Introduction
Spit (également appelé Speed ou Slam) est un jeu de cartes rapide pour deux joueurs, où la vitesse est essentielle. Contrairement à la plupart des jeux de cartes au tour par tour, les deux joueurs se débarrassent simultanément de leurs cartes : plus vous réagissez vite, plus vous avez de chances de gagner. Le jeu repose sur des décisions prises à toute vitesse, des réflexes rapides et une gestion efficace de votre tableau.
Mise en place
Chaque joueur commence avec 26 cartes d’un jeu standard. Chacun prend 15 de ses cartes et les dispose en 5 piles de taille croissante.
- La première pile contient 1 carte, face visible.
- La deuxième pile contient 2 cartes : 1 face cachée et 1 face visible.
- La troisième pile contient 3 cartes : 2 faces cachées et 1 face visible.
- La quatrième pile contient 4 cartes : 3 faces cachées et 1 face visible.
- La cinquième pile contient 5 cartes : 4 faces cachées et 1 face visible.
Les 11 cartes restantes restent dans votre main, face cachée : c’est votre pioche.
Déroulement de la partie
Les deux joueurs retournent simultanément la carte du dessus de leur pioche et la posent face visible au centre de la table, formant ainsi deux piles de défausse. La course commence alors : les deux joueurs peuvent jouer des cartes sur l’une ou l’autre pile de défausse, en même temps. Une carte doit avoir une valeur immédiatement supérieure ou inférieure à celle située au sommet de la pile de défausse. Par exemple, vous pouvez jouer un 5 ou un 7 sur un 6.
Les as sont à la fois hauts et bas : vous pouvez donc former des suites comme Q-R-A-2-3 ou 2-A-R-Q.
Mouvements sur le tableau
Pendant que vous vous dépêchez de jouer vos cartes, vous pouvez effectuer plusieurs actions pour dévoiler vos cartes face cachée :
- Jouer une carte : Prenez une carte face visible de l’une de vos piles et jouez-la sur une pile de défausse si sa valeur est immédiatement supérieure ou inférieure à celle du sommet.
- Retourner la carte suivante : Après avoir retiré la carte face visible d’une pile, retournez face visible la carte qui se trouve dessous. Vous révélez ainsi d’autres cartes que vous pouvez jouer.
- Regrouper les mêmes valeurs : Si deux de vos piles ont une carte face visible de même valeur, vous pouvez déplacer l’une au-dessus de l’autre, puis retourner la carte située sous la pile désormais vide. Cela dévoile davantage de cartes à jouer.
- Remplir les piles vides : Si vous videz complètement une pile, vous pouvez y déplacer une carte face visible provenant d’une autre pile, puis retourner la carte située sous celle-ci. Vous créez ainsi de nouvelles possibilités de jeu.
La clé de Spit est de trouver le juste équilibre entre vitesse et organisation : jouez des cartes sur les piles de défausse tout en réorganisant votre tableau pour dévoiler davantage de cartes. Plus vous êtes rapide et plus vous révélez de cartes, plus vous disposez de possibilités.
Quand vous êtes bloqué
Tôt ou tard, les deux joueurs se retrouvent dans une situation où ils ne peuvent plus jouer de cartes sur les piles de défausse. Dans ce cas, ils cliquent simultanément sur leur pioche. Chacun retire la carte du dessus de sa pioche et la pose au-dessus de l’une des piles de défausse, créant ainsi deux nouvelles cartes sur lesquelles jouer. La partie reprend immédiatement.
Si votre pioche est épuisée avant celle de votre adversaire, vous continuez à jouer sans pioche. Si les deux joueurs sont bloqués et que l’un d’eux n’a plus de pioche, la partie prend fin.
Gagner une manche
Le premier joueur à se débarrasser de toutes les cartes face visible de ses piles remporte la manche. Il choisit ensuite l’une des deux piles de défausse (de préférence la plus petite), tandis que son adversaire prend l’autre. Ces cartes sont ajoutées aux cartes restantes de votre pioche, puis vous formez cinq nouvelles piles et rejouez.
La partie se poursuit sur plusieurs manches. Comme les piles de défausse ne sont pas mélangées, elles sont déjà partiellement ordonnées, ce qui rend chaque manche suivante encore plus effrénée et stratégique.
Gagner la partie
La partie se termine lorsque la pile de défausse de l’un des joueurs devient trop petite pour lui permettre de former cinq piles complètes. Ce joueur forme autant de piles que possible, et il ne reste alors plus qu’une seule pile de défausse au centre. La partie continue avec cette pile unique. Si le joueur qui a le moins de cartes se débarrasse de toutes ses cartes en premier, il remporte la partie entière !
Conseils stratégiques
- Dévoilez vos cartes sans attendre : Donnez la priorité à l’organisation de votre tableau pour révéler les cartes face cachée. Plus vous avez de possibilités visibles, plus vous jouez vite.
- Utilisez les espaces vides : Gardez des colonnes libres lorsque c’est possible. Ce sont des emplacements flexibles qui vous aident à déplacer vos autres cartes.
- Repérez constamment les coups possibles : La partie se joue en temps réel : surveillez donc en permanence les deux piles de défausse pour voir quelles cartes vous pouvez jouer.
- Choisissez votre pile avec soin : Lorsque vous gagnez une manche, choisir la plus petite pile de défausse vous donne un avantage pour les manches suivantes, mais il est parfois difficile de faire la différence au premier coup d’œil.
Prêt à jouer ?
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