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¡Juega una nueva partida de Pinochle!

Introducción

Pinochle es un juego de tomar trucos y formar combinaciones popular en los Estados Unidos. El juego se deriva de una variación de Bezique y fue traído a América por inmigrantes alemanes. El nombre "Pinochle" es un error ortográfico de la palabra francesa "binochle" que significa "gafas" o "dos ojos", refiriéndose a la combinación "Pinochle" que consiste en una reina y un jack. Supuestamente, esto se refiere al hecho de que el juego se jugaba originalmente con una baraja de cartas donde la reina de espadas y el jack de diamantes se representaban de perfil, mostrando juntos dos ojos. Existen múltiples variaciones de Pinochle, cada una con reglas y tradiciones diferentes, pero la de este sitio es un Pinochle de asociación de cuatro manos con una sola baraja. Pinochle se juega con 4 jugadores y una baraja de 48 cartas. Las cartas tienen dos copias de cada rango y palo de as (alto), dieces, rey, reina, jack y nueves (bajo). Tenga en cuenta que, a diferencia de los juegos de cartas estándar, en Pinochle los dieces son una carta alta y superarán a los reyes, reinas y jacks en la toma de trucos. Una sola ronda en Pinochle consta de 6 fases.

  1. Reparto
  2. Subasta
  3. Intercambio
  4. Formación de combinaciones
  5. Toma de trucos
  6. Puntuación

Reparto

Pinochle se juega en parejas, con los compañeros sentados uno frente al otro en la mesa. El primer repartidor se elige al azar, pero luego la repartición pasa en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa. Al comienzo de cada ronda, a cada jugador se le reparten 12 cartas. El jugador a la izquierda del repartidor tiene la primera oferta (ver abajo).

Subasta

Una vez que a cada jugador se le han repartido 12 cartas, comienza la subasta. Aquí los jugadores ofrecen el número mínimo de puntos que creen que su equipo puede obtener durante esa ronda. La oferta mínima es de 250 puntos y comienza con el jugador a la izquierda del repartidor. Un jugador puede ofrecer 10 o 20 puntos sobre la oferta actual, o pasar. Una vez que un jugador pasa o sube la oferta, el jugador a su izquierda ofrece. Un jugador que ha pasado una oferta es saltado y el jugador a su izquierda ofrece en su lugar. El último jugador que no pase gana la oferta con la cantidad que ofreció por última vez. Si todos los jugadores pasan sin ofrecer, entonces el repartidor hace la oferta predeterminada de 250 puntos y gana automáticamente el contrato.

El ganador de la oferta ahora ha ganado el derecho a:

  • Declarar el triunfo de la ronda
  • Intercambiar 4 cartas con su compañero
  • Liderar el primer truco

Ganar la subasta

El jugador que ganó la subasta debe declarar el triunfo para esa ronda.

A continuación, el compañero del jugador ganador debe seleccionar y pasar exactamente 4 cartas de su mano al jugador ganador. El ganador debe luego pasar 4 cartas de vuelta a su compañero. No hay restricción sobre qué cartas se pasan, pero los compañeros no pueden comunicarse ni consultarse entre sí al seleccionar las cartas para pasar. Pasar cartas no es opcional, y cada jugador debe pasar 4 cartas. Sin embargo, el jugador ganador puede devolver las cartas que su compañero le pasó si así lo desea. El equipo que perdió la subasta no puede intercambiar ninguna carta en esa ronda.

Formación de combinaciones

Todos los jugadores formarán combinaciones de su mano para obtener puntos. Hay tres clases de combinaciones. Una sola carta puede ser parte de múltiples combinaciones en diferentes clases, pero solo puede ser miembro de una sola combinación en una clase dada. Por ejemplo, una reina de corazones puede ser miembro de un "Matrimonio de corazones" (combinación de Clase 1) y miembro de "Reinas alrededor" (combinación de Clase 3), pero no puede ser también miembro de "Corrida" (combinación de Clase 1) ya que ya aparece en el matrimonio de corazones. Los puntos de las combinaciones presentadas se suman y se añaden al puntaje de ese equipo para la ronda. El juego formará automáticamente la combinación de combinaciones de mayor puntuación de tu mano y las presentará.

Combinaciones válidas

Las siguientes son combinaciones válidas en Pinochle y sus respectivos valores en puntos:

Combinaciones de Clase 1:
  • Escalera: Diez a As, las 5 cartas en el palo de triunfo actual (H11 H12 H13 H10 H14). Vale 150 puntos.
  • Escalera + Rey: Una escalera con un rey extra en el palo de triunfo. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 190 puntos.
  • Escalera + Reina: Una escalera con una reina extra en el palo de triunfo. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vale 190 puntos.
  • Escalera + Matrimonio: Una escalera con un matrimonio real extra. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 230 puntos.
  • Doble escalera: Dos escaleras en el palo de triunfo. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vale 1500 puntos.
  • Dix: El nueve de un triunfo. (H9). Vale 10 puntos.
  • Matrimonio real: Rey y reina del palo de triunfo. (H12 H13). Vale 40 puntos.
  • Matrimonio común (o matrimonio de [palo]): Rey y reina fuera de triunfo. (S12 S13). Vale 20 puntos.
Melds de Clase 2:
  • Pinochle: Sota de diamantes y reina de espadas. (D11 S12). Vale 40 puntos.
  • Doble pinochle: Ambas sotas de diamantes y ambas reinas de espadas. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 puntos.
Melds de Clase 3:
  • Ases alrededor: Un as de cada palo. (H14 S14 D14 C14). Vale 100 puntos.
  • Ases en abundancia: Todos los 8 ases. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vale 1000 puntos.
  • Reyes alrededor: Un rey de cada palo. (H13 S13 D13 C13). Vale 80 puntos.
  • Reyes en abundancia: Todos los 8 reyes. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vale 800 puntos.
  • Reinas alrededor: Una reina de cada palo. (H12 S12 D12 C12). Vale 60 puntos.
  • Reinas en abundancia: Todas las 8 reinas. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vale 600 puntos.
  • Sotas alrededor: Una sota de cada palo. (H11 S11 D11 C11). Vale 40 puntos.
  • Sotas en abundancia: Todas las 8 sotas. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vale 400 puntos.

Toma de bazas

Una vez que concluye la fusión, comienza la toma de bazas. El jugador que ganó la subasta lidera la primera baza, y luego el ganador de cada baza lidera la siguiente. El jugador que lidera la baza puede jugar cualquier carta que desee, pero los otros jugadores deben seguir las restricciones a continuación:

  • Debes jugar una carta del mismo palo que la carta líder.
  • Si no puedes jugar una carta del mismo palo, debes jugar un triunfo.
  • Si no puedes seguir el palo ni jugar un triunfo, entonces puedes jugar cualquier carta que desees.
  • Debes tomar la baza si hacerlo no viola las reglas anteriores.

Ejemplo: El triunfo es espadas. Bill lidera la baza con la reina de corazones H12. Lisa no tiene ni corazones ni espadas, por lo que puede jugar cualquier carta de su mano. Tienes el as de corazones y el diez de corazones H9 H10 H14. Debes jugar ya sea el diez de corazones o el as de corazones ya que ambos son del mismo palo y pueden vencer a la reina de corazones. Ten en cuenta que debes tomar la baza si puedes, incluso si tu compañero está ganando la baza actualmente. Mike no tiene corazones pero tiene una reina de espadas S12. Debe jugar triunfo si puede y así toma la baza con su reina.

La ronda termina cuando se han tomado las 12 bazas.

Puntuación

Al final de la ronda, los jugadores suman sus puntuaciones. Cada diez (10), rey y as recogidos como parte de las bazas valen 10 puntos, así como la última baza de la ronda. Así, un equipo puede obtener un máximo de 250 puntos en la fase de toma de bazas al obtener los 8 dieces, los 8 reyes, los 8 ases y la última baza de la ronda.

Si un equipo no puede obtener ningún punto durante la fase de toma de bazas, entonces no obtienen puntos esa ronda, independientemente de cuántos puntos hayan ganado durante la fusión. Si el equipo que no hizo la oferta obtiene al menos 10 puntos (cualquier diez, as, rey o la última baza) durante la toma de bazas, entonces sus puntos de fusión y de bazas se suman a su puntuación total de rondas anteriores.

Si el equipo que hizo la oferta gana suficientes puntos de sus fusiones y toma de bazas para igualar o superar su oferta, entonces todos sus puntos se suman a la puntuación total. Si no logran cumplir su oferta, entonces han "ido a la quiebra" y no ganan puntos esa ronda. Además, su oferta se resta de su puntuación total.

Ir a la quiebra voluntariamente

Si, después de la fusión, la oferta del equipo que hizo la oferta es más de 250 puntos más alta que su puntuación combinada, han ido a la quiebra. El jugador que ganó la oferta puede en este momento tirar la mano. Hacer esto hará que vayan a la quiebra, que su oferta se reste de su puntuación total, el equipo contrario obtiene sus fusiones sumadas a su puntuación, y comienza la siguiente ronda. Sin embargo, el equipo que hizo la oferta también puede elegir jugar la mano con la esperanza de obtener los 250 puntos disponibles y hacer que sus oponentes obtengan 0 puntos para la ronda, reduciendo un poco el daño. Los equipos no pueden tirar la mano bajo otras condiciones, si su oferta es 250 puntos más alta que su puntuación o menos deben jugar la mano.

Ejemplo: Bill ganó la oferta con 330 puntos. Después de la fusión, se revela que tú y Bill solo lograron obtener un total de 60 puntos. Dado que solo puedes obtener 250 puntos de la fase de toma de bazas, tu equipo nunca puede cumplir la oferta de 330 puntos, quedando justo por debajo con 310 incluso si obtienes todas las bazas. Bill decide que no puedes obtener todos los posibles 250 puntos y tira la mano. Tu equipo pierde 330 puntos y Mike y Lisa obtienen lo que valen sus fusiones sumadas a su total. Luego comienza la siguiente ronda. Si Bill hubiera preferido, podría haber liderado la primera baza y la ronda habría continuado normalmente.

Ganar el juego

El juego se gana cuando cualquiera de los equipos tiene una puntuación total de 1500 o más al final de una ronda. Si ambos equipos cruzan la línea de meta en la misma ronda, entonces el equipo que actualmente tiene la oferta gana independientemente de los valores de puntos reales.

Ejemplo 1: Tú y Bill terminan la ronda con 1500 puntos, mientras que Mike y Lisa solo tienen 1200 puntos. Tú y Bill ganan el juego.

Ejemplo 2: Tú y Bill terminan la ronda con 1700 puntos, mientras que Mike y Lisa tienen 1600 puntos. Mike es el jugador que hizo la oferta esta ronda. Mike y Lisa ganan el juego.

¡Y eso es todo!

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Esta es la versión 1.23.9 de Pinochle.

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