Introduction
Le jeu de Spades est un jeu de levées de la famille Whist, popularisé par les troupes américaines et les étudiants dans les années 30 et 40. Voici les règles pour un jeu de Spades en partenariat à quatre joueurs. Les règles imprimées ici sont adaptées de pagat.com de John McLeod, qui contient des règles pour presque tous les jeux de cartes. (C) John McLeod, 2011 - imprimé avec permission.
Configuration
Le jeu de Spades se joue avec un jeu standard de 52 cartes. Le jeu se joue en partenariats fixes, avec les partenaires assis en face l'un de l'autre.
La Distribution
Le premier donneur est choisi au hasard, et le tour de donner tourne dans le sens des aiguilles d'une montre. Les cartes sont mélangées puis distribuées une par une, dans l'ordre des aiguilles d'une montre en commençant par le joueur à gauche du donneur, jusqu'à ce que les 52 cartes aient été distribuées et que chacun ait 13 cartes.
L'Enchère
Dans Spades, les quatre joueurs enchérissent un nombre de levées. Chaque équipe additionne les enchères des deux partenaires, et le total est le nombre de levées que l'équipe doit essayer de gagner pour obtenir un score positif. Les enchères commencent avec le joueur à gauche du donneur et continuent dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table. Tout le monde doit enchérir un nombre, et en théorie, n'importe quel nombre de 0 à 13 est autorisé. Contrairement à d'autres jeux avec enchères, il n'est pas nécessaire que chaque enchère soit supérieure à la précédente, et les joueurs ne sont pas autorisés à passer. Il n'y a pas de deuxième tour d'enchères - les enchères une fois faites ne peuvent pas être modifiées.
Exemple : Sud distribue ; Ouest enchère 3 ; Nord enchère 1 ; Est enchère 4 ; Sud enchère 4. L'objectif de Nord et Sud est de gagner au moins 5 levées (4+1), Est et Ouest essaient de gagner au moins 7 (4+3).
Une enchère de 0 levées est connue sous le nom de Nil. C'est une déclaration que le joueur qui a enchéri Nil ne gagnera aucune levée pendant le jeu. Il y a un bonus supplémentaire pour cela si cela réussit et une pénalité si cela échoue. Le partenariat a également pour objectif de gagner le nombre de levées enchéri par le partenaire du Nil. Il n'est pas possible d'enchérir aucune levée sans enchérir un Nil. Si vous ne voulez pas tenter le bonus ou la pénalité du Nil, vous devez enchérir au moins 1.
Le jeu de la main
Le joueur à gauche du donneur mène n'importe quelle carte sauf un pique pour la première levée. Chaque joueur, à son tour, dans le sens des aiguilles d'une montre, doit suivre la couleur si possible ; s'il ne peut pas suivre la couleur, le joueur peut jouer n'importe quelle carte.
Une levée contenant un pique est gagnée par le pique le plus élevé joué ; si aucun pique n'est joué, la levée est gagnée par la carte la plus haute de la couleur menée. Le gagnant de chaque levée mène à la suivante. Les piques ne peuvent pas être menés tant qu'un joueur n'a pas joué un pique (sur la mène d'une autre couleur, bien sûr), ou que le meneur n'a plus que des piques en main.
Jouer le premier pique est connu sous le nom de "casser" les piques.
Un Boston est lorsque qu'une équipe remporte les 13 levées d'un tour.
Le Score
Un camp qui prend au moins autant de levées que son enchère l'exige reçoit un score égal à 10 fois son enchère. Les levées supplémentaires (surlevées) valent un point supplémentaire chacune.
Règle de la surcharge : Les surlevées sont communément appelées sacs. Un camp qui (sur plusieurs donnes) accumule dix sacs ou plus se voit déduire 100 points de son score. Tous les sacs au-delà de dix sont reportés au prochain cycle de dix surlevées - c'est-à-dire que s'ils atteignent vingt surlevées, ils perdraient encore 100 points et ainsi de suite.
Exemple : Supposons qu'une équipe dont le score est de 337 enchérisse 5 levées et qu'elle ait 7 sacs reportés des tours précédents. Si elle gagne 7 levées, elle marque 52, portant son score à 389 (et ses sacs à 9). Si elle gagne 8 levées, elle marque 53, mais perd 100 parce qu'elle a maintenant 10 sacs, et son score devient 290 (337 + 53 - 100). Si elle gagne 9 levées, elle marque 54 et perd 100, portant son score à 291.
Si un camp ne réalise pas son enchère, il perd 10 points pour chaque levée qu'il a enchérie.
Si une enchère de nil est réussie, le camp de l'enchérisseur nil reçoit 100 points. Cela s'ajoute au score gagné (ou perdu) par le partenaire de l'enchérisseur nil pour les levées réalisées. Si une enchère de nil échoue - c'est-à-dire que l'enchérisseur prend au moins une levée - le camp de l'enchérisseur perd 100 points, mais reçoit toujours tout montant marqué pour l'enchère du partenaire.
Lorsqu'un nil échoue, les levées gagnées par l'enchérisseur nil ne comptent pas pour réaliser l'enchère du partenaire, mais comptent comme des sacs pour l'équipe.
Le camp qui atteint 500 points en premier gagne la partie. Si les deux camps atteignent 500 points en une seule donne, le camp avec le score le plus élevé gagne. S'il y a égalité, la partie continue jusqu'à ce que l'égalité soit résolue.
Et voilà !
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