Pinochle Regras
Pinochle é um jogo de vazas e combinações popular nos Estados Unidos. O jogo deriva de uma variação do Bezique e foi levado aos Estados Unidos por imigrantes alemães. O nome "Pinochle" é um erro de grafia da palavra francesa "binochle", que significa "óculos" ou "dois olhos", referindo-se à combinação "Pinochle", composta por uma dama e um valete. Supostamente, isso se refere ao fato de que o jogo era originalmente jogado com um baralho em que a dama de espadas e o valete de ouros eram representados de perfil, mostrando juntos dois olhos.
Existem várias variações de Pinochle, cada uma com regras e tradições diferentes, mas a deste site é um Pinochle de parcerias para quatro jogadores com um único baralho.
Pinochle é jogado por 4 jogadores com um baralho de 48 cartas. O baralho contém duas cópias de cada valor em cada naipe: ás (alto), dez, rei, dama, valete e nove (baixo).
Note que, ao contrário dos jogos de cartas comuns, em Pinochle os dez são cartas altas e superam reis, damas e valetes no jogo de vazas.
Uma rodada de Pinochle consiste em 6 fases.
- Distribuição
- Lances
- Troca
- Combinações
- Jogo de vazas
- Pontuação
Distribuição
Pinochle é jogado em duplas, com os parceiros sentados frente a frente à mesa. O primeiro carteador é escolhido aleatoriamente, mas depois a vez de dar as cartas passa no sentido horário ao redor da mesa. No início de cada rodada, cada jogador recebe 12 cartas. O jogador à esquerda do carteador dá o primeiro lance (veja abaixo).
Lances
Depois que todos os jogadores recebem 12 cartas, o leilão começa. Nele, os jogadores dão lances com o número mínimo de pontos que acreditam que sua equipe pode obter durante aquela rodada. O lance mínimo é de 250 pontos e começa com o jogador à esquerda do carteador. Um jogador pode aumentar o lance atual em 10 ou 20 pontos ou passar. Depois que um jogador passa ou aumenta o lance, o jogador à sua esquerda faz seu lance. Um jogador que já passou é pulado, e o jogador à sua esquerda faz o lance em seu lugar. O último jogador que não passou vence o leilão com o valor de seu último lance. Se todos os jogadores passarem sem dar lances, o carteador faz o lance padrão de 250 pontos e ganha automaticamente o contrato.
O vencedor do lance agora ganhou o direito de:
- Declarar o trunfo da rodada
- Trocar 4 cartas com seu parceiro
- Iniciar a primeira vaza
Vencendo o leilão
O jogador que venceu o leilão deve declarar o trunfo para aquela rodada.
Em seguida, o parceiro do jogador vencedor deve escolher e entregar exatamente 4 cartas de sua mão ao jogador vencedor. O vencedor deve então entregar 4 cartas de volta ao parceiro. Não há restrição sobre quais cartas são entregues, mas os parceiros não podem se comunicar nem consultar um ao outro ao escolher as cartas para entregar. Entregar cartas não é opcional, e cada jogador deve entregar 4 cartas. No entanto, o jogador vencedor pode devolver as cartas que seu parceiro entregou a ele, se assim desejar. A equipe que perdeu o leilão não pode trocar nenhuma carta naquela rodada.
Formação de combinações
Todos os jogadores formam combinações com as cartas da mão para marcar pontos. Há três classes de combinações. Uma mesma carta pode fazer parte de várias combinações de classes diferentes, mas só pode fazer parte de uma única combinação em cada classe. Por exemplo, uma dama de copas pode fazer parte de um "casamento de copas" (combinação de classe 1) e de "damas de todos os naipes" (combinação de classe 3), mas não também de uma "sequência" (combinação de classe 1), pois já aparece no casamento de copas. Os pontos das combinações apresentadas são somados e adicionados à pontuação daquela dupla na rodada. O jogo formará automaticamente o conjunto de combinações de maior pontuação possível com a sua mão e o apresentará.
Combinações válidas
Estas são as combinações válidas no Pinochle e seus respectivos valores em pontos:
Combinações de classe 1:
- Sequência: Do dez ao ás, todas as 5 cartas no naipe de trunfo atual (H11 H12 H13 H10 H14). Vale 150 pontos.
- Sequência + rei: Uma sequência com um rei extra no naipe de trunfo. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 190 pontos.
- Sequência + dama: Uma sequência com uma dama extra no naipe de trunfo. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vale 190 pontos.
- Sequência + casamento real: Uma sequência com um casamento real extra. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 230 pontos.
- Sequência dupla: Duas sequências no naipe de trunfo. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vale 1500 pontos.
- Dix: O nove do naipe de trunfo. (H9). Vale 10 pontos.
- Casamento real: Rei e dama do naipe de trunfo. (H12 H13). Vale 40 pontos.
- Casamento comum (ou casamento de [naipe]): Rei e dama fora do naipe de trunfo. (S12 S13). Vale 20 pontos.
Combinações de classe 2:
- Pinochle: Valete de ouros e dama de espadas. (D11 S12). Vale 40 pontos.
- Pinochle duplo: Os dois valetes de ouros e as duas damas de espadas. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 pontos.
Combinações de classe 3:
- Áses de todos os naipes: Um ás de cada naipe. (H14 S14 D14 C14). Vale 100 pontos.
- Todos os ases: Todos os 8 ases. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vale 1000 pontos.
- Reis de todos os naipes: Um rei de cada naipe. (H13 S13 D13 C13). Vale 80 pontos.
- Todos os reis: Todos os 8 reis. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vale 800 pontos.
- Damas de todos os naipes: Uma dama de cada naipe. (H12 S12 D12 C12). Vale 60 pontos.
- Todas as damas: Todas as 8 damas. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vale 600 pontos.
- Valetes de todos os naipes: Um valete de cada naipe. (H11 S11 D11 C11). Vale 40 pontos.
- Todos os valetes: Todos os 8 valetes. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vale 400 pontos.
Disputa de vazas
Depois que a fase de combinações termina, começa a disputa das vazas. O jogador que venceu o leilão abre a primeira vaza; depois, o vencedor de cada vaza abre a seguinte. O jogador que abre a vaza pode jogar qualquer carta que quiser, mas os outros jogadores devem seguir as restrições abaixo:
- Você deve jogar uma carta do mesmo naipe da carta de saída.
- Se você não puder jogar uma carta do mesmo naipe, deve jogar um trunfo.
- Se você não puder seguir o naipe nem jogar um trunfo, pode jogar qualquer carta que quiser.
- Você deve ganhar a vaza se isso não violar as regras acima.
Exemplo: O trunfo é espadas.
Bill abre a vaza com a dama de copas
H12.
Lisa não tem copas nem espadas e, portanto, pode jogar qualquer carta da mão. Você tem o ás de copas e o dez de copas
H9 H10 H14. Você deve jogar o dez de copas ou o ás de copas, pois ambos são do naipe pedido e podem vencer a dama de copas. Observe que você deve ganhar a vaza se puder, mesmo que seu parceiro esteja vencendo a vaza no momento.
Mike não tem copas, mas tem uma dama de espadas
S12. Ele deve cortar com trunfo se puder e, assim, ganha a vaza com sua dama.
A rodada termina quando todas as 12 vazas tiverem sido ganhas.
Pontuação
No final da rodada, os jogadores somam suas pontuações. Cada dez (10), rei e ás capturado em uma vaza vale 10 pontos, assim como a última vaza da rodada. Assim, uma dupla pode obter no máximo 250 pontos na fase de vazas ao conseguir os 8 dez, os 8 reis, os 8 ases e a última vaza da rodada.
Se uma dupla não conseguir nenhum ponto durante a fase de vazas, não marca pontos naquela rodada, independentemente de quantos pontos tenha feito durante as combinações. Se a dupla que não fez o lance conseguir pelo menos 10 pontos (qualquer dez, ás, rei ou a última vaza) durante a disputa das vazas, seus pontos de combinações e de vazas são adicionados ao total de pontos das rodadas anteriores.
Se a dupla que fez o lance conseguir pontos suficientes com suas combinações e vazas para igualar ou superar o lance, todos os seus pontos são adicionados ao total. Se não conseguir cumprir o lance, ela "não cumpriu o lance" e não marca pontos naquela rodada. Além disso, o valor do lance é subtraído do total de pontos.
Não cumprir o lance voluntariamente
Se, após as combinações, o lance da dupla que fez o lance for mais de 250 pontos maior que sua pontuação combinada, ela já não consegue cumprir o lance. O jogador que venceu o lance pode, nesse momento, desistir da mão. Fazer isso fará com que a dupla não cumpra o lance, tenha o valor do lance subtraído do total de pontos, a dupla adversária tenha suas combinações adicionadas à pontuação, e a próxima rodada comece. No entanto, a dupla que fez o lance também pode optar por jogar a mão na esperança de conseguir todos os 250 pontos disponíveis e fazer com que os oponentes marquem 0 pontos na rodada, diminuindo um pouco o prejuízo. As duplas não podem desistir da mão em outras condições; se o lance for 250 pontos maior que sua pontuação ou menos, elas devem jogar a mão.
Exemplo: Bill venceu o lance com 330 pontos. Após as combinações, é revelado que você e Bill conseguiram apenas 60 pontos combinados. Como só é possível obter 250 pontos na fase de vazas, sua dupla nunca poderá atingir o lance de 330 pontos, ficando em apenas 310 mesmo se vencer todas as vazas. Bill decide que vocês não conseguirão todos os 250 pontos possíveis e desiste da mão. Sua dupla perde 330 pontos, e Mike e Lisa têm o valor de suas combinações adicionado ao total. A próxima rodada então começa. Se Bill preferisse, poderia ter aberto a primeira vaza e a rodada teria continuado normalmente.
Como vencer o jogo
O jogo é vencido quando uma das duplas tem um total de 1500 pontos ou mais no final de uma rodada. Se ambas as duplas atingirem a meta na mesma rodada, a dupla que detém o lance vence, independentemente dos valores reais de pontos.
Exemplo 1: Você e Bill terminam a rodada com 1500 pontos, enquanto Mike e Lisa têm apenas 1200 pontos. Você e Bill vencem o jogo.
Exemplo 2: Você e Bill terminam a rodada com 1700 pontos, enquanto Mike e Lisa têm 1600 pontos. Mike é o jogador que fez o lance nesta rodada. Portanto, Mike e Lisa vencem o jogo.
Voltar ao jogo
Este site utiliza cookies para armazenar dados do jogo e as suas preferências, bem como para fins analíticos e publicitários. Saiba mais na nossa Política de privacidade. Definições de cookies.
O Cardgames.io é propriedade da Rauðás Games ehf. e operado por ela. Todos os direitos reservados.