Canasta, assim como a maioria dos jogos que temos, existe em várias variações. No entanto, a variação deste site é a Canasta Clássica, uma Canasta de duplas para quatro jogadores, jogada com dois baralhos padrão de 52 cartas e quatro curingas: um total de 108 cartas. Consideramos brevemente implementar a Canasta Americana Moderna, mas achamos que esta era mais simples e parecia ser a mais jogada casualmente. As regras que consultamos durante o desenvolvimento podem ser encontradas nos excelentes resumos em pagat.com e Gather Together Games.
Preparação e distribuição
Canasta é jogada por quatro pessoas em duplas, com os parceiros sentados frente a frente. Dois baralhos padrão de 52 cartas, junto com os curingas, são reunidos para formar um único baralho de 108 cartas.
Distribua 11 cartas para cada jogador e coloque as cartas restantes viradas para baixo no centro da mesa para formar o monte. Vire a carta do topo do monte para formar a pilha de descarte. Se a carta do topo do monte for um curinga ou um três vermelho, vire a carta na horizontal para indicar que a pilha está congelada (veja abaixo) e continue virando cartas até obter uma carta que não seja curinga nem um três vermelho.
Normalmente, neste ponto, cada jogador deve colocar todos os três vermelhos que tiver na mão virados para cima à sua frente e comprar a mesma quantidade de cartas para substituí-los, mas neste site adiamos isso até o turno do jogador para manter tudo claro e simples.
Valores das cartas
| Cartas | Valor |
|---|---|
| Três a sete | 5 pontos |
| Oito a reis | 10 pontos |
| Ases | 20 pontos |
| Dois | 20 pontos |
| Curingas | 50 pontos |
Comprando cartas
A pessoa à esquerda do carteador começa. No início do seu turno, ou compre a carta do topo do baralho, ou pegue toda a pilha de descarte. Você sempre pode pegar a carta do topo do baralho, mas só pode pegar a pilha se puder baixar uma combinação ou acrescentar a carta do topo da pilha imediatamente.
Se você pegar a pilha, deve baixar a combinação prometida contendo a carta do topo da pilha antes de poder pegar o restante da pilha ou fazer qualquer outra combinação. No jogo físico, você simplesmente mostraria as duas outras cartas da combinação da sua mão ou moveria a carta da pilha para a combinação na mesa à qual está acrescentando. Se estiver fazendo a combinação inicial (veja abaixo), você não poderá pegar a pilha até apresentar uma combinação de jogos que satisfaça o mínimo da combinação inicial. Só então você pode pegar o restante da pilha.
Além das limitações acima para pegar a pilha, há outras restrições quando ela está "congelada" ou "bloqueada". As restrições são as seguintes:
- Pilha congelada:
A pilha fica congelada de duas formas: se a pilha contiver (mas a carta do topo não for) um três vermelho ou um curinga, ela está "congelada". Uma pilha congelada só pode ser pega se você puder fazer uma combinação natural (uma combinação sem curingas) com a carta do topo e cartas da sua mão. Você deve fazer essa combinação no mesmo turno em que pegar a pilha. A pilha congelada é indicada virando o curinga ou o três de lado, de modo que sobressaia da pilha em um ângulo.
Da mesma forma, a pilha fica congelada para uma equipe se essa equipe ainda não fez sua combinação inicial.
- Pilha bloqueada: Se houver um três vermelho, um três preto ou um curinga no topo da pilha, ela está bloqueada. Você não pode pegar uma pilha bloqueada sob nenhuma circunstância.
-
Bill quer pegar a pilha. Ele tem na mão C6 C6 H7 D8, e a carta do topo da pilha é D6. Ele mostra seus dois seis e os combina com o seis da pilha. Então pega o restante da pilha e continua seu turno.
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Mike quer pegar a pilha, mas ela está congelada. Ele tem na mão H5 D2 D2 S12 D12, e a carta do topo da pilha é S5. Normalmente, ele poderia fazer a combinação H5 S5 D2, mas, como a pilha está congelada, precisa poder apresentar um par de cincos da própria mão para pegar a pilha. Em vez disso, ele compra do baralho.
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Lisa quer pegar a pilha. A carta do topo da pilha é H13. Ela não pode combinar reis da mão, mas sua equipe já fez a combinação D13 D13 C13 H2. Portanto, ela pode simplesmente adicionar a carta da pilha à combinação existente e pegar o que resta da pilha.
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Bill quer pegar a pilha, mas ela está congelada. A carta do topo da pilha é H13. Sua equipe tem uma combinação de reis na mesa, mas, como ele não tem um par de reis na própria mão, não pode acrescentar a carta do topo e, portanto, deve comprar do baralho.
O jogo
Depois que um jogador comprar do baralho ou da pilha, ele pode fazer combinações ou acrescentar cartas. Uma combinação consiste em pelo menos três cartas, e no máximo 11. Ela deve conter pelo menos duas cartas naturais do mesmo valor e pode conter até três curingas. Deve sempre haver mais cartas naturais do que curingas, e todas as cartas naturais devem ser do mesmo valor. Por exemplo, três cincos são uma combinação válida, mas dois curingas e um cinco não são válidos. Da mesma forma, seis quatros são uma combinação válida, mas seis quatros e quatro curingas não são. Isso faz com que a maior combinação que você pode formar tenha 11 cartas: todas as oito cartas de um único valor, mais três curingas.
Acrescentar cartas a uma combinação existente significa simplesmente colocar a(s) carta(s) da sua mão na combinação que já está na mesa. Você pode acrescentar quantas cartas quiser de uma vez, mas a combinação final na mesa deve continuar válida.
Três pretos não podem ser combinados, exceto como a última combinação antes de o jogador bater e encerrar a rodada, e não podem ser combinados com curingas.
Depois que o jogador tiver feito todas as combinações que deseja naquele turno, ele termina seu turno descartando uma carta da mão na pilha de descarte. O jogador à sua esquerda então joga o próximo turno.
Você e seu parceiro compartilham combinações, portanto você pode acrescentar suas cartas às combinações dele como se fossem suas. Da mesma forma, se você fizer uma combinação com cartas de um valor já presente na mesa, as duas combinações se fundirão para formar uma única combinação: se você ou seu parceiro em algum momento combinou h10 d10 d10 e qualquer um de vocês mais tarde combinar s10 s10 c10 d2, as duas combinações serão colocadas juntas na mesa para formar a combinação h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.
Limite da primeira combinação
A primeira combinação que uma equipe faz a cada rodada deve valer um número mínimo de pontos para ser válida, dependendo de quantos pontos essa equipe tem no total. Um três vermelho não conta como combinação para este fim. O limite pode ser alcançado com qualquer número de combinações, desde que você jogue todas no mesmo turno.
O jogo impedirá você de fazer qualquer combinação até detectar que você tem na mão um conjunto válido de combinações que atende aos critérios. Depois que você baixar a primeira combinação, o jogo impedirá você de terminar seu turno até que tenha baixado todas as combinações necessárias para atingir o limite. O jogo impedirá você de combinar cartas se isso fizer com que você não consiga ultrapassar o limite com o restante da sua mão.
Caso você use a carta do topo da pilha para fazer a combinação inicial, não poderá pegar o restante da pilha até ter combinado cartas suficientes da sua mão para ultrapassar o limite. Em essência, se você não puder fazer a combinação inicial usando as cartas da sua mão e a carta do topo da pilha, então não poderá pegar a pilha de forma alguma e deve comprar do baralho em vez disso.
Os limites e as pontuações exigidas para a primeira combinação podem ser encontrados na tabela a seguir.
| Total de pontos da equipe | Valor mínimo da primeira combinação |
|---|---|
| <0 | 15 (Sem mínimo) |
| 0 - 1500 | 50 pontos |
| 1500 - 3000 | 90 pontos |
| ≥3000 | 120 pontos |
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Seu total atual neste jogo é de 1100 pontos. Portanto, você precisa combinar 50 pontos no total para a primeira combinação. Você tem na mão h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. A única combinação que você pode fazer que ultrapassa o limite é h1 c1 d2, valendo 60 pontos. No entanto, depois de baixar isso, nada impede que você também baixe c4 c4 d4, embora não seja obrigado. Porém, você não pode combinar apenas os quatros e o dois, pois isso o deixa com apenas 35 — um pouco abaixo dos 50.
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Seu total atual neste jogo é de 1500 pontos. Portanto, você precisa combinar 90 pontos no total para a primeira combinação. Você tem na mão h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Desta vez, combinar apenas os ases não é suficiente. No entanto, você poderia combinar tanto h1 c1 d2 quanto c9 c9 d9 para um valor combinado de 90.
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Seu total atual neste jogo é de 3000 pontos. Portanto, você precisa combinar 120 pontos no total para a primeira combinação. Você tem na mão h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Infelizmente, não há uma combinação válida de jogos que leve você ao limite, então você ainda não pode combinar (mas talvez seu parceiro possa combinar e tirá-lo dessa enrascada).
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Seu total atual neste jogo é de 1800 pontos. Portanto, você precisa combinar 90 pontos no total para a primeira combinação. Você tem na mão h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Embora as combinações de h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 levem você exatamente a 90, isso também o deixaria ilegalmente com uma carta. Você precisa de uma canastra para bater, portanto não pode fazer a combinação inicial.
Batendo
Depois que qualquer equipe tiver uma combinação de sete ou mais cartas, conhecida como canastra, essa equipe pode bater. Um jogador bate ao terminar o turno sem cartas na mão, seja porque combinou todas as cartas que tinha, seja porque combinou todas menos uma carta da mão e descartou a carta restante. Se sua equipe não tiver uma canastra na mesa, você não pode bater e não pode terminar o turno sem cartas na mão. O jogo aplicará essa regra impedindo você de baixar a última combinação da sua mão se isso o deixaria ilegalmente com zero ou uma carta.
Além disso, um jogador pode optar por bater de mão para ganhar 100 pontos extras. Para bater de mão, as seguintes condições devem ser atendidas:
- Você deve combinar toda a sua mão em um único turno: não pode ter feito nenhuma combinação nem acrescentado cartas anteriormente.
- Você deve baixar sua mão em combinações completas; não pode simplesmente acrescentar cartas.
- Pelo menos uma das combinações que você fizer deve ser uma canastra, composta por 7 cartas ou mais
Embora você deva ter cuidado ao tentar bater de mão, o jogo oferece um pouco de tolerância: ele registrará todas as cartas que você combinar ou acrescentar no turno em que fizer sua combinação inicial e, se detectar que as condições foram atendidas e que as combinações são todas válidas mesmo que as combinações do seu parceiro fossem removidas, concederá o bônus, ainda que tecnicamente você tenha acrescentado cartas a uma combinação existente no processo.
Fim da rodada
Quando um jogador bate, a rodada termina. As equipes somam seus pontos, aplicam quaisquer bônus relevantes e adicionam ao total geral. Se uma equipe venceu, o jogo termina ali. Caso contrário, o baralho é embaralhado e distribuído novamente para a próxima rodada.
A rodada também termina quando a última carta é comprada do monte. No jogo tradicional, tecnicamente você continuaria jogando até que um jogador não pudesse ou se recusasse a pegar a pilha, mas, para simplificar neste jogo, se um jogador terminar seu turno e não houver nenhuma carta restante no monte, o jogo termina, independentemente de uma equipe ter batido ou não.
Pedindo permissão para bater
Como as cartas na sua mão contam contra você no fim do jogo, pode não ser aconselhável bater assim que puder — seu parceiro pode estar com muitos curingas. Por isso, depois de comprar sua carta, mas antes de baixar combinações ou acrescentar qualquer carta, você pode perguntar ao seu parceiro se pode bater. O parceiro então pode responder "sim" ou "não", e a resposta é obrigatória. Se o parceiro aceitar, você deve bater. Se o seu parceiro recusar, você não pode bater.
Neste jogo, há um botão para perguntar "Posso bater?", que é ativado sempre que o jogo detecta que você pode bater e você não baixou nenhuma combinação nessa vez. Ao pressionar o botão, seu parceiro será solicitado a responder à pergunta. O jogo então aplicará o resultado. No entanto, você não é obrigado a perguntar: é perfeitamente permitido decidir bater por conta própria sem pedir permissão — basta usar o bom senso para saber quando isso é apropriado.
Pontuação
No final da rodada, cada jogador soma seus pontos de acordo com a lista abaixo e os adiciona ao total que tinha das rodadas anteriores.
Se uma equipe não tiver combinações quando a equipe adversária bater, os três vermelhos são deduzidos da pontuação em vez de serem adicionados.
- Valor das combinações: Some o valor em pontos de todas as cartas em todas as combinações baixadas pela sua equipe, sem incluir os três vermelhos
- Valor da mão: Subtraia o valor em pontos de quaisquer cartas restantes em suas mãos
- Canastras naturais: Some 500 pontos por cada canastra natural que sua equipe baixou (combinações de 7 ou mais cartas sem coringas)
- Canastras mistas: Some 300 pontos por cada canastra mista que sua equipe baixou (combinações de 7 ou mais cartas com pelo menos um coringa)
- Três vermelhos: Some 100 pontos por cada três vermelho que sua equipe baixou. Se sua equipe tiver os quatro três vermelhos, esse bônus é dobrado (800 pontos em vez de 400)
- Bater: Some 100 pontos se sua equipe encerrou a rodada batendo, com mais 100 pontos se você bater de mão.
Vencendo o jogo
O jogo termina quando qualquer jogador encerra a rodada com 5000 ou mais pontos no total. A equipe que tiver a pontuação mais alta nesse momento vence o jogo. No entanto, se as duas equipes estiverem empatadas acima de 5000, o jogo continua até que uma equipe seja a vencedora.
Glossário de termos
- Monte: O baralho virado para baixo no centro da mesa de onde os jogadores compram cartas.
- Pilha/Descarte: O monte de cartas viradas para cima ao lado do monte de compra, onde os jogadores descartam suas cartas para encerrar a vez, e que os jogadores podem pegar em vez de comprar do monte.
- Carta coringa: Uma carta que pode ser usada no lugar de qualquer outra carta ao baixar combinações — os dois e os curingas.
- Carta natural: Uma carta que não é coringa.
- Combinação: Um conjunto de três ou mais cartas do mesmo valor, opcionalmente com até três coringas, baixado pelos jogadores durante a partida.
- Combinação natural: Uma combinação que não contém coringas.
- Combinação mista: Uma combinação que contém pelo menos um coringa.
- Combinação inicial: A primeira combinação baixada por uma dupla a cada rodada, que está sujeita a restrições de pontos.
- Canastra: Uma combinação composta por pelo menos sete cartas, podendo ser natural ou mista.
- Bater: Encerrar sua vez sem nenhuma carta na mão, terminando a rodada.
- Bater de mão: Bater sem ter baixado combinações ou acrescentado cartas anteriormente, sem depender das cartas que já estão na mesa
E é isso!
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