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Bill puede salir en este turno y está pidiendo tu permiso.

Si dices que sí, ellos combinarán el resto de sus cartas y terminarán la ronda. Si te niegas, no podrán salir en este turno y el juego continuará.

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¡Volveré enseguida!
¡Gracias!
¡Eres muy bueno!
¡Guau!
¡Cuídate!
¡He cometido un gran error! :(
¡Mi error!
Lo siento
¡Tu turno!
Tengo que irme.
🍀 ¡Tuve suerte!
¡Bill te enseñó bien!
Dificultades técnicas
¡Toca Ja Ja Ding Dong!
Hay algo bueno en este mundo, Sr. Frodo
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Esta Ronda
Tú & Bill Mike & Lisa
Puntuación de combinaciones
Penalización de Mano
Tres rojos
Canastas naturales
Canastas mixtas
Bono por salir
Suma
Puntuaciones totales
Tú & Bill Mike & Lisa
Puntuación anterior
Puntuación de la ronda
Puntuación total
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Canasta Reglas

Canasta, al igual que la mayoría de los juegos que tenemos, existe en múltiples variaciones. Sin embargo, la variación en este sitio es la Canasta Clásica, una Canasta de asociación de cuatro jugadores jugada con dos barajas estándar de 52 cartas y cuatro comodines: un total de 108 cartas. Consideramos brevemente implementar la Canasta Americana Moderna, pero sentimos que esta era más simple y parecía ser más comúnmente jugada de manera casual. Las reglas que referenciamos durante el desarrollo se pueden encontrar en los excelentes resúmenes en pagat.com, y Gather Together Games.

Preparación y Reparto

Canasta se juega entre cuatro personas en parejas de dos, que se sientan opuestas en la mesa. Se combinan dos barajas estándar de 52 cartas, junto con los comodines, para formar una sola baraja de 108 cartas.

Reparte a cada jugador 11 cartas y coloca las cartas restantes boca abajo en el centro de la mesa para formar el mazo. Voltea la carta superior del mazo para formar el montón de descarte. Si la carta superior del mazo es un comodín o un tres rojo, gira la carta horizontalmente para indicar que el montón está congelado (ver abajo), y sigue volteando cartas hasta que obtengas una carta que no sea comodín ni un tres rojo.

Normalmente, en este punto, cada jugador debería colocar todos los tres rojos que tienen en su mano boca arriba frente a ellos y robar una cantidad igual de cartas para reemplazarlas, pero en este sitio lo retrasamos hasta que sea el turno de ese jugador para mantener las cosas claras y simples.

Valores de las Cartas

Cartas Valor
Tres a sietes 5 puntos
Ochos a reyes 10 puntos
Ases 20 puntos
Doses 20 puntos
Comodines 50 puntos

Robar cartas

La persona a la izquierda del repartidor comienza. Al inicio de tu turno o bien roba la carta superior del mazo, o recoge todo el montón de descarte. Siempre puedes recoger la carta superior del mazo, pero solo puedes recoger el montón si puedes combinar o añadir la carta superior del montón instantáneamente.

Si recoges el montón, debes colocar la combinación prometida que contiene la carta superior del montón antes de que se te permita tomar el resto del montón o hacer cualquier otra combinación. En el juego físico simplemente presentarías las otras dos cartas de la combinación de tu mano, o moverías la carta del montón a la combinación en la mesa en la que estás añadiendo. Si estás haciendo la combinación inicial (ver abajo) no puedes recoger el montón hasta que hayas presentado una combinación de combinaciones que sea suficiente para el mínimo de la combinación inicial. Solo entonces puedes tomar el resto del montón.

Además de las limitaciones anteriores para tomar el montón, se imponen más restricciones al tomarlo cuando está "congelado" o "bloqueado". Existen las siguientes restricciones:

  • Montón congelado:

    El montón está congelado de dos maneras: Si el montón contiene (pero la carta superior no es) un tres rojo o un comodín, el montón está "congelado". Un montón congelado solo puede ser tomado si puedes hacer una combinación natural (una combinación sin comodines) con la carta superior y cartas de tu mano. Debes hacer esa combinación el mismo turno en que recoges el montón. El montón congelado se indica girando el comodín o el tres de lado, de modo que sobresalga del montón en un ángulo.

    De igual manera, el montón está congelado contra un equipo si ese equipo no ha hecho su combinación inicial todavía.

  • Montón bloqueado: Si hay un tres rojo, un tres negro o un comodín en la parte superior del montón, está bloqueado. No puedes recoger un montón bloqueado bajo ninguna circunstancia.
Ejemplo
  • Bill quiere tomar el montón. Tiene en su mano C6 C6 H7 D8, y la carta superior del montón es D6. Presenta sus dos seises y los combina con el seis del montón. Luego toma el resto del montón y continúa con su turno.

  • Mike quiere tomar el montón, pero está congelado. Tiene en su mano H5 D2 D2 S12 D12, y la carta superior del montón es S5. Normalmente, podría hacer la combinación H5 S5 D2, pero como el montón está congelado, debe poder presentar un par de cincos de su mano para tomar el montón. En su lugar, roba del mazo.

  • Lisa quiere tomar el montón. La carta superior del montón es H13. No puede combinar reyes de su mano, pero su equipo ha combinado D13 D13 C13 H2. Por lo tanto, simplemente puede añadir la carta del montón a la combinación existente y recoger lo que queda del montón.

  • Bill quiere tomar el montón, pero está congelado. La carta superior del montón es H13. Su equipo tiene una combinación de reyes en la mesa, pero como no tiene un par de reyes en su propia mano, no puede añadir la carta superior y debe robar del mazo.

El Juego

Una vez que un jugador ha robado del mazo o del montón, puede hacer combinaciones o añadir sus cartas. Una combinación consiste en al menos tres cartas, y hasta 11. Debe contener al menos dos cartas naturales del mismo rango, y puede contener hasta tres comodines. Siempre debe haber más cartas naturales que comodines, y todas las cartas naturales deben ser del mismo rango. Por ejemplo, tres cincos son una combinación válida, pero dos comodines y un cinco no es válido. De igual manera, seis cuatros es una combinación válida, pero seis cuatros y cuatro comodines no lo son. Esto hace que la combinación más grande que puedes formar sea de 11 cartas: las ocho cartas de un solo rango, más tres comodines.

Añadir cartas a una combinación existente simplemente implica colocar la(s) carta(s) añadida(s) de tu mano sobre la combinación ya en la mesa. Puedes añadir tantas o tan pocas cartas a la vez como desees, pero la combinación final combinada en la mesa debe seguir siendo válida.

Los tres negros no pueden ser combinados excepto como la última combinación antes de que el jugador salga y termine la ronda, y no pueden ser combinados con comodines.

Una vez que el jugador ha combinado todas las cartas que desea combinar en esa ronda, el jugador termina su turno descartando una carta de su mano al montón de descarte. El jugador a su izquierda toma el siguiente turno.

Tú y tu compañero comparten las combinaciones, y por lo tanto puedes colocar tus cartas en sus combinaciones como si fueran tuyas. Del mismo modo, si haces una combinación de cartas de un rango ya presente en la mesa, las dos combinaciones se fusionarán para formar una sola: si tú o tu compañero en algún momento combinaron h10 d10 d10 y cualquiera de los dos más tarde combina s10 s10 c10 d2, las dos combinaciones se colocarán juntas en la mesa para formar la combinación h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.

Límite de la primera combinación

La primera combinación que un equipo hace en cada ronda debe valer un número mínimo de puntos para ser válida, dependiendo de cuántos puntos tenga ese equipo en total. Un tres rojo no se cuenta como una combinación para este propósito. El umbral se puede alcanzar con cualquier número de combinaciones, siempre que juegues todas las combinaciones en el mismo turno.

El juego te impedirá hacer cualquier combinación hasta que detecte que tienes una combinación válida de cartas en tu mano que cumpla con los criterios. Una vez que hayas colocado la primera combinación, el juego te impedirá terminar tu turno hasta que hayas combinado todas las cartas necesarias para cumplir con el umbral. El juego te impedirá combinar cartas si al hacerlo te impide superar el umbral con el resto de tu mano.

En el caso de que uses la carta superior del montón para hacer la combinación inicial, no podrás recoger el resto del montón hasta que hayas combinado suficientes cartas de tu mano para cruzar el umbral. En esencia, si no puedes hacer la combinación inicial usando las cartas en tu mano y la carta superior del montón, entonces no puedes recoger el montón en absoluto y debes robar del mazo en su lugar.

Los umbrales y los límites asociados a la primera combinación se pueden encontrar en la siguiente tabla.

Total de puntos del equipo Valor mínimo de la primera combinación
<0 15 (Sin mínimo)
0 - 1500 50 puntos
1500 - 3000 90 puntos
≥3000 120 puntos
Ejemplo
  • Tu total actual en este juego es de 1100 puntos. Por lo tanto, necesitas combinar 50 puntos en total para la primera combinación. Tienes en tu mano h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. La única combinación que puedes hacer que cruza el umbral es h1 c1 d2 que vale 60 puntos. Sin embargo, una vez que hayas combinado eso, no hay nada que te impida combinar c4 c4 d4, aunque no estás obligado a hacerlo. Sin embargo, no puedes combinar solo los cuatros y el dos, ya que eso te deja solo en 35, un poco corto de los 50.

  • Tu total actual en este juego es de 1500 puntos. Por lo tanto, necesitas combinar 90 puntos en total para la primera combinación. Tienes en tu mano h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Esta vez, combinar solo los ases no es suficiente. Sin embargo, podrías combinar tanto h1 c1 d2, c9 c9 d9 para un valor combinado de 90.

  • Tu total actual en este juego es de 3000 puntos. Por lo tanto, necesitas combinar 120 puntos en total para la primera combinación. Tienes en tu mano h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Desafortunadamente, no hay una combinación válida de cartas que te lleve a la meta, por lo que no puedes combinar todavía (pero tal vez tu compañero pueda combinar y sacarte del apuro).

  • Tu total actual en este juego es de 1800 puntos. Por lo tanto, necesitas combinar 90 puntos en total para la primera combinación. Tienes en tu mano h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Aunque las combinaciones de h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 te llevarían exactamente a 90, también te dejarían ilegalmente con una carta. Necesitas una Canasta para salir, y por lo tanto no puedes hacer la combinación inicial.

Salir

Una vez que un equipo tiene una combinación de siete o más cartas, conocida como Canasta, ese equipo puede salir. Un jugador sale terminando el turno sin cartas en su mano, ya sea porque combinó todas las cartas que tenía, o combinó todas menos una carta de su mano y descartó la carta sobrante. Si tu equipo no tiene una Canasta en la mesa, no puedes salir, y no puedes terminar el turno sin cartas en tu mano. El juego hará cumplir esto impidiendo que coloques la última combinación de tu mano si al hacerlo te dejaría ilegalmente con cero o una carta.

Además, un jugador puede optar por salir oculto por 100 puntos extra. Para salir oculto, se deben cumplir las siguientes condiciones:

  • Debes combinar toda tu mano en un turno: No puedes haber hecho combinaciones o descartes previos.
  • Debes colocar tu mano en combinaciones completas, no puedes descartar cartas.
  • Al menos una de las combinaciones que hagas debe ser una Canasta, compuesta por 7 cartas o más

Aunque debes tener cuidado al intentar salir oculto, el juego ofrece un poco de indulgencia: tomará nota de todas las cartas que combines o descartes el turno en que hagas tu combinación inicial, y si detecta que se cumplen las condiciones y las combinaciones son todas válidas incluso si se eliminaran las combinaciones de tu compañero, te otorgará el bono incluso si técnicamente descartaste en una combinación existente en el proceso.

Fin de la ronda

Una vez que un jugador sale, la ronda termina. Los equipos cuentan sus puntos, aplican cualquier bono relevante y los suman a su total acumulado. Si un equipo ha ganado, el juego termina ahí. De lo contrario, el mazo se baraja y se reparte de nuevo para la siguiente ronda.

La ronda también termina cuando se ha robado la última carta del mazo. En el juego regular, técnicamente seguirías jugando hasta que un jugador no pueda o se niegue a tomar el montón, pero para simplificar las cosas en este juego, si un jugador termina su turno y no queda carta en el mazo, el juego termina, independientemente de si un equipo salió o no.

Pedir permiso para salir

Debido a que las cartas en tu mano cuentan en tu contra al final del juego, puede que no sea aconsejable salir tan pronto como puedas; tu compañero podría tener muchas cartas comodín. Debido a esto, después de robar tu carta pero antes de combinar o descartar cualquier cosa, puedes preguntar a tu compañero si puedes salir. El compañero puede responder "sí" o "no", y la respuesta es vinculante. Si el compañero acepta, debes salir. Si tu compañero se niega, no puedes salir.

En este juego hay un botón para preguntar "¿Puedo salir?", que se habilita siempre que el juego detecte que puedes salir y no hayas hecho ninguna combinación ese turno. Al presionar el botón, se le pedirá a tu compañero una respuesta a la pregunta. El juego luego hará cumplir el resultado. Sin embargo, no tienes que preguntar: es perfectamente legal decidir unilateralmente salir sin pedir permiso; solo trata de usar tu mejor juicio cuando eso sea apropiado.

Puntuación

Al final de la ronda, cada jugador suma sus puntos según la lista a continuación y los agrega al total que tenía de rondas anteriores.

Si un equipo no tiene combinaciones cuando el equipo contrario termina, los treses rojos se restan de su puntuación en lugar de sumarse.

  • Valor de la combinación: Suma el valor en puntos de todas las cartas en todas las combinaciones que tu equipo haya colocado, sin incluir los treses rojos
  • Valor de la mano: Resta el valor en puntos de cualquier carta restante en tus manos
  • Canastas naturales: Añade 500 puntos por cualquier canasta natural que tu equipo haya formado (combinaciones de 7+ cartas sin comodines)
  • Canastas mixtas: Añade 300 puntos por cualquier canasta mixta que tu equipo haya formado (combinaciones de 7+ cartas con al menos un comodín)
  • Treses rojos: Añade 100 puntos por cada tres rojo que tu equipo haya colocado. Si tu equipo tiene todos los treses, este bono se duplica (800 puntos en lugar de 400)
  • Salir: Añade 100 puntos si tu equipo terminó la ronda saliendo, con 100 puntos adicionales si sales oculto.

Ganar el juego

El juego termina cuando un jugador termina la ronda con 5000 o más puntos en total. El equipo que tenga una puntuación más alta en ese momento gana el juego. Sin embargo, si los dos equipos están empatados por encima de 5000, el juego continúa hasta que un equipo se alce victorioso.

Glosario de términos

  • Stock: El mazo de cartas volteado en el centro de la mesa del cual los jugadores roban.
  • Pila/Descarte: El mazo de cartas boca arriba junto al stock donde los jugadores descartan sus cartas para terminar su turno, y que los jugadores pueden recoger en lugar de robar del stock.
  • Comodín: Una carta que puede usarse en lugar de cualquier otra carta al formar combinaciones - los doses y los comodines.
  • Carta natural: Una carta que no es comodín.
  • Combinación: Una colección de tres o más cartas del mismo rango, y opcionalmente hasta tres comodines, colocadas por los jugadores durante el juego.
  • Combinación natural: Una combinación que no contiene comodines.
  • Combinación mixta: Una combinación que contiene al menos un comodín.
  • Combinación inicial: La primera combinación colocada por una pareja en cada ronda, que está sujeta a restricciones de puntos.
  • Canasta: Una combinación que consiste en al menos siete cartas, ya sea natural o mixta.
  • Salir: Terminar tu turno de manera que no tengas cartas en tu mano, terminando la ronda.
  • Salir oculto: Salir sin haber formado combinaciones o añadido cartas previamente, sin depender de las cartas ya en la mesa.
Actualización - Septiembre de 2024:

En la versión inicial de este juego permitimos a los jugadores formar combinaciones con comodines y Treses Negros como parte de la última combinación. Se nos señaló que esto no es un movimiento válido bajo la variación que estamos ejecutando, por lo que hemos establecido que solo puedes colocar treses negros naturalmente - sin comodines.

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Acerca de Canasta

Esta versión en línea del clásico juego de cartas Canasta es el 43º juego que hacemos aquí en Cardgames.io, y fue hecho por Magnús en 2024.

Canasta está fácilmente entre los juegos que más se han solicitado a lo largo de los años, y se había mencionado como un posible contendiente numerosas veces. Principalmente lo evitamos debido a que es bastante complejo y no siempre estábamos seguros de poder hacerlo justicia, pero sentimos que era una injusticia en sí misma que un sitio web de juegos de cartas no tuviera uno de los juegos de cartas más populares en el catálogo. También es bueno tener algunos juegos más de la familia del rummy, ya que estamos un poco cargados de juegos de whist en este sitio. Si tienes algún comentario al respecto, ponte en contacto y veremos si se necesitan ajustes.

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Esta es la versión 1.26.0 de Canasta.

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