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Jouer une nouvelle partie de Pinochle!

Introduction

Le Pinochle est un jeu de levées et de combinaisons populaire aux États-Unis. Le jeu est dérivé d'une variation du Bezique et a été apporté en Amérique par des immigrants allemands. Le nom "Pinochle" est une faute d'orthographe du mot français "binochle" qui signifie "lunettes" ou "Deux-yeux", se référant à la combinaison "Pinochle" qui consiste en une dame et un valet. On dit que cela fait référence au fait que le jeu était à l'origine joué avec un jeu de cartes où la dame de pique et le valet de carreau étaient représentés de profil, montrant ensemble deux yeux. Il existe plusieurs variations du Pinochle, chacune avec des règles et des traditions différentes, mais celle sur ce site est un Pinochle en partenariat à quatre mains avec un seul jeu. Le Pinochle se joue avec 4 joueurs et un jeu de 48 cartes. Les cartes ont deux copies de chaque rang et couleur d'as (haut), dix, roi, dame, valet et neuf (bas). Notez que contrairement aux jeux de cartes standard, dans le Pinochle, les dix sont une carte haute et surpasseront les rois, dames et valets dans la prise de levées. Un tour de Pinochle se compose de 6 phases.

  1. Distribution
  2. Enchères
  3. Échange
  4. Combinaison
  5. Prise de levées
  6. Comptage des points

Distribution

Le Pinochle se joue en partenariats, avec les partenaires assis en face l'un de l'autre à la table. Le premier donneur est choisi au hasard, mais ensuite la distribution passe dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table. Au début de chaque tour, chaque joueur reçoit 12 cartes. Le joueur à la gauche du donneur a la première enchère (voir ci-dessous).

Enchères

Une fois que chaque joueur a reçu 12 cartes, l'enchère commence. Ici, les joueurs enchérissent le nombre minimum de points qu'ils croient que leur équipe peut obtenir pendant ce tour. L'enchère minimale est de 250 points et commence avec le joueur à la gauche du donneur. Un joueur peut soit enchérir 10 ou 20 points au-dessus de l'enchère actuelle, soit passer. Une fois qu'un joueur passe ou augmente l'enchère, le joueur à sa gauche enchérira. Un joueur qui a passé une enchère est sauté et le joueur à sa gauche enchérira à la place. Le dernier joueur à ne pas passer remporte l'enchère avec le montant qu'il a enchéri en dernier. Si tous les joueurs passent sans enchérir, le donneur fait l'enchère par défaut de 250 points et remporte automatiquement le contrat.

Le gagnant de l'enchère a maintenant le droit de :

  • Déclarer l'atout du tour
  • Échanger 4 cartes avec son partenaire
  • Mener la première levée

Remporter l'enchère

Le joueur qui a remporté l'enchère doit déclarer l'atout pour ce tour.

Ensuite, le partenaire du joueur gagnant doit sélectionner et passer exactement 4 cartes de sa main au joueur gagnant. Le gagnant doit ensuite passer 4 cartes à son partenaire. Il n'y a aucune restriction sur les cartes qui sont passées, mais les partenaires ne peuvent pas communiquer ou se consulter lors de la sélection des cartes à passer. Passer des cartes n'est pas facultatif, et chaque joueur doit passer 4 cartes. Cependant, le joueur gagnant peut rendre les cartes que son partenaire lui a passées s'il le souhaite. L'équipe qui a perdu l'enchère ne peut échanger aucune carte ce tour.

Combinaison

Tous les joueurs formeront des combinaisons à partir de leur main pour des points. Il existe trois classes de combinaisons. Une seule carte peut faire partie de plusieurs combinaisons dans différentes classes, mais ne peut être membre que d'une seule combinaison dans une classe donnée. Par exemple, une dame de cœur peut être membre d'un "Mariage de cœurs" (combinaison de classe 1) et membre de "Dames autour" (combinaison de classe 3), mais ne peut pas également être membre de "Suite" (combinaison de classe 1) puisqu'elle apparaît déjà dans le mariage de cœurs. Les points pour les combinaisons présentées sont totalisés et ajoutés au score de cette équipe pour le tour. Le jeu formera automatiquement la combinaison de combinaisons la plus haute de votre main et les présentera.

Combinaisons valides

Les combinaisons suivantes sont valides au Pinochle, et leurs valeurs en points respectives :

Combinaisons de classe 1 :
  • Run: Dix à As, les 5 cartes dans l'atout actuel (H11 H12 H13 H10 H14). Vaut 150 points.
  • Run + Roi: Une séquence avec un roi supplémentaire dans l'atout. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vaut 190 points.
  • Run + Dame: Une séquence avec une dame supplémentaire dans l'atout. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vaut 190 points.
  • Run + Mariage: Une séquence avec un mariage royal supplémentaire. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vaut 230 points.
  • Double séquence: Deux séquences dans l'atout. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vaut 1500 points.
  • Dix: Le neuf d'un atout. (H9). Vaut 10 points.
  • Mariage royal: Roi et dame de l'atout. (H12 H13). Vaut 40 points.
  • Mariage commun (ou mariage [suit]): Roi et dame hors atout. (S12 S13). Vaut 20 points.
Mélanges de classe 2:
  • Pinochle: Valet de carreau et dame de pique. (D11 S12). Vaut 40 points.
  • Double pinochle: Les deux valets de carreau et les deux dames de pique. (D11 D11 S12 S12). Vaut 300 points.
Mélanges de classe 3:
  • As autour: Un as de chaque couleur. (H14 S14 D14 C14). Vaut 100 points.
  • As abondent: Tous les 8 as. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vaut 1000 points.
  • Rois autour: Un roi de chaque couleur. (H13 S13 D13 C13). Vaut 80 points.
  • Rois abondent: Tous les 8 rois. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vaut 800 points.
  • Dames autour: Une dame de chaque couleur. (H12 S12 D12 C12). Vaut 60 points.
  • Dames abondent: Toutes les 8 dames. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vaut 600 points.
  • Valets autour: Un valet de chaque couleur. (H11 S11 D11 C11). Vaut 40 points.
  • Valets abondent: Tous les 8 valets. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vaut 400 points.

Prise de plis

Une fois le mélange terminé, la prise de plis commence. Le joueur qui a remporté l'enchère mène le premier pli, puis le gagnant de chaque pli mène le suivant. Le joueur qui mène le pli peut jouer n'importe quelle carte qu'il souhaite, mais les autres joueurs doivent suivre les restrictions ci-dessous :

  • Vous devez jouer une carte de la même couleur que la carte menée.
  • Si vous ne pouvez pas jouer une carte de la couleur, vous devez jouer un atout.
  • Si vous ne pouvez ni suivre la couleur ni jouer un atout, alors vous pouvez jouer n'importe quelle carte que vous souhaitez.
  • Vous devez prendre le pli si cela ne viole pas les règles ci-dessus.

Exemple : L'atout est les piques. Bill commence le pli avec la dame de cœur H12. Lisa n'a ni cœur ni pique et peut donc jouer n'importe quelle carte de sa main. Vous avez l'as de cœur et le dix de cœur H9 H10 H14. Vous devez jouer soit le dix de cœur soit l'as de cœur car ils sont de la même couleur et peuvent battre la dame de cœur. Notez que vous devez prendre le pli si vous le pouvez, même si votre partenaire est actuellement en train de gagner le pli. Mike n'a pas de cœur mais a une dame de pique S12. Il doit couper si possible et prend donc le pli avec sa dame.

La manche se termine lorsque les 12 plis ont été pris.

Marquage

À la fin de la manche, les joueurs comptent leurs scores. Chaque dix (10), roi et as collectés dans le cadre des plis vaut 10 points, ainsi que le dernier pli de la manche. Ainsi, une équipe peut obtenir un maximum de 250 points dans la phase de prise de plis en obtenant tous les 8 dix, tous les 8 rois, tous les 8 as, et le dernier pli de la manche.

Si une équipe ne parvient pas à obtenir des points pendant la phase de prise de plis, elle ne marque aucun point pour cette manche, quel que soit le nombre de points qu'elle a gagnés pendant le mélange. Si l'équipe non enchérissante obtient au moins 10 points (n'importe quel dix, as, roi, ou le dernier pli) pendant la prise de plis, alors ses points de mélange et de plis sont ajoutés à son score total des manches précédentes.

Si l'équipe enchérissante gagne suffisamment de points grâce à ses mélanges et à la prise de plis pour égaler ou dépasser son enchère, alors tous ses points sont ajoutés au score total. Si elle ne parvient pas à atteindre son enchère, elle est "mise en échec" et ne marque aucun point pour cette manche. De plus, son enchère est soustraite de son score total.

Se mettre volontairement en échec

Si, après le mélange, l'enchère de l'équipe enchérissante est supérieure de plus de 250 points à son score combiné, elle est mise en échec. Le joueur qui a remporté l'enchère peut à ce moment jeter la main. Cela les mettra en échec, leur enchère sera soustraite de leur score total, l'équipe adverse ajoute ses mélanges à son score, et la manche suivante commence. Cependant, l'équipe enchérissante peut également choisir de jouer la main dans l'espoir d'obtenir tous les 250 points disponibles et de faire en sorte que leurs adversaires obtiennent 0 point pour la manche, atténuant ainsi quelque peu les dégâts. Les équipes ne peuvent pas jeter la main dans d'autres conditions, si leur enchère est de 250 points supérieure à leur score ou moins, elles doivent jouer la main.

Exemple : Bill a remporté l'enchère à 330 points. Après le mélange, il est révélé que vous et Bill n'avez réussi à obtenir qu'un total de 60 points. Puisque vous ne pouvez obtenir que 250 points de la phase de prise de plis, votre équipe ne peut jamais atteindre l'enchère de 330 points, tombant juste à 310 même si vous obtenez tous les plis. Bill décide que vous ne pouvez pas obtenir tous les 250 points possibles et jette la main. Votre équipe perd 330 points et Mike et Lisa ajoutent la valeur de leurs mélanges à leur total. La manche suivante commence alors. Si Bill avait préféré, il aurait pu mener le premier pli et la manche aurait continué normalement.

Gagner la partie

La partie est gagnée lorsque l'une des équipes a un score total de 1500 ou plus à la fin d'une manche. Si les deux équipes franchissent la ligne d'arrivée dans la même manche, alors l'équipe qui détient actuellement l'enchère gagne, indépendamment des valeurs de points réelles.

Exemple 1 : Vous et Bill terminez la manche avec 1500 points, tandis que Mike et Lisa n'ont que 1200 points. Vous et Bill gagnez la partie.

Exemple 2 : Vous et Bill terminez la manche avec 1700 points, tandis que Mike et Lisa ont 1600 points. Mike est le joueur enchérissant cette manche. Mike et Lisa gagnent donc la partie.

Et voilà !

Envie de jouer au Pinochle et de mettre vos nouvelles compétences à l'épreuve ? Jouer un tour à Cardgames.io.

Ceci est la version 1.23.1 de Pinochle.

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