Skat Zasady
Skat to niemiecka gra lewowa typu Ace-Ten dla trzech graczy. Jako narodowa gra karciana Niemiec, Skat — obok Doppelkopfa — jest jedną z najczęściej grywalnych gier w tym kraju i cieszy się dużą popularnością w regionie. "Skat", zwykle tłumaczone jako „śmieci”, odnosi się do dwu-kartowego stosu Skata, którym gracze się wymieniają. Podczas implementacji gry odwoływaliśmy się głównie do doskonałego przeglądu zasad na Pagat.com, a dodatkowo do Skatordung — międzynarodowych przepisów Skata.
Skat jest nieco bardziej skomplikowany niż wiele innych naszych gier — ma niestandardowe sekwencje licytacji, specyficzne porządki atutów, liczy się w nim wartość punktowa kart, a także stosuje się dość złożony system punktacji. To właśnie te dodatkowe komplikacje sprawiają, że Skat jest tak wciągającą grą z niemal nieograniczonymi warstwami strategii i głębi.
O kartach niemieckich
Chociaż można grać standardowymi kartami francuskimi, Skat często rozgrywany jest kartami w niemieckich kolorach lub turniejową talią niemiecką. To, która talia jest używana, zależy od regionu i preferencji, ale główne różnice są następujące:
Turniejowa talia Skata będzie zawierać zwykłe kolory francuskie — Karo, Kier, Pik, Trefl. Pik i Karo są czasem przemalowane na zielony i żółty zamiast czarnego i czerwonego, aby wizualnie przypominały odpowiedniki niemieckie: Liście i Dzwonki.
Zamiast "J" i "Q" walety i damy mają swoje niemieckie odpowiedniki — litery "B" dla "Bube" (Bube, chłopiec) oraz "D" dla "Dame" (Dame, dama).
Tradycyjna talia w niemieckich kolorach jest częściej używana w południowych i wschodnich Niemczech oraz na szerokim obszarze Europy Środkowej. Karty niemieckie mają kolory Dzwonki (Karo), Kier (Kier), Liście (Pik) i Żołędzie (Trefl) oraz figury Unter (podobne do waleta), Ober (odpowiednik damy) i króla.
Rozdawanie i rozpoczęcie
Skat rozgrywany jest niestandardową talią 32 kart, składającą się z siódemek, ósemek, dziewiątek, dziesiątek, dam, waletów, królów i asów. Początkowy rozdający wybierany jest losowo, a następnie przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara po pierwszej rundzie.
Każdy gracz otrzymuje 10 kart w każdej rundzie. Rozdaj po 3 karty każdemu graczowi, zaczynając od gracza po lewej stronie rozdającego. Następnie połóż dwie karty na bok do specjalnego stosu zwanego "Skatem". Dokończ rozdanie, dając każdemu graczowi po 4 karty, a potem po 3 karty.
Gdy każdy gracz otrzyma 10 kart, rozpoczyna się licytacja.
Licytacja
Prawo do wyznaczenia atu określane jest przez licytację. Licytacja zaczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego (forehand). Gracz po prawej stronie rozdającego (middlehand) rozpoczyna licytację, podając ważne zagranie, które forehand może przyjąć lub spasować. Jeśli przyjmie, middlehand może podbić stawkę lub spasować. Ta wymiana trwa, z middlehand podbijającym i forehand akceptującym, aż jeden z nich spasuje.
Gdy forehand lub middlehand spasuje, rozdający (rearhand) wchodzi do licytacji. Rearhand przejmuje rolę licytującego od middlehanda, podając stopniowo wyższe stawki przeciwko temu z graczy (forehand lub middlehand), który nadal jest aktywny. To trwa, aż jeden z nich spasuje, pozostawiając jednego gracza jako zwycięzcę licytacji.
Gracz, który wygra licytację, staje się deklarującym (declarer), podczas gdy pozostali dwaj gracze stają się przeciwnikami, dążąc do pokonania deklarującego.
Jeśli ani middlehand, ani rearhand nie chcą licytować, forehand wygrywa kontrakt domyślnie za 18 — najniższą możliwą stawkę. Alternatywnie, jeśli forehand nie chce grać za 18, może także spasować. Jeśli spasuje, runda kończy się i talia jest ponownie rozdana, a rola rozdającego przechodzi na kolejnego gracza. Popularna domowa zasada mówi, że deklarujący nie może spasować ręki po otrzymaniu domyślnej oferty, lecz może zamiast tego zadeklarować "Ramsch" — specjalny kontrakt rozgrywany podobnie do Granda, ale z celem unikania lew. Istnieją różne warianty Ramsch i przypisane do niego punkty oraz kary, dlatego zdecydowaliśmy się go nie implementować i trzymać oficjalnych przepisów Skata.
Sekwencja licytacji
Konwencjonalnie gracz mówiący zawsze podbija stawkę do następnej legalnej wartości w określonej sekwencji odpowiadającej wszystkim możliwym kontraktom. Nie jest zwyczajne skakanie do wyższej stawki (np. bezpośrednio z 18 na 22, pomijając 20), ponieważ nie daje to przewagi. Zgodnie z konwencją ta gra będzie jedynie prosić cię o spasowanie lub nazwaniu następnej stawki w linii.
Prawidłowe stawki są wielokrotnościami 9, 10, 11 i 12; oraz stałymi stawkami Null: 23, 35, 46 i 59. Najniższa stawka to 18, a najwyższa to 264 (choć trudno sobie wyobrazić, by licytacja doszła choćby do połowy tej wartości, ponieważ mało prawdopodobne, by dwóch graczy miało ręce uzasadniające taką rywalizację).
Wymiana kart ze Skata
Przed zadeklarowaniem kontraktu deklarujący może obejrzeć i wymienić karty ze Skata. Nie ma ograniczeń co do tego, które karty odrzucisz po wzięciu Skata, ale musisz odrzucić dwie karty. Deklarujący może także odmówić obejrzenia Skata, pozostawiając go zakrytego i grając dziesięcioma kartami, które otrzymał początkowo. Odmówienie wzięcia Skata nazywa się "grą ręczną". Gry ręczne są trudniejsze, ale są warte więcej punktów jako rekompensata.
Po wymianie Skata (lub jej braku) deklarujący ogłasza swój kontrakt.
Ogłaszanie kontraktu
Istnieje siedem możliwych kontraktów.
- Atut. (Karo, Kier, Pik, Trefl)Wskazany kolor staje się atutem, a deklarujący musi zdobyć co najmniej 61 punktów.
- Grand.Tylko walety są atutami, a deklarujący musi zdobyć co najmniej 61 punktów.
- Null.Brak atutów, a deklarujący musi unikać wszystkich lew.
- Null otwarty.Brak atutów, a deklarujący musi unikać wszystkich lew, trzymając swoją rękę odkrytą na stole.
Oprócz tych kontraktów, jeśli deklarujący nie obejrzał Skata i zamierza zadeklarować Atut lub Grand, może ogłosić jeden z trzech dodatkowych wyników: Schneider, Schwarz lub Open. Schneider oznacza zdobycie co najmniej 90 punktów. Schwarz oznacza dążenie do wzięcia wszystkich lew, a kontrakt Open dąży do wzięcia wszystkich lew przy odkrytej ręce. Na przykład deklarujący ogłaszający "Kier Schneider" gra z Kierami jako atutem i zamierza zdobyć 90 punktów zamiast standardowych 61. Każde z tych ogłoszeń utrudnia grę deklarującemu, ale zwiększa wartość kontraktu.
Celem deklarującego jest zadeklarowanie kontraktu, który jest przynajmniej wart tyle, ile wynosi wartość licytacji, i w którym wierzy, że może osiągnąć wymagany cel punktowy (61 lub 90) lub wziąć/uniknąć wszystkich lew (Schwarz/Null). Choć gracze mogą zadeklarować kontrakty warte mniej niż wartość licytacji, prowadziłoby to z pewnością do automatycznej przegranej i kary punktowej. Odwołaj się do sekcji "Scoring a Contract", aby ustalić, ile warty jest każdy kontrakt.
Kolejność atutów
Skat używa nietypowego porządku kart.
W grze kolorowej cztery walety zawsze uważa się za należące do koloru atutowego i zawsze są wyżej od pozostałych atutów w ustalonej kolejności — Trefl, Pik, Kier, Karo. Pozostałe karty są uporządkowane: As, Dziesiątka, Król, Dama, Dziewiątka, Ósemka, Siódemka.
Przykład: Atutem są karo. Kolor atutowy to CJ SJ HJ DJ DA D10 DK DQ D9 D8 D7. Kolory nieatutowe składają się tylko z siedmiu kart: CA C10 CK CQ C9 C8 C7
W grze Grand cztery walety tworzą własny kolor atutowy, w kolejności CJ SJ HJ DJ, i nie należą do żadnego innego koloru. Pozostałe cztery kolory są uporządkowane jak wcześniej: CA C10 CK CQ C9 C8 C7
W grze Null nie ma atutów, a karty są uporządkowane według wartości: CA CK CQ CJ C10 C9 C8 C7. Należy pamiętać, że asy są najwyższe.
Rozgrywka
Gdy kontrakt zostanie ustalony, gra się rozpoczyna. Forehand zawsze wykłada pierwszą lewę, niezależnie od tego, kto jest deklarantem. Jeśli deklarant gra kontraktem otwartym, musi położyć swoje karty odkryte na stole przed sobą zanim zostanie zagrana pierwsza lewa.
Gracze muszą stosować kolor, jeśli to możliwe, w przeciwnym razie mogą zagrać dowolną kartę. Najwyższa karta w kolorze wygrywa, chyba że zagrany zostanie atut — wtedy wygrywa najwyższy atut. Pamiętaj, że w kontraktach kolorowych i w Grand walety należą do koloru atutowego, a nie do koloru, do którego zwykle przynależą. W ten sam sposób, jeśli ktoś zagra waleta w kontrakcie Grand, wszyscy pozostali gracze muszą, jeśli to możliwe, odpowiedzieć własnym waletem, ponieważ walety są jedynymi członkami swojego koloru. Ten, kto weźmie lewę, prowadzi następną.
W grze Null lub Null Ouvert runda kończy się w chwili, gdy deklarant weźmie lewę, ponieważ jedynym celem kontraktu Null jest, aby deklarant nie wziął żadnej lewy.
Niezależnie od rozgrywanego kontraktu, rozmowy przy stole są zabronione. Partnerzy nie mogą się wzajemnie umawiać ani omawiać strategii. Jednak partnerzy powinni robić wszystko, by pomóc sobie nawzajem w 'ustawieniu' deklaranta — na przykład przez wyrzucanie kart o wysokiej wartości na lewy partnera albo zagrywanie na prowadzenie kart, które według nich partner na pewno weźmie.
Punktacja rozgrywki
Aby wygrać kontrakt, deklarant musi spełnić dwa warunki:
- The declarer must achieve the objective of the contract
- The value of the played contract must match or exceed the declarer's bid (see the next section)
W kontrakcie kolorowym (Trump) lub Grand deklarant zlicza wartości punktowe wszystkich kart zdobytych w lewach oraz kart w Skacie, zgodnie z poniższą tabelą:
| Karta | Punkty |
| Walety | 2 |
| Asy | 11 |
| Dziesiątki | 10 |
| Króle | 4 |
| Damy | 3 |
| Pozostałe karty | 0 |
Cała talia ma w sumie 120 punktów, a celem normalnego kontraktu jest zdobycie większości tych punktów.
- W kontrakcie Grand lub kolorowym celem jest 61 punktów
- Jeśli deklarant zapowiedział Schneider, celem staje się 90 zamiast 61.
- Jeśli deklarant zapowiada Schwarz lub Open, celem jest wzięcie wszystkich lew, niezależnie od wartości punktowych.
- W grze Nullo deklarant musi unikać zdobycia jakichkolwiek lew.
Punktacja kontraktu
Jeśli kontrakt zostanie wygrany, oblicz wartość kontraktu i dodaj ją do sumy punktów deklaranta.
Jeśli kontrakt zostanie przegrany, albo dlatego że deklarant nie osiągnął założonego celu, albo dlatego że przebił (licytował powyżej obliczonej wartości kontraktu), odejmij zamiast tego dwukrotność wartości kontraktu od jego wyniku.
Przykład: Deklarant minimalnego kontraktu Grand — o wartości 48 punktów — osiąga swój cel zdobywając 61 punktów kart i dodaje 48 do swojego wyniku. Gdyby nie powiódł się kontrakt i zdobył 60 lub mniej punktów, straciłby 96 punktów, czyli dwukrotność tego, co mógłby zyskać.
Przykład: Deklarant wygrywa licytację z wartością 30, ale po zadeklarowaniu i pomyślnym wygraniu kontraktu okazuje się, że jego kontrakt był wart tylko 24 punkty zamiast 30. W związku z tym odejmuje 48 punktów od swojego wyniku, czyli dwukrotność rzeczywistej wartości kontraktu, który zagrał.
Grand lub kolorowy
Niezależnie od tego, czy kontrakt został wygrany czy przegrany, oblicz wartość kontraktu w następujący sposób: weź podstawową wartość kontraktu z poniższej tabeli i pomnóż przez wszystkie mające zastosowanie mnożniki.
| Kontrakt | Wartość |
| Karo | 9 |
| Kier | 10 |
| Pik | 11 |
| Trefl | 12 |
| Grand | 24 |
Mnożniki są następujące:
- Z/Bez matadorów:Liczba najwyższych atutów, które deklarant ma lub nie ma w nieprzerwanym ciągu, poczynając od najwyższego (walet treflowy): Na przykład 'Z 1' oznacza, że masz waleta treflowego, ale nie waleta pikowego. 'Bez 3' oznacza, że masz waleta karo, ale nie masz wyższych waletów. 'Z 11' oznacza, że twoja ręka i Skat łącznie zawierają wszystkie 11 atutów.
- Gra:Zawsze ma zastosowanie - przyznawany po prostu za bycie deklarantem.
- Ręka:Przyznawany deklarantowi, który nie zajrzał do Skata
- Schneider: Jedna ze stron zdobywa 90 punktów kart
- Schneider Zapowiedziane: Deklarant zapowiedział Schneider, Schwarz lub Open
- Schwarz: Jedna ze stron zdobywa wszystkie lewy
- Schwarz Zapowiedziane:Deklarant zapowiedział Schwarz lub Open
- Ouvert: Deklarant zapowiedział, że weźmie wszystkie lewy grając na odkryto
Zauważ, że do obliczania Matadorów Skat liczy się jako część ręki deklaranta - niesprawdzenie Skata prawdopodobnie doprowadzi do przypadkowego przeszacowania kontraktu, ponieważ Skat może zawierać matadora, którego nie wziąłeś pod uwagę.
Ponieważ matadorzy są liczeni na podstawie pierwotnej ręki deklaranta, najlepiej zanotować ich liczbę wcześnie, lub pozwolić każdemu graczowi zachować swoje własne zagrane karty podczas rozdania, jak to jest powszechne np. w brydżu, aby pierwotne ręce każdego gracza mogły zostać odtworzone po zakończeniu rundy - choć nie jest to wymagane, o ile deklarant potrafi przypomnieć sobie, z iloma matadorami jest lub nie jest.
Mnożniki Schneider i Schwarz liczą się niezależnie od tego, która strona je osiągnie, dlatego szczególnie katastrofalna runda dla deklaranta może sprawić, że jego punkty karne będą większe niż sugerował początkowy kontrakt
Przykład: Ty, jako deklarant, wybierasz kontrakt kierowy, zaglądasz do Skata i masz następujące atuty: HJ DJ HA H10 HQ H8 H7. Jesteś bez 2 matadorów i masz 1 mnożnik 'Gra'. Ten kontrakt jest więc wart 30 punktów (3 * 10 = 30). Gdybyś wziął wszystkie lewy, zdobyłbyś także Schneider i Schwarz, podnosząc wartość kontraktu z 30 do 50 (5 * 10).
Przykład 2: Bill deklaruje kontrakt Grand, nie zagląda do Skata, ogłasza Schneider i ma następujące atuty: C11 S11 H11. Deklarant jest z 3 matadorami, ma 1 mnożnik 'Gra', 1 'Ręka' i 2 Schneider (1 za zapowiedziane, 1 za wykonane), co daje łącznie 6 mnożników. Podstawowa wartość Grand to 24, więc kontrakt jest warty aż 144 punkty (24 * 6).
Ponieważ zawsze masz mnożnik 'Gra', i ponieważ zawsze albo masz, albo nie masz waleta treflowego, minimalny mnożnik wynosi 2. Zatem najniższy kontrakt, jaki możesz zdobyć, to 18: 2 * 9 dla minimalnego kontraktu karo.
Kontrakt Null
Kontrakty Null są punktowane według stałej punktacji: nie ma tu mnożników do uwzględnienia.
|
Kontrakt
|
Wartość
|
| Null | 23 |
| Ręka Null (bez skata) | 35 |
| Null otwarty | 46 |
| Ręka Null otwarta (bez skata) | 59 |
Zakończenie gry
Gra kończy się po rozegraniu określonej liczby rund. Na Cardgames.io gra kończy się po 12 rundach, po cztery rozdania dla każdego gracza. Po zakończeniu 12. rundy zwycięża gracz z największą liczbą punktów.
Powrót do gry
Ta strona używa plików cookie do przechowywania danych gry, Twoich preferencji oraz w celach analitycznych i reklamowych. Więcej w naszej Polityce prywatności. Ustawienia plików cookie.
Właścicielem i operatorem Cardgames.io jest Rauðás Games ehf. Wszelkie prawa zastrzeżone.