Wprowadzenie
FARKLE to gra z elementem ryzyka, a wygrywa ten, kto jako pierwszy zgromadzi 10.000 punktów. Rozgrywka przechodzi na zmianę, gdy gracze próbują zebrać meldy punktujące, oceniając jednocześnie, czy ryzyko wyrzucenia farkla i utraty wszystkich niezabezpieczonych punktów jest warte zdobycia jeszcze kilku punktów. Jak w przypadku wielu gier, Farkle jest rozgrywane w licznych regionach z wieloma wariantami. Wersja, którą mamy tutaj, jest jedną z prostszych i obejmuje tylko standardowe meldy wspólne dla większości znalezionych wariantów.
Rzuty, punktowanie, zabezpieczanie punktów
Gra toczy się sześcioma kostkami. Gracz rozpoczyna swoją turę, wyrzucając wszystkie sześć kostek. Po rzucie gracz może odłożyć na bok dowolne kostki tworzące meldy punktujące (zobacz meldy poniżej). Gracz musi odłożyć przynajmniej jedną punktującą kostkę przy każdym rzucie, ale poza tym ma swobodę, które kostki odkłada, a które rzuca ponownie.
Gracze mogą teraz rzucić ponownie wszelkie pozostałe kostki, które nie zostały odłożone, w nadziei na utworzenie kolejnych meldów, ryzykując wyrzucenie farkla (zobacz poniżej) i brak zdobytych punktów. Gracze, którzy decydują się nie podejmować tego ryzyka, mogą zamiast tego zabezpieczyć punkty. Gdy gracz zabezpiecza punkty, wszystkie punkty zdobyte podczas rundy są dodawane do łącznego wyniku i są bezpieczne do końca gry. Tura gracza się kończy i przekazuje wszystkie kostki przeciwnikowi, który wykonuje swoją turę.
Wszystkie kostki w meldzie muszą pochodzić z jednego rzutu
Meldy nie przechodzą między rzutami. Jeśli uzyskasz dwie jedynki w jednym rzucie i odłożysz je na bok, a w następnym rzucie wyrzucisz jedynkę, nie oznacza to, że masz trzy jedynki — oznacza to, że masz zestaw dwóch jedynek warty 200 i oddzielny zestaw jednej wart 100, co daje łącznie 300. Każdy utworzony meld musi zawierać kostki uzyskane w jednym rzucie.
Farkling
Jeśli po rzucie na stole nie ma żadnych meldów, gracz 'farkluje'. Gdy gracz farkluje, jego tura się kończy, kolej przechodzi do przeciwnika, a wszystkie niezabezpieczone punkty zdobyte w rundzie zostają utracone. Z każdym rzutem szansa na farkla rośnie, a gracz ryzykuje coraz więcej punktów. Kluczem gry jest znalezienie momentu, kiedy warto zaryzykować i rzucić ponownie, a kiedy lepiej zakończyć i zabezpieczyć punkty.
Gorące kostki
Jeśli gracz może utworzyć meldy ze wszystkich wyrzuconych kostek, mówi się, że wyrzucił 'Hot dice'. Taki gracz może, jeśli chce, podnieść wszystkie sześć kostek i rzucić nimi ponownie, de facto zaczynając swoją turę od nowa. Punkty zdobyte przed wyrzuceniem hot dice są zachowane jako część narastającej puli rundy i są narażone wraz z punktami uzyskanymi z nowych meldów z hot dice. Gracz może kontynuować bez ograniczeń, o ile nigdy nie wyrzuci farkla.
Koniec gry
Gra kończy się, gdy któryś z graczy zakończy swoją turę z ponad 10.000 punktami zabezpieczonymi. Gra nie kończy automatycznie twojej tury, gdy hipotetycznie osiągniesz próg, ponieważ uznaliśmy, że jest zabawniej ręcznie zabezpieczyć punkty, by wygrać, oraz w przypadkach, gdy chcemy zobaczyć, jak bardzo możemy powiększyć naszą przewagę. Jednak gdy stwierdzisz, że zabezpieczenie punktów doprowadzi do twojego zwycięstwa, zalecamy to zrobić, chyba że po prostu chcesz zaimponować Billowi.
Meldy
Poniżej znajdują się meldy rozpoznawane przez grę.
- Jedynki: Każda kostka pokazująca jedynkę. Warta 100 punktów każda.
- Piątki: Każda kostka pokazująca piątkę. Warta 50 punktów każda.
- Trzy jedynki: Zestaw trzech kostek pokazujących jedynkę. Warto 1000 punktów.
- Trzy dwójki: Zestaw trzech kostek pokazujących dwójkę. Warto 200 punktów.
- Trzy trójki: Zestaw trzech kostek pokazujących trójkę. Warto 300 punktów.
- Trzy czwórki: Zestaw trzech kostek pokazujących czwórkę. Warto 400 punktów.
- Trzy piątki: Zestaw trzech kostek pokazujących piątkę. Warto 500 punktów.
- Trzy szóstki: Zestaw trzech kostek pokazujących szóstkę. Warto 600 punktów.
- Cztery takie same: Dowolny zestaw czterech kostek pokazujących tę samą wartość. Warto 1000 punktów.
- Pięć takich samych: Dowolny zestaw pięciu kostek pokazujących tę samą wartość. Warto 2000 punktów.
- Sześć takich samych: Dowolny zestaw sześciu kostek pokazujących tę samą wartość. Warto 3000 punktów.
- Trzy pary: Dowolne trzy zestawy po dwie pary kostek. Obejmuje posiadanie czterech takich samych plus pary. Warte 1500 punktów.
- Seria: Sześć kostek w sekwencji (1,2,3,4,5,6). Warte 2500 punktów.
I to wszystko!
Chcesz zagrać w Farkle? Zagraj rundę na Cardgames.io.