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Pinochle

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¡Eres muy bueno!
¡Guau!
¡Cuídate!
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¡Mi error!
Lo siento
¡Tu turno!
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¡Bill te enseñó bien!
Dificultades técnicas
¡Toca Ja Ja Ding Dong!
Hay algo bueno en este mundo, Sr. Frodo
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Tú & Bill Mike & Lisa
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Puntuación de bazas
Puntuación total
Apuesta

Puntuaciones totales

Tú & Bill Mike & Lisa
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Puntuación anterior
Puntuación total

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Pinochle Reglas

Pinochle es un juego de bazas y combinaciones popular en los Estados Unidos. El juego se deriva de una variación de Bezaique y fue traído a América por inmigrantes alemanes. El nombre "Pinochle" viene de un error ortográfico al escribir mal la palabra francesa "binochle", que significa "gafas" o "Dos ojos", refiriéndose a la combinación "Pinochle" que consiste en una reina y una jota. Supuestamente esto se refiere al hecho de que el juego originalmente se jugaba con una baraja de cartas donde la reina de picas y la jota de diamantes se representaban de perfil, mostrando juntos dos ojos.

Existen múltiples variaciones de Pinochle, cada una con reglas y tradiciones diferentes, pero la que se encuentra en este sitio es un Pinochle de asociación de cuatro jugadores con un solo mazo.

Pinochle se juega con 4 jugadores y una baraja de 48 cartas. Las cartas tienen dos copias de cada rango de carta y palo de as (alto), dieces, rey, reina, jota y nueves (bajo).

A diferencia de los juegos de cartas estándar, en Pinochle los dieces son cartas altas y superarán a los reyes, reinas y jotas en la toma de bazas.

Una ronda en Pinochle consta de 6 fases.

  1. Reparto
  2. Subasta
  3. Intercambio
  4. Combinación
  5. Toma de bazas
  6. Puntuación

Reparto

Pinochle se juega en parejas, con los compañeros sentados uno frente al otro en la mesa. El primer repartidor se elige al azar, pero luego la distribución pasa en el sentido de las manijas del reloj alrededor de la mesa. Al comienzo de cada ronda, a cada jugador se le reparten 12 cartas. El jugador a la izquierda del repartidor hace la primera oferta (ver más abajo).

Apostando

Una vez que a cada jugador se le han repartido 12 cartas, comienza la subasta. Aquí los jugadores apuestan la cantidad mínima de puntos que creen que su equipo puede obtener durante esa ronda. La oferta mínima es de 250 puntos y comienza con el jugador a la izquierda del repartidor. Un jugador puede apostar 10 o 20 puntos más que la oferta actual, o pasar. Una vez que un jugador pasa o aumenta la oferta, el jugador a su izquierda apuesta. Un jugador que haya pasado en una oferta es saltado y el jugador a su izquierda apuesta en su lugar. El último jugador que no haya pasado gana la oferta con la cantidad que apostó por última vez. Si todos los jugadores pasan sin apostar, entonces el repartidor hace la oferta predeterminada de 250 puntos y gana automáticamente el contrato.

El ganador de la apuesta ha ganado el derecho a:

  • Declarar el triunfo de la ronda
  • Intercambiar 4 cartas con su compañero
  • Liderar la primera baza

Ganar la subasta

El jugador que ganó la subasta debe declarar el triunfo para esa ronda.

A continuación, el compañero del jugador ganador debe seleccionar y pasar exactamente 4 cartas de su mano al jugador ganador. El ganador debe luego pasar 4 cartas de vuelta a su compañero. No hay restricciones sobre qué cartas se pasan, pero los compañeros no pueden comunicarse ni consultar entre ellos al seleccionar las cartas a pasar. Pasar cartas no es opcional, y cada jugador debe pasar 4 cartas. Sin embargo, el jugador ganador puede devolver las cartas que su compañero le pasó si así lo desea. El equipo que perdió la subasta no puede intercambiar cartas esa ronda.

Combinaciones

Todos los jugadores formarán combinaciones con sus cartas para ganar puntos. Hay tres clases de combinaciones. Una sola carta puede ser parte de múltiples combinaciones en diferentes clases, pero solo puede ser miembro de una combinación en una clase dada. Por ejemplo, una reina de corazones puede ser miembro de un "Matrimonio de corazones" (combinación de Clase 1) y miembro de "Reinas alrededor" (combinación de Clase 3), pero no puede ser también miembro de "Escalera" (combinación de Clase 1) ya que ya aparece en el matrimonio de corazones. Los puntos de las combinaciones presentadas se suman y se agregan a la puntuación de ese equipo para la ronda. El juego formará automáticamente la composición de combinaciones de mayor puntuación de su mano y los presentará.

Combinaciones Válidas

Las siguientes son combinaciones válidas en Pinochle, y sus respectivos valores de puntos:

Combinaciones de Clase 1:
  • Escalera: Diez a As, las 5 cartas en la actual carta de triunfo (H11 H12 H13 H10 H14). Valor de 150 puntos.
  • Escalera + Rey: Una escalera con un rey adicional en el palo de triunfo. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Valor de 190 puntos.
  • Escalera + Reina: Una escalera con una reina adicional en el palo de triunfo. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Valor de 190 puntos.
  • Escalera + Matrimonio: Una escalera con un matrimonio real adicional. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Valor de 230 puntos.
  • Escalera doble: Dos escaleras en la carta de triunfo. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Valor de 1500 puntos.
  • Dix: El nueve de un triunfo. (H9). Valor de 10 puntos.
  • Matrimonio real: Rey y reina de la carta de triunfo. (H12 H13). Valor de 40 puntos.
  • Matrimonio común (o matrimonio de [palo]): Rey y reina fuera del triunfo. (S12 S13). Valor de 20 puntos.
Combinaciones de Clase 2:
  • Pinochle: Jota de diamantes y reina de espadas. (D11 S12). Valor de 40 puntos.
  • Pinochle doble: Ambas jotas de diamantes y ambas reinas de espadas. (D11 D11 S12 S12). Valor de 300 puntos.
Combinaciones de Clase 3:
  • Ases alrededor: Un as de cada palo. (H14 S14 D14 C14). Valor de 100 puntos.
  • Ases por doquier: Todos los 8 ases. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Valor de 1000 puntos.
  • Reyes alrededor: Un rey de cada palo. (H13 S13 D13 C13). Valor de 80 puntos.
  • Reyes por doquier: Los 8 reyes. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Valor de 800 puntos.
  • Reinas alrededor: Una reina de cada palo. (H12 S12 D12 C12). Valor de 60 puntos.
  • Reinas por doquier: Las 8 reinas. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Valor de 600 puntos.
  • Jotas alrededor: Una jota de cada palo. (H11 S11 D11 C11). Valor de 40 puntos.
  • Jotas por doquier: Las 8 jotas. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Valor de 400 puntos.

Toma de bazas

Una vez que finaliza la combinación, comienza la toma de bazas. El jugador que ganó la subasta lidera la primera baza, y luego el ganador de cada baza lidera la siguiente. El jugador que lidera la baza puede jugar cualquier carta que desee, pero los otros jugadores deben seguir las restricciones a continuación:

  • Debes jugar una carta del mismo palo que la carta líder.
  • Si no puedes jugar una carta del palo, debes jugar un triunfo.
  • Si no puedes seguir el palo o jugar un triunfo, entonces puedes jugar cualquier carta que desees.
  • Debes tomar la baza si hacerlo no viola las reglas anteriores.
Ejemplo: El triunfo es espadas. Bill lidera la baza con la reina de corazones H12. Lisa no tiene ni corazones ni espadas, por lo que puede jugar cualquier carta de su mano. Tú tienes el as de corazones y el diez de corazones H9 H10 H14. Debes jugar ya sea el diez de corazones o el as de corazones ya que ambos están en el mismo palo y pueden vencer a la reina de corazones. Ten en cuenta que debes tomar la baza si puedes, incluso si tu compañero actualmente está ganando la baza. Mike no tiene corazones pero tiene una reina de espadas S12. Debe triunfar si puede y así toma la baza con su reina.

La ronda termina cuando se han tomado las 12 bazas.

Puntuación

Al final de la ronda, los jugadores suman sus puntos. Cada diez (10), rey y as recolectados como parte de las bazas valen 10 puntos, al igual que la última baza de la ronda. Por lo tanto, un equipo puede obtener un máximo de 250 puntos en la fase de toma de bazas al obtener los 8 dieces, los 8 reyes, los 8 ases y la última baza de la ronda.

Si un equipo no puede obtener puntos durante la fase de toma de bazas, entonces no obtienen puntos en esa ronda, independientemente de cuántos puntos hayan ganado durante las combinaciones. Si el equipo que no hizo la subasta obtiene al menos 10 puntos (cualquier diez, as, rey o la última baza) durante la toma de bazas, entonces sus puntos de combinaciones y de bazas se suman a su puntuación total de rondas anteriores.

Si el equipo que hizo la subasta obtiene suficientes puntos de sus combinaciones y toma de bazas para igualar o superar su subasta, entonces todos sus puntos se suman a la puntuación total. Si no logran cumplir con su subasta, entonces han "fallado" y no obtienen puntos en esa ronda. Además, su subasta se resta de su puntuación total.

Ir a fallar voluntariamente

Si, después de la combinación, la subasta del equipo que hizo la subasta es más de 250 puntos mayor que su puntuación combinada, han fallado. El jugador que ganó la subasta puede en ese momento retirarse de la mano. Al hacer esto, fallan, se resta su subasta de su puntuación total, al equipo contrario se le suman los puntos de sus combinaciones y comienza la siguiente ronda. Sin embargo, el equipo que hizo la subasta también puede optar por jugar la mano con la esperanza de obtener los 250 puntos disponibles y hacer que sus oponentes obtengan 0 puntos en la ronda, disminuyendo así un poco el daño. Los equipos no pueden retirarse de la mano bajo otras condiciones, si su subasta es 250 puntos mayor que su puntuación o menos deben jugar la mano.

Ejemplo: Bill ganó la subasta con 330 puntos. Después de la combinación se revela que tú y Bill solo lograron obtener un total de 60 puntos. Dado que solo puedes obtener 250 puntos de la fase de toma de bazas, tu equipo nunca podrá alcanzar la subasta de 330 puntos, quedando corto en 310 incluso si obtienen todas las bazas. Bill decide que no pueden obtener los 250 puntos posibles y se retira de la mano. Tu equipo pierde 330 puntos y a Mike y Lisa se les suman los puntos de sus combinaciones a su puntuación total. Luego comienza la siguiente ronda. Si Bill hubiera preferido, podría haber liderado la primera baza y la ronda habría continuado como de costumbre.

Ganar el juego

El juego se gana cuando uno de los equipos alcanza una puntuación total de 1500 o más al final de una ronda. Si ambos equipos cruzan la línea de meta en la misma ronda, entonces el equipo que actualmente tiene la subasta gana independientemente de los valores reales de los puntos.

Ejemplo 1: Tú y Bill terminan la ronda con 1500 puntos, mientras que Mike y Lisa solo tienen 1200 puntos. Tú y Bill ganan el juego.

Ejemplo 2: Tú y Bill terminan la ronda con 1700 puntos, mientras que Mike y Lisa tienen 1600 puntos. Mike es el jugador que hizo la subasta en esta ronda. Por lo tanto, Mike y Lisa ganan el juego.

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Acerca de Pinochle

Pinochle es el cuarto juego en CardGames.io que está completamente desarrollado por Magnús, uno de nuestros empleados a tiempo parcial. Otros juegos que Magnús ha hecho son Manni, Solitario Canfield y Solitario Escorpión. Pinochle ha sido el juego más solicitado en CardGames.io durante el último año, desde que hicimos Cribbage, que solía ser el juego más solicitado. Esperamos que lo disfrutes :)

El juego está hecho usando html+JavaScript+css con jQuery utilizado para las animaciones. Todos los gráficos utilizados para el juego provienen de OpenClipArt, un gran sitio con gráficos gratuitos. Las excelentes imágenes de cartas fueron hechas por Nicu Buculei, y las imágenes de los jugadores fueron hechas por Gerald G.

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Cualquier comentario, queja, informe de errores, preguntas o cualquier otra cosa debe ser enviada a support@cardgames.io. No podemos responder a todos, pero intentamos responder a tantos como podamos. Si solo tienes una pregunta rápida, asegúrate de que no esté cubierta en nuestras preguntas frecuentes. También puedes obtener ayuda de otros usuarios en nuestro grupo comunitario de Facebook, donde muchos de nuestros usuarios se congregan. ¡Pasa y saluda!

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Esta es la versión 1.26.1 de Pinochle.

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