Zagraj nową grę w Pinochle!
Wprowadzenie
Pinochle to gra oparta na braniu lew i meldowaniu, popularna w Stanach Zjednoczonych. Gra wywodzi się z wariantu Bezaique i została przywieziona do Ameryki przez niemieckich imigrantów. Nazwa „Pinochle” jest błędną pisownią francuskiego słowa „binochle”, które oznacza „okulary” lub „dwoje oczu”, odnosząc się do meldy „Pinochle”, która składa się z damy i waleta. Podobno odnosi się to do faktu, że gra pierwotnie była rozgrywana talią, w której dama pik i walet karo były przedstawione z profilu, razem pokazując dwa oczy. Istnieje wiele wariantów Pinochle, z różnymi zasadami i zwyczajami, ale wersja na tej stronie to jedno-talia, czteroosobowe partnerstwo Pinochle. Gra toczy się w 4 graczy talią 48 kart. W talii są po dwa egzemplarze każdego ranga i koloru: as (wysoki), dziesiątki, król, dama, walet i dziewiątki (niskie). Zauważ, że w przeciwieństwie do standardowych gier karcianych w Pinochle dziesiątki są kartami wysokimi i przewyższają królów, damy i walety podczas brania lew. Pojedyncza runda w Pinochle składa się z 6 faz.
- Rozdawanie
- Licytacja
- Wymiana
- Meldowanie
- Bicie lew
- Punktacja
Rozdawanie
Pinochle jest grą partnerską, w której partnerzy siedzą naprzeciwko siebie przy stole. Pierwszy rozdający jest wybierany losowo, a następnie rozdawanie przechodzi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na początku każdej rundy każdy gracz otrzymuje 12 kart. Gracz siedzący na lewo od rozdającego ma pierwszeństwo w licytacji (patrz niżej).
Licytacja
Gdy każdy gracz otrzyma 12 kart, rozpoczyna się aukcja. Gracze licytują minimalną liczbę punktów, którą uważają, że ich drużyna może zdobyć w tej rundzie. Minimalna licytacja to 250 punktów i zaczyna się od gracza po lewej stronie rozdającego. Gracz może podbić o 10 lub 20 punktów ponad aktualną licytację albo spasować. Gdy gracz spasuje lub podbije, licytację kontynuuje gracz po jego lewej. Gracz, który spasował, jest pomijany w dalszej kolejce. Ostatni gracz, który nie spasował, wygrywa licytację na kwotę, jaką ostatnio podał. Jeśli wszyscy spasują bez składania oferty, rozdający składa domyślną licytację 250 punktów i automatycznie wygrywa kontrakt.
Zwycięzca licytacji zyskuje teraz prawo do:
- Ogłoszenia atutu rundy
- Wymiany 4 kart z partnerem
- Poprowadzenia pierwszej lewy
Wygranie licytacji
Gracz, który wygrał licytację, musi ogłosić atut na tę rundę.
Następnie partner zwycięzcy musi wybrać i przekazać dokładnie 4 karty ze swojej ręki zwycięzcy. Zwycięzca musi następnie oddać 4 karty z powrotem partnerowi. Nie ma żadnych ograniczeń co do tego, które karty mogą być przekazane, ale partnerzy nie mogą komunikować się ani konsultować przy wyborze kart do przekazania. Przekazywanie kart nie jest opcjonalne — każdy z partnerów musi przekazać 4 karty. Jednak zwycięzca może zwrócić partnerowi karty, które od niego otrzymał, jeśli tak postanowi.
Meldowanie
Wszyscy gracze tworzą meldy z ręki, aby zdobywać punkty. Istnieją trzy klasy meldów. Pojedyncza karta może należeć do kilku meldów w różnych klasach, ale może być członkiem tylko jednego melda w danej klasie. Na przykład dama kier może być częścią „małżeństwa kier” (meld klasy 1) i jednocześnie częścią „Dam dookoła” (meld klasy 3), ale nie może być także częścią „Biegu” (meld klasy 1), ponieważ już występuje w małżeństwie kier. Punkty za zgłoszone meldy są sumowane i dodawane do wyniku tej drużyny za rundę. Gra automatycznie utworzy kombinację meldów o najwyższej wartości punktowej z twojej ręki i ją zaprezentuje.
Prawidłowe meldy
Poniżej znajdują się prawidłowe meldy w Pinochle i ich odpowiadające wartości punktowe:
Meldy klasy 1:- Bieg: Dziesiątka do asa, wszystkie 5 kart w aktualnym kolorze atu (H11 H12 H13 H10 H14). Wartość 150 punktów.
- Run + Król: Run z dodatkowym królem w kolorze atu (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Warto 190 punktów.
- Run + Dama: Run z dodatkową damą w kolorze atu (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Wartość 190 punktów.
- Run + Małżeństwo: Run z dodatkowymi małżeństwem królewskim (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Wartość 230 punktów.
- Podwójny Run: Dwa Runy w kolorze atu (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Wartość 1500 punktów.
- Dix: Dziewiątka w kolorze atu (H9). Wartość 10 punktów.
- Małżeństwo Royal: Król i dama w kolorze atu (H12 H13). Wartość 40 punktów.
- Małżeństwo Pospolite (lub małżeństwo w kolorze [suit]): Król i dama poza atutem (S12 S13). Wartość 20 punktów.
- Pinochle: Walet karo i dama pik (D11 S12). Wartość 40 punktów.
- Podwójne Pinochle: Oba walety karo i obie damy pik (D11 D11 S12 S12). Wartość 300 punktów.
- Asy w każdym kolorze: Jeden as każdego koloru (H14 S14 D14 C14). Wartość 100 punktów.
- Wszystkie asy: Wszystkie 8 asów (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Wartość 1000 punktów.
- Króle w każdym kolorze: Jeden król każdego koloru (H13 S13 D13 C13). Wartość 80 punktów.
- Wszystkie króle: Wszystkie 8 królów (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Wartość 800 punktów.
- Damy w każdym kolorze: Jedna dama każdego koloru (H12 S12 D12 C12). Wartość 60 punktów.
- Wszystkie damy: Wszystkie 8 dam (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Wartość 600 punktów.
- Walet w każdym kolorze: Jeden walet każdego koloru (H11 S11 D11 C11). Wartość 40 punktów.
- Wszystkie walety: Wszystkie 8 waletów (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Wartość 400 punktów.
Bierki (trick taking)
Po zakończeniu meldowania rozpoczyna się faza brania lew. Gracz, który wygrał licytację, prowadzi pierwszą lewę, a następnie zwycięzca każdej lewy prowadzi kolejną. Gracz prowadzący lewę może zagrać dowolną kartę, ale pozostali gracze muszą przestrzegać poniższych ograniczeń:
- Musisz zagrać kartę w tym samym kolorze co karta wyjściowa.
- Jeśli nie możesz zagrać w tym kolorze, musisz zagrać atutem.
- Jeśli nie możesz ani dołożyć w kolorze, ani zagrać atutu, możesz zagrać dowolną kartę.
- Jeśli możesz wziąć lewę zgodnie z powyższymi zasadami, musisz to zrobić.
Przykład: Atut to piki. Bill prowadzi lewę damą kier H12. Lisa nie ma ani kier, ani pik, więc może zagrać dowolną kartę ze swojej ręki. Ty masz asa kier i dziesiątkę kier H9 H10 H14. Musisz zagrać albo dziesiątkę kier, albo asa kier, ponieważ obie są w kolorze i mogą pokonać damę kier. Zauważ, że musisz wziąć lewę, jeśli możesz, nawet jeśli twój partner aktualnie wygrywa tę lewę. Mike nie ma kier, ale ma damę pik S12. Musi zagrać atutem, jeśli może, i w ten sposób zdobywa lewę swoją damą.
Runda kończy się, gdy zostanie wziętych wszystkie 12 lew.
Punktacja
Na końcu rundy gracze sumują swoje punkty. Każda dziesiątka (10), król i as zdobyte w lewach są warte po 10 punktów, podobnie jak ostatnia lewa rundy. Dlatego drużyna może zdobyć maksymalnie 250 punktów w fazie brania lew, zgarniając wszystkie 8 dziesiątek, wszystkie 8 królów, wszystkie 8 asów oraz ostatnią lewę rundy.
Jeśli drużyna nie zdobędzie żadnych punktów w fazie brania lew, to w tej rundzie nie otrzymuje żadnych punktów, niezależnie od tego, ile punktów zdobyła podczas meldowania. Jeśli drużyna niebędąca licytującą zdobędzie przynajmniej 10 punktów (dowolna dziesiątka, as, król lub ostatnia lewa) podczas brania lew, to ich punkty z meldów i z lew zostają dodane do ich łącznego wyniku z poprzednich rund.
Jeśli drużyna licytująca zdobędzie wystarczająco punktów z meldów i brania lew, aby osiągnąć lub przekroczyć swoją ofertę, to wszystkie ich punkty zostaną dodane do łącznego wyniku. Jeśli nie zdołają spełnić swojej oferty, to przegrywają licytację (idą na set) i nie zdobywają punktów w tej rundzie. Dodatkowo ich oferta zostaje odjęta od ich całkowitego wyniku.
Dobrowolne pójście na set
Jeżeli po meldowaniu oferta drużyny licytującej jest o więcej niż 250 punktów wyższa niż ich łączny wynik, zostali już ustawieni (gone set). Gracz, który wygrał licytację, może w tym momencie odrzucić rozdanie. Zrobienie tego spowoduje, że drużyna pójdzie na set: ich oferta zostanie odjęta od ich całkowitego wyniku, drużyna przeciwna otrzyma punkty za swoje meldy dodane do wyniku, a zacznie się następna runda. Drużyna licytująca może jednak zamiast tego zdecydować się zagrać rozdanie w nadziei, że zdobędzie wszystkie dostępne 250 punktów i spowoduje, że przeciwnicy zdobędą 0 punktów w tej rundzie, co zmniejszy stratę. Drużyny nie mogą oddać rozdania w innych warunkach — jeśli ich oferta jest o 250 punktów wyższa od ich wyniku lub mniej, muszą zagrać rozdanie.
Przykład: Bill wygrał licytację na 330 punktów. Po meldowaniu okazuje się, że ty i Bill zdobyliście razem tylko 60 punktów. Ponieważ z fazy brania lew można zdobyć maksymalnie 250 punktów, wasza drużyna nigdy nie osiągnie oferty 330 punktów, maksymalnie dobijając do 310 nawet jeśli zgarniecie wszystkie lewy. Bill decyduje się, że nie możecie zdobyć wszystkich dostępnych 250 punktów i oddaje rozdanie. Wasza drużyna traci 330 punktów, a Mike i Lisa otrzymują dodane do swojego wyniku punkty za swoje meldy. Następnie zaczyna się następna runda. Gdyby Bill wolał kontynuować, mógłby poprowadzić pierwszą lewę i runda toczyłaby się dalej normalnie.
Wygranie gry
Gra jest wygrana, gdy któraś z drużyn ma na końcu rundy 1500 punktów lub więcej. Jeśli obie drużyny przekroczą próg w tej samej rundzie, wygrywa drużyna, która aktualnie trzyma licytację, bez względu na rzeczywiste wartości punktów.
Przykład 1: Ty i Bill kończycie rundę z 1500 punktami, podczas gdy Mike i Lisa mają tylko 1200 punktów. Wygrywacie grę.
Przykład 2: Ty i Bill kończycie rundę z 1700 punktami, podczas gdy Mike i Lisa mają 1600 punktów. Mike jest graczem licytującym w tej rundzie. W takim wypadku Mike i Lisa wygrywają grę.
I to wszystko!
Chcesz zagrać w Pinochle i sprawdzić swoje nowo nabyte umiejętności? Zagraj rundę na Cardgames.io.