🌎
Hearts Pasjans Piki FreeCell Cribbage Yahtzee Gin Remik Daily Solitaire Strona główna Więcej gier...
Mike

Lisa

Bill

Ty

Zmień gracz...

Kliknij Rozdaj, aby rozpocząć grę.

You are using a very old browser, that is no longer supported by this site. We recommend that you upgrade to one of the following browsers:

Download Mozilla Firefox Download Google Chrome

(hide)
Pokaż kartę wyników
Ty & Bill
Mike & Lisa

Próbujesz odrzucić , ale może to laid off on meld . Czy na pewno chcesz odrzucić tę kartę?

Bill może wyjść w tej turze i prosi o twoją zgodę.

Jeśli się zgodzisz, wyłoży resztę kart i zakończy rundę. Jeśli odmówisz, nie będzie mógł wyjść w tej turze i gra będzie kontynuowana.

Czy mogą wyjść?

You & Bill Mike & Lisa
Suma punktów 0 0
Próg 0 0

OPCJE

v0.1 (12345678)

Canasta

Wszystkie gry

Niektóre zmiany będą widoczne dopiero po odświeżeniu strony.

Canasta Multiplayer Lobby

Kliknij stół, aby dołączyć do gry wieloosobowej.

Utworzono prywatny stół

Kod stołu to:

Podaj ten kod osobie, z którą chcesz grać — mogą go użyć, aby dołączyć. Lub wyślij im poniższy link — jeśli w niego klikną, dołączą automatycznie:

Dołącz do prywatnego stolika

Wprowadź kod stolika:

Chcesz utworzyć stół tylko dla siebie i znajomych? Możesz Utwórz prywatny stół, a jeśli ktoś wysłał Ci kod, możesz Dołącz do prywatnego stołu.

Co chcesz powiedzieć przeciwnikowi?

Zakaz rozmów przy stole!
Dobra robota!
Ups!
O nie!
Niech moc będzie z tobą!
Dobra gra!
Przygotuj się na porażkę!
Cześć
BUM!
Ała!
Zaraz wracam!
Dzięki!
Jesteś świetny!
Wow!
Dbaj o siebie!
Popełniłem ogromny błąd!
Mój błąd!
Przepraszam
Twój ruch!
Muszę iść.
🍀 Miałem szczęście
Bill dobrze cię nauczył!
Problemy techniczne
Zagraj Ja Ja Ding Dong!
W tym świecie jest coś dobrego, panie Frodo
😀
😂
🙁
😭
🤔
😠
😮
😜
😎
😵
🤩
😍
🤯
👑
🍀
👋
👏
👍
👎
🤘
👌
🖖

Nie można korzystać z trybu wieloosobowego

Przepraszamy, wygląda na to, że masz wyłączone pliki cookie dla naszej strony. Tryb wieloosobowy nie działa bez włączonych plików cookie 🙁.

Problem z połączeniem

Twoje połączenie z serwerem gry ma problemy, ale próbujemy przywrócić połączenie. 🤓 Rezygnujemy za .

Gra rozłączona

Przepraszamy, nie udało nam się ponownie połączyć Cię z grą. 🙁

Rozłączono

Przepraszamy, zostałeś odłączony od gry na zbyt długo, musieliśmy usunąć Cię z rozgrywki, aby inni mogli kontynuować. 🙁

OSIĄGNIĘCIE ODBLOKOWANE

Wygląda na to, że możesz być . Teraz możesz nosić zbroję Beskar podczas gry.

Czy chcesz założyć hełm ?

Stół gry nie został znaleziony

Przepraszamy, nie mogliśmy znaleźć Twojego stołu gry na naszych serwerach! 🙁

Blokuj, wycisz, dodaj do ulubionych

Jeśli wyciszysz gracza, nie będziesz widzieć żadnych wiadomości, które wysyła podczas gry. Jeśli zablokujesz gracza, nie będzie mógł już wyzwać Cię do gry ani dołączyć do stołu, przy którym siedzisz. Jeśli dodasz gracza do ulubionych, będzie miał małe serduszko przypominające, jak wspaniały jest!

Dołączyć do stołu z zablokowanym użytkownikiem?

Na tym stole jest gracz (), którego wcześniej zablokowałeś (może pod innym nickiem). Czy na pewno chcesz dołączyć?

Wpisz swoją nazwę

Wprowadź nazwę, która będzie wyświetlana innym graczom

Czy na pewno chcesz poddać się w grze?

Rozłączono

Zostałeś rozłączony z powodu braku aktywności. Zawsze możesz ponownie połączyć się, naciskając przycisk "Multiplayer"

Rewanż?

Czy chcesz zagrać kolejną grę z tymi samymi graczami?

Wyłączyć licznik czasu?

zasugerował(a), aby wyłączyć licznik czasu dla tej gry.

Gratulacje, wygrałeś!

Ta runda
Ty & Bill Mike & Lisa
Punkty meldów
Kara za rękę
Czerwone trójki
Kanasty Naturalne
Kanasty mieszane
Bonus za Wyjście
Suma
Wyniki łączne
Ty & Bill Mike & Lisa
Poprzedni wynik
Wynik rundy
Suma punktów
Następna runda rozpocznie się za X sekund...

Hi. This game is currently not ready for playing, it's in beta testing right now, we'll announce when it's ready.

If you've been given a beta-testing code by CardGames.io please enter it below and click the Enter button.

Mamy już aplikację!

 

We've created a new CardGames.io app for your tabletphone! Wszystkie gry ze strony, w trybie pełnoekranowym, z większą liczbą postaci! Czy chcesz pobrać aplikację?

Welcome to the Matrix.

root@cardgames.io:

Wesołego Dnia Gwiezdnych Wojen! Niech 4. będzie z Tobą!

Nie podoba Ci się Star Wars? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.

Wesołego Halloween! Nie podoba Ci się motyw Halloween? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.
Wesołego Dnia Niepodległości! Nie podoba Ci się motyw z 4 lipca? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.. Chcesz się pozbyć fajerwerków? Naciśnij tutaj, aby je zatrzymać
Wesołych Świąt Wielkanocnych! Nie podoba Ci się motyw wielkanocny? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.
Wesołego Święta Dziękczynienia! Nie podoba Ci się motyw Święta Dziękczynienia? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.
Nie podoba Ci się motyw bożonarodzeniowy? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Albo wpadnij do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.
Nie podoba Ci się motyw noworoczny? Kliknij tutaj, aby wyłączyć motyw. Chcesz się pozbyć fajerwerków? Naciśnij tutaj, aby je zatrzymać. Możesz też wpaść do naszej grupy społecznościowej na Facebooku i opowiedz nam o tym.

Canasta Zasady

Canasta, podobnie jak większość gier dostępnych u nas, występuje w wielu wariantach. Wersja na tej stronie to jednak Canasta klasyczna — czteroosobowa gra w parach rozgrywana przy użyciu dwóch standardowych talii po 52 karty oraz czterech jokerów: łącznie 108 kart. Krótko rozważaliśmy wdrożenie współczesnej Amerykańskiej Canasty, ale uznaliśmy, że ta wersja jest prostsza i częściej używana w grach towarzyskich. Zasady, do których się odnosiłyśmy podczas tworzenia, można znaleźć w doskonałych przeglądach pod pagat.com i Gather Together Games.

Przygotowanie i rozdanie

Kanasta rozgrywana jest między czterema osobami w parach dwuosobowych, które siedzą naprzeciwko siebie. Dwie standardowe talie po 52 karty, razem z jokerami, łączone są w jedną talię 108 kart.

Rozdaj każdemu graczowi 11 kart, a pozostałe karty połóż zakryte na środku stołu, tworząc stos do dobierania. Odkryj wierzchnią kartę stosu, aby utworzyć stos odrzuconych. Jeśli wierzchnią kartą stosu jest karta dzika lub czerwona trójka, obróć tę kartę poziomo, aby oznaczyć, że stos jest zamrożony (patrz niżej), i dalej odkrywaj karty, aż trafisz na kartę, która nie jest ani kartą dziką ani czerwoną trójką.

Zazwyczaj na tym etapie każdy gracz powinien wyłożyć wszystkie czerwone trójki, które ma na ręce, odkryte przed sobą i dobrać równą liczbę kart zastępujących je, ale na tej stronie odkładamy to do momentu tury danego gracza, aby zachować przejrzystość i prostotę.

Wartości kart

Karty Wartość
Trójki do siódemek 5 punkty
Ósemki do królów 10 punkty
Asy 20 punkty
Dwójki 20 punkty
Jokery 50 punkty

Dobieranie kart

Rozpoczyna gracz po lewej od rozdającego. Na początku swojej tury albo dobierz wierzchnią kartę z talii, albo zabierz cały stos odrzuconych. Zawsze możesz dobrać wierzchnią kartę z talii, ale stos możesz zabrać tylko wtedy, gdy możesz natychmiast wyłożyć meld lub dołożyć wierzchnią kartę stosu.

Jeśli zabierasz stos, musisz najpierw wyłożyć zadeklarowany meld zawierający wierzchnią kartę stosu, zanim będziesz mógł zabrać resztę stosu lub wykonać jakiekolwiek inne meldy. W grze fizycznej po prostu pokazujesz dwie pozostałe karty meldu z ręki albo przenosisz kartę ze stosu do meldu na stole, do którego dokładasz. Jeśli wykonujesz początkowy meld (patrz niżej), nie możesz zabrać stosu, dopóki nie przedstawisz kombinacji meldów wystarczającej do spełnienia minimalnego progu pierwszego meldu. Dopiero wtedy możesz zabrać pozostały stos.

Oprócz powyższych ograniczeń dotyczących zabierania stosu, istnieją dalsze ograniczenia, gdy stos jest "zamrożony" lub "zablokowany". Obowiązują następujące zasady:

  • Zamrożony stos:

    Stos jest zamrożony na dwa sposoby: jeśli stos zawiera (ale wierzchnią kartą nie jest) czerwona trójka lub karta dzika, stos jest "zamrożony". Zamrożony stos można zabrać tylko wtedy, gdy możesz utworzyć naturalny meld (meld bez kart dzikich) z wierzchnią kartą i kartami z ręki. Musisz wykonać ten meld w tej samej turze, w której zabierasz stos. Zamrożony stos oznacza się przez obrócenie karty dzikiej lub trójki na bok, tak aby wystawała z stosu pod kątem.

    Analogicznie, stos jest zamrożony względem drużyny, która nie wykonała jeszcze swojego pierwszego meldu.

  • Zablokowany stos: Jeśli na wierzchu stosu znajduje się czerwona trójka, czarna trójka lub karta dzika, stos jest zablokowany. Nie można zabrać zablokowanego stosu w żadnych okolicznościach.
Przykład
  • Bill chce zabrać stos. Ma na ręce C6 C6 H7 D8, a wierzchnią kartą stosu jest D6. Pokazuje swoje dwie szóstki i łączy je z szóstką ze stosu. Następnie zabiera pozostały stos i kontynuuje swoją turę.

  • Mike chce zabrać stos, ale jest on zamrożony. Ma na ręce H5 D2 D2 S12 D12, a wierzchnią kartą stosu jest S5. Normalnie mógłby utworzyć meld H5 S5 D2, ale ponieważ stos jest zamrożony, musi móc przedstawić parę piątek z ręki, aby zabrać stos. Zamiast tego dobiera z talii.

  • Lisa chce zabrać stos. Wierzchnią kartą stosu jest H13. Nie może wyłożyć króli z ręki, ale jej drużyna ma już na stole meld D13 D13 C13 H2. Może więc po prostu dodać kartę ze stosu do istniejącego meldu i zebrać pozostałość stosu.

  • Bill chce zabrać stos, ale jest on zamrożony. Wierzchnią kartą stosu jest H13. Jego drużyna ma meld króli na stole, ale ponieważ nie ma pary królów na własnej ręce, nie może dołożyć wierzchniej karty i musi więc dobrać z talii.

Rozgrywka

Gdy gracz dobrał z talii lub zabrał stos, może wykonać meldy lub dokładać karty. Meld składa się z co najmniej trzech kart, a maksymalnie z 11. Musi zawierać co najmniej dwie naturalne karty tej samej rangi i może zawierać do trzech kart dzikich. Zawsze musi być więcej kart naturalnych niż dzikich, a wszystkie karty naturalne muszą mieć tę samą rangę. Na przykład trzy piątki to poprawny meld, ale dwóch jokerów i piątka nie jest. Podobnie sześć czwórek to poprawny meld, ale sześć czwórek i cztery karty dzikie nie są. To sprawia, że największy meld, jaki można utworzyć, ma 11 kart: wszystkie osiem kart jednej rangi plus trzy karty dzikie.

Dokładanie kart do istniejącego meldu polega po prostu na położeniu dokładanych kart z ręki na meld już znajdujący się na stole. Możesz dołożyć tyle kart naraz, ile chcesz, ale końcowy, połączony meld na stole musi pozostać prawidłowy.

Czarne trójki nie mogą być meldowane, z wyjątkiem jako ostatni meld przed wyjściem gracza i nie mogą być meldowane z kartami dzikimi.

Gdy gracz wyłoży wszystkie karty, które chce wyłożyć w tej rundzie, kończy swoją turę przez odrzucenie jednej karty z ręki na stos odrzuconych. Następnie gracz po jego lewej bierze następną turę.

Ty i twój partner dzielicie meldy, więc możesz dokładać do jego meldów jak do własnych. Podobnie, jeśli złożysz meld składający się z kart rangi, która już jest na stole, dwa meldy połączą się w jeden: jeśli ty lub twój partner w pewnym momencie złożyliście h10 d10 d10 i którykolwiek z was później złoży s10 s10 c10 d2, oba meldy zostaną położone razem na stole, tworząc meld h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.

Limit pierwszego meldowania

Pierwszy meld, który drużyna wykona w każdej rundzie, musi mieć minimalną wartość punktową, aby był ważny — zależy to od liczby punktów, które drużyna ma łącznie. Czerwona trójka nie jest liczona jako meld do tego celu. Próg można osiągnąć przy pomocy dowolnej liczby meldów, o ile wyłożysz je wszystkie w tej samej turze.

Gra zapobiegnie wykonywaniu jakichkolwiek meldów, dopóki nie wykryje, że masz w ręce prawidłową kombinację meldów spełniającą kryteria. Gdy wyłożysz pierwszy meld, gra uniemożliwi zakończenie tury, dopóki nie wyłożysz wszystkich meldów wymaganych do spełnienia progu. Gra uniemożliwi też wyłożenie kart, jeśli spowodowałoby to, że nie będziesz w stanie osiągnąć progu pozostałymi kartami na ręce.

W przypadku użycia wierzchniej karty stosu do wykonania początkowego meldowania, nie możesz zabrać reszty stosu, dopóki nie wyłożysz wystarczającej liczby kart z ręki, aby przekroczyć próg. W istocie: jeśli nie możesz zrobić pierwszego meldu przy użyciu kart z ręki i wierzchniej karty stosu, nie możesz w ogóle zabrać stosu i musisz dobrać z talii.

Progi i związane z nimi limity pierwszego meldowania znajdują się w poniższej tabeli.

Suma punktów drużyny Minimalna wartość pierwszego meldu
<0 15 (Brak minimum)
0 - 1500 50 punkty
1500 - 3000 90 punkty
≥3000 120 punkty
Przykład
  • Twoje obecne punkty w tej grze to 1100. Potrzebujesz więc 50 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. Jedynym meldem, który przekracza próg, jest h1 c1 d2 wart 60 punktów. Jednak po jego wyłożeniu nic nie stoi na przeszkodzie, byś wyłożył także c4 c4 d4, choć nie jesteś do tego zobowiązany. Nie możesz jednak wyłożyć tylko czwórek i dwójki, ponieważ dawałoby to tylko 35 punktów — nieco poniżej wymaganych 50.

  • Twoje obecne punkty w tej grze to 1500. Potrzebujesz więc 90 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Tym razem samo wyłożenie asów nie wystarczy. Możesz jednak wyłożyć zarówno h1 c1 d2, jak i c9 c9 d9 dla łącznej wartości 90.

  • Twoje obecne punkty w tej grze to 3000. Potrzebujesz więc 120 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Niestety nie ma żadnej prawidłowej kombinacji meldów, która pozwoliłaby ci przekroczyć wymagany próg, więc nie możesz jeszcze meldować (ale być może twój partner może i wyciągnie was z impasu).

  • Twoje obecne punkty w tej grze to 1800. Potrzebujesz więc 90 punktów łącznie dla pierwszego meldowania. Masz na ręce h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Choć połączone meldy h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 dałyby dokładnie 90, to jednocześnie nielegalnie pozostawiłyby cię z jedną kartą. Musisz mieć Canastę, aby wyjść, więc nie możesz wykonać początkowego meldu.

Wyjście

Gdy któraś z drużyn ma meld składający się z siedmiu lub więcej kart, znany jako Canasta, ta drużyna może wyjść. Gracz wychodzi, kończąc turę bez kart na ręce — albo dlatego, że wyłożył wszystkie swoje karty, albo dlatego, że wyłożył wszystkie oprócz jednej i odrzucił pozostałą kartę. Jeśli twoja drużyna nie ma Canasty na stole, nie możesz wyjść i nie możesz zakończyć tury bez kart na ręce. Gra to wymusi, uniemożliwiając wyłożenie ostatniego meldu z ręki, jeśli spowodowałoby to nielegalne pozostawienie cię z zerem lub jedną kartą.

Dodatkowo, gracz może zdecydować się wyjść ukrycie za dodatkowe 100 punktów. Aby wyjść ukrycie, muszą być spełnione następujące warunki:

  • Musisz wyłożyć całą swoją rękę w jednej turze: Nie możesz wcześniej wykonywać żadnych meldów ani dokładań.
  • Musisz wykładać rękę w kompletne meldy, nie możesz dokładać kart pojedynczo.
  • Co najmniej jeden z meldów, które wykonasz, musi być Kanastą, składającą się z 7 lub więcej kart

Choć trzeba być ostrożnym przy próbie wyjścia ukrytego, gra oferuje pewną ulgę: zapamięta wszystkie karty, które wyłożyłeś lub dokładałeś w turze, w której wykonałeś początkowy meld, i jeśli wykryje, że warunki są spełnione i meldy są prawidłowe nawet gdyby meldy twojego partnera usunięto, przyzna premię, nawet jeżeli technicznie dokładałeś do istniejącego meldu.

Koniec rundy

Gdy gracz wyjdzie, runda się kończy. Drużyny sumują swoje punkty, uwzględniają odpowiednie premie i doliczają do swojego łącznego wyniku. Jeśli jedna z drużyn wygrała, gra się kończy. W przeciwnym razie talia jest potasowana i rozdana ponownie na następną rundę.

Runda kończy się również, gdy ostatnia karta zostanie dobrana z talonu. W normalnej rozgrywce technicznie gra trwałaby dalej, aż jeden z graczy nie będzie mógł lub odmówi wzięcia stosu, ale aby uprościć tę wersję gry, jeśli gracz zakończy swój ruch i w talonie nie ma już kart, gra kończy się niezależnie od tego, czy któraś drużyna wyszła czy nie.

Prośba o pozwolenie na wyjście

Ponieważ karty na ręce liczą się przeciwko tobie na końcu gry, nie zawsze warto wychodzić od razu, gdy masz taką możliwość — twój partner może mieć wiele kart dzikich. Z tego powodu po dobraniu karty, ale przed meldowaniem lub dokładaniem, możesz zapytać partnera, czy możesz wyjść. Partner może odpowiedzieć 'tak' lub 'nie', a odpowiedź jest wiążąca. Jeśli partner zgodzi się, musisz wyjść. Jeśli odmówi, nie możesz wyjść.

W tej grze istnieje przycisk "Czy mogę wyjść?", który jest aktywowany za każdym razem, gdy gra wykryje, że możesz wyjść i nie zrobiłeś żadnych meldów w tej turze. Naciśnięcie przycisku spowoduje wysłanie zapytania do twojego partnera o odpowiedź. Gra wymusi wynik. Nie musisz jednak pytać: możesz jednostronnie zdecydować o wyjściu bez pytania o pozwolenie — po prostu postaraj się użyć najlepszego osądu, kiedy to właściwe.

Punktacja

Na końcu rundy każdy gracz zlicza swoje punkty zgodnie z poniższą listą i dodaje je do sumy zdobytej w poprzednich rundach.

Jeśli drużyna nie ma żadnych meldów w momencie, gdy drużyna przeciwna wychodzi, czerwone trójki są odejmowane od ich wyniku zamiast być dodawane.

  • Wartość meldów: Zsumuj wartość punktową wszystkich kart we wszystkich meldach, które twoja drużyna wyłożyła, nie wliczając czerwonych trójek
  • Wartość rąk: Odejmij wartość punktową pozostałych kart w rękach
  • Kanasty Naturalne: Dodaj 500 punktów za każdą canastę naturalną ułożoną przez twoją drużynę (meldy 7+ kart bez kart dzikich)
  • Kanasty Meszane: Dodaj 300 punktów za każdą kanastę mieszaną ułożoną przez twoją drużynę (meldy 7+ kart zawierające co najmniej jedną kartę dziką)
  • Czerwone trójki: Dodaj 100 punktów za każdą czerwoną trójkę wyłożoną przez twoją drużynę. Jeśli twoja drużyna ma wszystkie trójki, ten bonus jest podwojony (800 punktów zamiast 400)
  • Wyjście: Dodaj 100 punktów, jeśli twoja drużyna zakończyła rundę wychodząc, oraz dodatkowe 100 punktów, jeśli wyszliście ukrycie (bez wcześniejszych meldów).

Wygrana w grze

Gra kończy się, gdy którykolwiek gracz zakończy rundę mając 5000 lub więcej punktów łącznie. Drużyna, która ma wyższy wynik w tym momencie, wygrywa grę. Jeśli jednak obie drużyny mają remis powyżej 5000 punktów, gra toczy się dalej aż do wyłonienia zwycięskiej drużyny.

Słownik pojęć

  • Talon: Odwrócona talia kart na środku stołu, z której gracze dobierają.
  • Stos/Odrzuty: Odkryty stos kart obok talonu, na który gracze odkładają karty kończąc swój ruch, i który gracze mogą zabrać zamiast dobierać z talonu.
  • Karta dzika: Karta, która może być użyta zamiast dowolnej innej karty podczas meldowania - dwójki i jokery.
  • Karta naturalna: Karta, która nie jest dzika.
  • Meld: Zestaw trzech lub więcej kart tej samej rangi, i opcjonalnie do trzech kart dzikich, wyłożony przez graczy podczas gry.
  • Meld naturalny: Meld, który nie zawiera kart dzikich.
  • Meld mieszany: Meld, który zawiera co najmniej jedną kartę dziką.
  • Początkowy meld: Pierwszy meld wyłożony przez parę w każdej rundzie, który podlega ograniczeniom punktowym.
  • Kanasta: Meld składający się z co najmniej siedmiu kart, naturalny lub mieszany.
  • Wyjście: Zakończenie tury tak, że nie masz żadnych kart na ręce, co kończy rundę.
  • Wyjście ukryte: Wyjście bez wcześniejszego meldowania lub dokładania, nie polegając na kartach już leżących na stole.
Aktualizacja - wrzesień 2024:

W początkowej wersji tej gry pozwalaliśmy graczom na meldowanie kart dzikich z czarnymi trójkami jako część ostatniego meldu. Zwrócono nam uwagę, że jest to surowo nieprawidłowy ruch w wariancie, który stosujemy, dlatego ustawiliśmy to tak, że czarne trójki można dokładać tylko naturalnie — bez kart dzikich.

Powrót do gry

O Canasta

Ta internetowa wersja klasycznej gry karcianej Kanasta to 43. gra, którą stworzyliśmy na Cardgames.io, i została wykonana przez zespół w 2024 roku.

Kanasta należy bez wątpienia do gier najczęściej przez lata proszonych i była wielokrotnie proponowana jako kandydat. Unikaliśmy jej głównie dlatego, że jest dość skomplikowana i nie zawsze byliśmy pewni, czy potrafimy jej sprostać, ale uznaliśmy, że byłoby niesprawiedliwe, gdyby strona z grami karcianymi nie miała jednej z najpopularniejszych gier w katalogu. Dobrze też mieć więcej gier z rodziny rummy, bo na tej stronie jest trochę za dużo whista. Jeśli masz jakieś uwagi, skontaktuj się z nami, a my sprawdzimy, czy trzeba wprowadzić poprawki.

Potrzebujesz się z nami skontaktować?

Wszelkie uwagi, skargi, zgłoszenia błędów, pytania lub inne sprawy prosimy przesyłać na support@cardgames.io. Nie możemy odpowiedzieć wszystkim, ale staramy się odpowiadać jak największej liczbie osób. Jeśli masz krótkie pytanie, upewnij się, że nie jest omówione w naszym FAQ. Często możesz też uzyskać pomoc od innych użytkowników na naszej grupie na Facebooku, gdzie spotyka się wielu naszych użytkowników. Wpadnij i przywitaj się!

Znajdziesz nas także na następujących stronach:

Powrót do gry

To jest wersja 1.75.2 gry Canasta.

Ta strona używa plików cookie do przechowywania danych gry, Twoich preferencji oraz w celach analitycznych i reklamowych. Więcej w naszej Polityce prywatności. Ustawienia plików cookie.

Właścicielem i operatorem Cardgames.io jest Rauðás Games ehf. Wszelkie prawa zastrzeżone.

Game failed to load

The primary script that runs our games seems to not have loaded, somehow.

This is in despite of the fact other scripts seem to have loaded up just fine.

This issue has been automatically reported and we're looking into it, but we'd be very grateful if you could send a report to support@cardgames.io with any further detail you can think of, including if you're running any script-blocking extensions, ad-blockers, or if your browser is set to block specific types of scripts.