Canasta Zasady
Canasta, podobnie jak większość gier dostępnych u nas, występuje w wielu wariantach. Wersja na tej stronie to jednak Canasta klasyczna — czteroosobowa gra w parach rozgrywana przy użyciu dwóch standardowych talii po 52 karty oraz czterech jokerów: łącznie 108 kart. Krótko rozważaliśmy wdrożenie współczesnej Amerykańskiej Canasty, ale uznaliśmy, że ta wersja jest prostsza i częściej używana w grach towarzyskich. Zasady, do których się odnosiłyśmy podczas tworzenia, można znaleźć w doskonałych przeglądach pod pagat.com i Gather Together Games.
Przygotowanie i rozdanie
Kanasta rozgrywana jest między czterema osobami w parach dwuosobowych, które siedzą naprzeciwko siebie. Dwie standardowe talie po 52 karty, razem z jokerami, łączone są w jedną talię 108 kart.
Rozdaj każdemu graczowi 11 kart, a pozostałe karty połóż zakryte na środku stołu, tworząc stos do dobierania. Odkryj wierzchnią kartę stosu, aby utworzyć stos odrzuconych. Jeśli wierzchnią kartą stosu jest karta dzika lub czerwona trójka, obróć tę kartę poziomo, aby oznaczyć, że stos jest zamrożony (patrz niżej), i dalej odkrywaj karty, aż trafisz na kartę, która nie jest ani kartą dziką ani czerwoną trójką.
Zazwyczaj na tym etapie każdy gracz powinien wyłożyć wszystkie czerwone trójki, które ma na ręce, odkryte przed sobą i dobrać równą liczbę kart zastępujących je, ale na tej stronie odkładamy to do momentu tury danego gracza, aby zachować przejrzystość i prostotę.
Wartości kart
| Karty |
Wartość |
| Trójki do siódemek |
5 punkty |
| Ósemki do królów |
10 punkty |
| Asy |
20 punkty |
| Dwójki |
20 punkty |
| Jokery |
50 punkty |
Dobieranie kart
Rozpoczyna gracz po lewej od rozdającego. Na początku swojej tury albo dobierz wierzchnią kartę z talii, albo zabierz cały stos odrzuconych. Zawsze możesz dobrać wierzchnią kartę z talii, ale stos możesz zabrać tylko wtedy, gdy możesz natychmiast wyłożyć meld lub dołożyć wierzchnią kartę stosu.
Jeśli zabierasz stos, musisz najpierw wyłożyć zadeklarowany meld zawierający wierzchnią kartę stosu, zanim będziesz mógł zabrać resztę stosu lub wykonać jakiekolwiek inne meldy. W grze fizycznej po prostu pokazujesz dwie pozostałe karty meldu z ręki albo przenosisz kartę ze stosu do meldu na stole, do którego dokładasz. Jeśli wykonujesz początkowy meld (patrz niżej), nie możesz zabrać stosu, dopóki nie przedstawisz kombinacji meldów wystarczającej do spełnienia minimalnego progu pierwszego meldu. Dopiero wtedy możesz zabrać pozostały stos.
Oprócz powyższych ograniczeń dotyczących zabierania stosu, istnieją dalsze ograniczenia, gdy stos jest "zamrożony" lub "zablokowany". Obowiązują następujące zasady:
- Zamrożony stos:
Stos jest zamrożony na dwa sposoby: jeśli stos zawiera (ale wierzchnią kartą nie jest) czerwona trójka lub karta dzika, stos jest "zamrożony". Zamrożony stos można zabrać tylko wtedy, gdy możesz utworzyć naturalny meld (meld bez kart dzikich) z wierzchnią kartą i kartami z ręki. Musisz wykonać ten meld w tej samej turze, w której zabierasz stos. Zamrożony stos oznacza się przez obrócenie karty dzikiej lub trójki na bok, tak aby wystawała z stosu pod kątem.
Analogicznie, stos jest zamrożony względem drużyny, która nie wykonała jeszcze swojego pierwszego meldu.
- Zablokowany stos: Jeśli na wierzchu stosu znajduje się czerwona trójka, czarna trójka lub karta dzika, stos jest zablokowany. Nie można zabrać zablokowanego stosu w żadnych okolicznościach.
Przykład
-
Bill chce zabrać stos. Ma na ręce C6 C6 H7 D8, a wierzchnią kartą stosu jest D6. Pokazuje swoje dwie szóstki i łączy je z szóstką ze stosu. Następnie zabiera pozostały stos i kontynuuje swoją turę.
-
Mike chce zabrać stos, ale jest on zamrożony. Ma na ręce H5 D2 D2 S12 D12, a wierzchnią kartą stosu jest S5. Normalnie mógłby utworzyć meld H5 S5 D2, ale ponieważ stos jest zamrożony, musi móc przedstawić parę piątek z ręki, aby zabrać stos. Zamiast tego dobiera z talii.
-
Lisa chce zabrać stos. Wierzchnią kartą stosu jest H13. Nie może wyłożyć króli z ręki, ale jej drużyna ma już na stole meld D13 D13 C13 H2. Może więc po prostu dodać kartę ze stosu do istniejącego meldu i zebrać pozostałość stosu.
-
Bill chce zabrać stos, ale jest on zamrożony. Wierzchnią kartą stosu jest H13. Jego drużyna ma meld króli na stole, ale ponieważ nie ma pary królów na własnej ręce, nie może dołożyć wierzchniej karty i musi więc dobrać z talii.
Rozgrywka
Gdy gracz dobrał z talii lub zabrał stos, może wykonać meldy lub dokładać karty. Meld składa się z co najmniej trzech kart, a maksymalnie z 11. Musi zawierać co najmniej dwie naturalne karty tej samej rangi i może zawierać do trzech kart dzikich. Zawsze musi być więcej kart naturalnych niż dzikich, a wszystkie karty naturalne muszą mieć tę samą rangę. Na przykład trzy piątki to poprawny meld, ale dwóch jokerów i piątka nie jest. Podobnie sześć czwórek to poprawny meld, ale sześć czwórek i cztery karty dzikie nie są. To sprawia, że największy meld, jaki można utworzyć, ma 11 kart: wszystkie osiem kart jednej rangi plus trzy karty dzikie.
Dokładanie kart do istniejącego meldu polega po prostu na położeniu dokładanych kart z ręki na meld już znajdujący się na stole. Możesz dołożyć tyle kart naraz, ile chcesz, ale końcowy, połączony meld na stole musi pozostać prawidłowy.
Czarne trójki nie mogą być meldowane, z wyjątkiem jako ostatni meld przed wyjściem gracza i nie mogą być meldowane z kartami dzikimi.
Gdy gracz wyłoży wszystkie karty, które chce wyłożyć w tej rundzie, kończy swoją turę przez odrzucenie jednej karty z ręki na stos odrzuconych. Następnie gracz po jego lewej bierze następną turę.
Ty i twój partner dzielicie meldy, więc możesz dokładać do jego meldów jak do własnych. Podobnie, jeśli złożysz meld składający się z kart rangi, która już jest na stole, dwa meldy połączą się w jeden: jeśli ty lub twój partner w pewnym momencie złożyliście h10 d10 d10 i którykolwiek z was później złoży s10 s10 c10 d2, oba meldy zostaną położone razem na stole, tworząc meld h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.
Limit pierwszego meldowania
Pierwszy meld, który drużyna wykona w każdej rundzie, musi mieć minimalną wartość punktową, aby był ważny — zależy to od liczby punktów, które drużyna ma łącznie. Czerwona trójka nie jest liczona jako meld do tego celu. Próg można osiągnąć przy pomocy dowolnej liczby meldów, o ile wyłożysz je wszystkie w tej samej turze.
Gra zapobiegnie wykonywaniu jakichkolwiek meldów, dopóki nie wykryje, że masz w ręce prawidłową kombinację meldów spełniającą kryteria. Gdy wyłożysz pierwszy meld, gra uniemożliwi zakończenie tury, dopóki nie wyłożysz wszystkich meldów wymaganych do spełnienia progu. Gra uniemożliwi też wyłożenie kart, jeśli spowodowałoby to, że nie będziesz w stanie osiągnąć progu pozostałymi kartami na ręce.
W przypadku użycia wierzchniej karty stosu do wykonania początkowego meldowania, nie możesz zabrać reszty stosu, dopóki nie wyłożysz wystarczającej liczby kart z ręki, aby przekroczyć próg. W istocie: jeśli nie możesz zrobić pierwszego meldu przy użyciu kart z ręki i wierzchniej karty stosu, nie możesz w ogóle zabrać stosu i musisz dobrać z talii.
Progi i związane z nimi limity pierwszego meldowania znajdują się w poniższej tabeli.
|
Suma punktów drużyny
|
Minimalna wartość pierwszego meldu
|
|
<0
|
15 (Brak minimum)
|
|
0 - 1500
|
50 punkty
|
|
1500 - 3000
|
90 punkty
|
|
≥3000
|
120 punkty
|
Przykład
-
Twoje obecne punkty w tej grze to 1100. Potrzebujesz więc 50 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. Jedynym meldem, który przekracza próg, jest h1 c1 d2 wart 60 punktów. Jednak po jego wyłożeniu nic nie stoi na przeszkodzie, byś wyłożył także c4 c4 d4, choć nie jesteś do tego zobowiązany. Nie możesz jednak wyłożyć tylko czwórek i dwójki, ponieważ dawałoby to tylko 35 punktów — nieco poniżej wymaganych 50.
-
Twoje obecne punkty w tej grze to 1500. Potrzebujesz więc 90 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Tym razem samo wyłożenie asów nie wystarczy. Możesz jednak wyłożyć zarówno h1 c1 d2, jak i c9 c9 d9 dla łącznej wartości 90.
-
Twoje obecne punkty w tej grze to 3000. Potrzebujesz więc 120 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Niestety nie ma żadnej prawidłowej kombinacji meldów, która pozwoliłaby ci przekroczyć wymagany próg, więc nie możesz jeszcze meldować (ale być może twój partner może i wyciągnie was z impasu).
-
Twoje obecne punkty w tej grze to 1800. Potrzebujesz więc 90 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Choć połączone meldy h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 dałyby dokładnie 90, to jednocześnie nielegalnie pozostawiłyby cię z jedną kartą. Musisz mieć Canastę, aby wyjść, więc nie możesz wykonać początkowego meldu.
Wyjście
Gdy któraś z drużyn ma meld składający się z siedmiu lub więcej kart, znany jako Canasta, ta drużyna może wyjść. Gracz wychodzi, kończąc turę bez kart na ręce — albo dlatego, że wyłożył wszystkie swoje karty, albo dlatego, że wyłożył wszystkie oprócz jednej i odrzucił pozostałą kartę. Jeśli twoja drużyna nie ma Canasty na stole, nie możesz wyjść i nie możesz zakończyć tury bez kart na ręce. Gra to wymusi, uniemożliwiając wyłożenie ostatniego meldu z ręki, jeśli spowodowałoby to nielegalne pozostawienie cię z zerem lub jedną kartą.
Dodatkowo, gracz może zdecydować się wyjść ukrycie za dodatkowe 100 punktów. Aby wyjść ukrycie, muszą być spełnione następujące warunki:
- Musisz wyłożyć całą swoją rękę w jednej turze: Nie możesz wcześniej wykonywać żadnych meldów ani dokładań.
- Musisz wykładać rękę w kompletne meldy, nie możesz dokładać kart pojedynczo.
- Co najmniej jeden z meldów, które wykonasz, musi być Kanastą, składającą się z 7 lub więcej kart
Choć trzeba być ostrożnym przy próbie wyjścia ukrytego, gra oferuje pewną ulgę: zapamięta wszystkie karty, które wyłożyłeś lub dokładałeś w turze, w której wykonałeś początkowy meld, i jeśli wykryje, że warunki są spełnione i meldy są prawidłowe nawet gdyby meldy twojego partnera usunięto, przyzna premię, nawet jeżeli technicznie dokładałeś do istniejącego meldu.
Koniec rundy
Gdy gracz wyjdzie, runda się kończy. Drużyny sumują swoje punkty, uwzględniają odpowiednie premie i doliczają do swojego łącznego wyniku. Jeśli jedna z drużyn wygrała, gra się kończy. W przeciwnym razie talia jest potasowana i rozdana ponownie na następną rundę.
Runda kończy się również, gdy ostatnia karta zostanie dobrana z talonu. W normalnej rozgrywce technicznie gra trwałaby dalej, aż jeden z graczy nie będzie mógł lub odmówi wzięcia stosu, ale aby uprościć tę wersję gry, jeśli gracz zakończy swój ruch i w talonie nie ma już kart, gra kończy się niezależnie od tego, czy któraś drużyna wyszła czy nie.
Prośba o pozwolenie na wyjście
Ponieważ karty na ręce liczą się przeciwko tobie na końcu gry, nie zawsze warto wychodzić od razu, gdy masz taką możliwość — twój partner może mieć wiele kart dzikich. Z tego powodu po dobraniu karty, ale przed meldowaniem lub dokładaniem, możesz zapytać partnera, czy możesz wyjść. Partner może odpowiedzieć 'tak' lub 'nie', a odpowiedź jest wiążąca. Jeśli partner zgodzi się, musisz wyjść. Jeśli odmówi, nie możesz wyjść.
W tej grze istnieje przycisk "Czy mogę wyjść?", który jest aktywowany za każdym razem, gdy gra wykryje, że możesz wyjść i nie zrobiłeś żadnych meldów w tej turze. Naciśnięcie przycisku spowoduje wysłanie zapytania do twojego partnera o odpowiedź. Gra wymusi wynik. Nie musisz jednak pytać: możesz jednostronnie zdecydować o wyjściu bez pytania o pozwolenie — po prostu postaraj się użyć najlepszego osądu, kiedy to właściwe.
Punktacja
Na końcu rundy każdy gracz zlicza swoje punkty zgodnie z poniższą listą i dodaje je do sumy zdobytej w poprzednich rundach.
Jeśli drużyna nie ma żadnych meldów w momencie, gdy drużyna przeciwna wychodzi, czerwone trójki są odejmowane od ich wyniku zamiast być dodawane.
- Wartość meldów: Zsumuj wartość punktową wszystkich kart we wszystkich meldach, które twoja drużyna wyłożyła, nie wliczając czerwonych trójek
- Wartość rąk: Odejmij wartość punktową pozostałych kart w rękach
- Kanasty Naturalne: Dodaj 500 punktów za każdą canastę naturalną ułożoną przez twoją drużynę (meldy 7+ kart bez kart dzikich)
- Kanasty Meszane: Dodaj 300 punktów za każdą kanastę mieszaną ułożoną przez twoją drużynę (meldy 7+ kart zawierające co najmniej jedną kartę dziką)
- Czerwone trójki: Dodaj 100 punktów za każdą czerwoną trójkę wyłożoną przez twoją drużynę. Jeśli twoja drużyna ma wszystkie trójki, ten bonus jest podwojony (800 punktów zamiast 400)
- Wyjście: Dodaj 100 punktów, jeśli twoja drużyna zakończyła rundę wychodząc, oraz dodatkowe 100 punktów, jeśli wyszliście ukrycie (bez wcześniejszych meldów).
Wygrana w grze
Gra kończy się, gdy którykolwiek gracz zakończy rundę mając 5000 lub więcej punktów łącznie. Drużyna, która ma wyższy wynik w tym momencie, wygrywa grę. Jeśli jednak obie drużyny mają remis powyżej 5000 punktów, gra toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięskiej drużyny.
Słownik pojęć
- Talon: Odwrócona talia kart na środku stołu, z której gracze dobierają.
- Stos/Odrzuty: Odkryty stos kart obok talonu, na który gracze odkładają karty kończąc swój ruch, i który gracze mogą zabrać zamiast dobierać z talonu.
- Karta dzika: Karta, która może być użyta zamiast dowolnej innej karty podczas meldowania - dwójki i jokery.
- Karta naturalna: Karta, która nie jest dzika.
- Meld: Zestaw trzech lub więcej kart tej samej rangi, i opcjonalnie do trzech kart dzikich, wyłożony przez graczy podczas gry.
- Meld naturalny: Meld, który nie zawiera kart dzikich.
- Meld mieszany: Meld, który zawiera co najmniej jedną kartę dziką.
- Początkowy meld: Pierwszy meld wyłożony przez parę w każdej rundzie, który podlega ograniczeniom punktowym.
- Kanasta: Meld składający się z co najmniej siedmiu kart, naturalny lub mieszany.
- Wyjście: Zakończenie tury tak, że nie masz żadnych kart na ręce, co kończy rundę.
- Wyjście ukryte: Wyjście bez wcześniejszego meldowania lub dokładania, nie polegając na kartach już leżących na stole.
Aktualizacja - wrzesień 2024:
W początkowej wersji tej gry pozwalaliśmy graczom na meldowanie kart dzikich z czarnymi trójkami jako część ostatniego meldu. Zwrócono nam uwagę, że jest to surowo nieprawidłowy ruch w wariancie, który stosujemy, dlatego ustawiliśmy to tak, że czarne trójki można dokładać tylko naturalnie — bez kart dzikich.
Powrót do gry
Ta strona używa plików cookie do przechowywania danych gry, Twoich preferencji oraz w celach analitycznych i reklamowych. Więcej w naszej Polityce prywatności. Ustawienia plików cookie.
Właścicielem i operatorem Cardgames.io jest Rauðás Games ehf. Wszelkie prawa zastrzeżone.