle a obtenu 10 points.
Et voilà !
Envie de jouer à l'Euchre et de mettre vos nouvelles compétences à l'épreuve ? Jouer un tour à Cardgames.io.