Canasta Regels
Canasta bestaat, net als de meeste spellen die we hebben, in meerdere varianten. De variant op deze site is echter Klassiek Canasta, een vierhandig partnerschapsspel dat wordt gespeeld met twee standaard kaartspellen van 52 kaarten en vier jokers: in totaal 108 kaarten. We hebben kort overwogen om Modern Amerikaans Canasta te implementeren, maar vonden deze variant eenvoudiger en hij leek vaker informeel gespeeld te worden. De regels die we tijdens de ontwikkeling hebben geraadpleegd, zijn te vinden in de uitstekende overzichten op pagat.com en Gather Together Games.
Voorbereiding en delen
Canasta wordt gespeeld door vier personen in twee teams van twee, waarbij partners tegenover elkaar aan tafel zitten. Twee standaard kaartspellen van 52 kaarten worden, samen met de jokers, samengevoegd tot één spel van 108 kaarten.
Deel elke speler 11 kaarten en leg de resterende kaarten gedekt in het midden van de tafel om de trekstapel te vormen. Draai de bovenste kaart van de trekstapel om om de aflegstapel te vormen. Als de bovenste kaart van de trekstapel een wildcard of rode drie is, draai de kaart dan horizontaal om aan te geven dat de stapel bevroren is (zie hieronder), en blijf kaarten omdraaien totdat je een kaart krijgt die geen wildcard en geen rode drie is.
Normaal gesproken moet elke speler op dit punt alle rode drieën uit zijn of haar hand open voor zich neerleggen en hetzelfde aantal vervangende kaarten trekken, maar op deze site stellen we dat uit tot de beurt van die speler om alles duidelijk en eenvoudig te houden.
Kaartwaarden
| Kaarten |
Waarde |
| Drieën t/m zevens |
5 punten |
| Achten t/m heren |
10 punten |
| Azen |
20 punten |
| Tweeën |
20 punten |
| Jokers |
50 punten |
Kaarten trekken
De persoon links van de deler begint. Aan het begin van je beurt trek je of de bovenste kaart van de trekstapel, of pak je de hele aflegstapel. Je mag altijd de bovenste kaart van de trekstapel trekken, maar je mag de aflegstapel alleen pakken als je de bovenste kaart ervan meteen kunt gebruiken in een combinatie of kunt aanleggen.
Als je de aflegstapel pakt, moet je eerst de beloofde combinatie met de bovenste kaart van de stapel neerleggen voordat je de rest van de stapel mag pakken of andere combinaties mag maken. Bij fysiek spelen zou je simpelweg de twee andere kaarten van de combinatie uit je hand tonen, of de stapelkaart verplaatsen naar de combinatie op tafel waaraan je hem aanlegt. Als je de eerste combinatie maakt (zie hieronder), mag je de stapel pas pakken zodra je een combinatie van meldingen hebt getoond die voldoet aan het minimum voor de eerste combinatie. Pas dan mag je de rest van de stapel pakken.
Naast de bovenstaande beperkingen voor het pakken van de stapel gelden er extra beperkingen wanneer deze "bevroren" of "geblokkeerd" is. De volgende beperkingen gelden:
- Bevroren stapel:
De stapel kan op twee manieren bevroren zijn: als de stapel een rode drie of wildcard bevat (maar die kaart niet bovenop ligt), is de stapel "bevroren". Een bevroren stapel mag alleen worden gepakt als je met de bovenste kaart en kaarten uit je hand een zuivere combinatie kunt maken (een combinatie zonder wildcards). Je moet die combinatie maken in dezelfde beurt waarin je de stapel pakt. Een bevroren stapel wordt aangegeven door de wildcard of drie dwars neer te leggen, zodat deze schuin uit de stapel steekt.
Evenzo is de stapel voor een team bevroren als dat team zijn eerste combinatie nog niet heeft gemaakt.
- Geblokkeerde stapel: Als er een rode drie, een zwarte drie of een wildcard boven op de stapel ligt, is deze geblokkeerd. Je mag een geblokkeerde stapel onder geen enkele omstandigheid pakken.
Voorbeeld
-
Bill wil de stapel pakken. Hij heeft C6 C6 H7 D8 in zijn hand, en de bovenste kaart van de stapel is D6. Hij toont zijn twee zessen en maakt daarmee samen met de zes van de stapel een combinatie. Daarna pakt hij de rest van de stapel en gaat verder met zijn beurt.
-
Mike wil de stapel pakken, maar deze is bevroren. Hij heeft H5 D2 D2 S12 D12 in zijn hand, en de bovenste kaart van de stapel is S5. Normaal gesproken zou hij de combinatie H5 S5 D2 kunnen maken, maar omdat de stapel bevroren is, moet hij een paar vijven uit zijn hand kunnen tonen om de stapel te mogen pakken. In plaats daarvan trekt hij van de trekstapel.
-
Lisa wil de stapel pakken. De bovenste kaart van de stapel is H13. Ze kan geen koningen uit haar hand combineren, maar haar team heeft D13 D13 C13 H2 op tafel liggen. Ze mag de stapelkaart dus gewoon aan de bestaande combinatie toevoegen en pakt wat er van de stapel overblijft.
-
Bill wil de stapel pakken, maar deze is bevroren. De bovenste kaart van de stapel is H13. Zijn team heeft wel een combinatie met koningen op tafel, maar omdat hij geen paar koningen in zijn eigen hand heeft, kan hij de bovenste kaart niet aanleggen en moet hij dus van de trekstapel trekken.
Het spel
Nadat een speler een kaart van de trekstapel heeft getrokken of de aflegstapel heeft gepakt, mag hij combinaties maken of kaarten aanleggen. Een combinatie bestaat uit minstens drie en maximaal 11 kaarten. Ze moet minstens twee gewone kaarten van dezelfde waarde bevatten en mag maximaal drie wildcards bevatten. Er moeten altijd meer gewone kaarten dan wildcards zijn, en alle gewone kaarten moeten dezelfde waarde hebben. Drie vijven zijn bijvoorbeeld een geldige combinatie, maar twee jokers en een vijf niet. Evenzo zijn zes vieren een geldige combinatie, maar zes vieren en vier wildcards niet. De grootste combinatie die je kunt maken bestaat dus uit 11 kaarten: alle acht kaarten van één waarde, plus drie wildcards.
Kaarten aanleggen aan een bestaande combinatie houdt simpelweg in dat je de aangelegde kaart(en) uit je hand op de combinatie legt die al op tafel ligt. Je kunt zoveel of zo weinig kaarten tegelijk aanleggen als je wilt, maar de uiteindelijke gecombineerde combinatie op tafel moet geldig blijven.
Zwarte drieën mogen niet worden gecombineerd, behalve als laatste combinatie voordat de speler uitgaat en de ronde beëindigt, en ze mogen niet met wildcards worden gecombineerd.
Zodra de speler alle kaarten heeft gecombineerd die hij die ronde wil spelen, beëindigt hij zijn beurt door één kaart uit zijn hand op de aflegstapel af te leggen. De speler links van hem is daarna aan de beurt.
Jij en je partner delen combinaties, dus je mag je kaarten aan hun combinaties aanleggen alsof het je eigen combinaties zijn. Als je een combinatie maakt met kaarten van een waarde die al op tafel ligt, worden de twee combinaties samengevoegd tot één combinatie: als jij of je partner eerder h10 d10 d10 heeft neergelegd en een van jullie later s10 s10 c10 d2 neerlegt, worden de twee combinaties samen op tafel gelegd om de combinatie h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2 te vormen.
Minimum voor de eerste combinatie
De eerste combinatie die een team elke ronde maakt, moet een minimumaantal punten waard zijn om geldig te zijn, afhankelijk van het totale aantal punten van dat team. Een rode drie telt hiervoor niet als combinatie. De drempel kan met een willekeurig aantal combinaties worden gehaald, zolang je alle combinaties in dezelfde beurt speelt.
Het spel voorkomt dat je combinaties maakt totdat het detecteert dat je een geldige combinatie van kaarten in je hand hebt die aan de criteria voldoet. Zodra je de eerste combinatie hebt neergelegd, voorkomt het spel dat je je beurt beëindigt totdat je alle combinaties hebt gespeeld die nodig zijn om de drempel te halen. Het spel voorkomt dat je kaarten combineert als je daardoor met de rest van je hand de drempel niet meer kunt halen.
Als je de bovenste kaart van de stapel gebruikt om de eerste combinatie te maken, mag je de rest van de stapel pas pakken zodra je genoeg kaarten uit je hand hebt gecombineerd om de drempel te halen. Kort gezegd: als je de eerste combinatie niet kunt maken met de kaarten in je hand en de bovenste kaart van de stapel, mag je de stapel helemaal niet pakken en moet je in plaats daarvan van de trekstapel trekken.
De drempels en bijbehorende minima voor de eerste combinatie staan in de volgende tabel.
|
Puntentotaal van team
|
Minimale waarde voor eerste melding
|
|
<0
|
15 (Geen minimum)
|
|
0 - 1500
|
50 punten
|
|
1500 - 3000
|
90 punten
|
|
≥3000
|
120 punten
|
Voorbeeld
-
Je huidige totaal in dit spel is 1100 punten. Je moet dus in totaal 50 punten combineren voor de eerste combinatie. Je hebt h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13 in je hand. De enige combinatie waarmee je de drempel haalt is h1 c1 d2, ter waarde van 60 punten. Zodra je die hebt neergelegd, houdt niets je echter tegen om ook c4 c4 d4 neer te leggen, al ben je dat niet verplicht. Je kunt echter niet alleen de vieren en de twee neerleggen, omdat je daarmee slechts op 35 komt - net iets te weinig voor 50.
-
Je huidige totaal in dit spel is 1500 punten. Je moet dus in totaal 90 punten combineren voor de eerste combinatie. Je hebt h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13 in je hand. Deze keer is alleen de azen neerleggen niet genoeg. Je zou echter zowel h1 c1 d2 als c9 c9 d9 kunnen neerleggen, voor een gezamenlijke waarde van 90.
-
Je huidige totaal in dit spel is 3000 punten. Je moet dus in totaal 120 punten combineren voor de eerste combinatie. Je hebt h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13 in je hand. Helaas is er geen geldige combinatie van combinaties waarmee je de drempel haalt, dus je kunt nog niet combineren (maar misschien kan je partner combineren en je uit de brand helpen).
-
Je huidige totaal in dit spel is 1800 punten. Je moet dus in totaal 90 punten combineren voor de eerste combinatie. Je hebt h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3 in je hand. Hoewel de gecombineerde combinaties van h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 je precies op 90 zouden brengen, zouden ze je ook illegaal met één kaart achterlaten. Je hebt een Canasta nodig om uit te gaan, dus je kunt de eerste combinatie niet maken.
Uitgaan
Zodra een van de teams een combinatie van zeven of meer kaarten heeft, een Canasta genoemd, mag dat team uitgaan. Een speler gaat uit door de beurt te beëindigen zonder kaarten in de hand, hetzij omdat hij alle kaarten die hij had heeft gecombineerd, hetzij omdat hij alle kaarten op één na uit zijn hand heeft gecombineerd en de overgebleven kaart heeft afgelegd. Als je team geen Canasta op tafel heeft, mag je niet uitgaan en mag je je beurt niet beëindigen zonder kaarten in je hand. Het spel dwingt dit af door te voorkomen dat je de laatste combinatie uit je hand neerlegt als je daardoor illegaal met nul of één kaart zou achterblijven.
Daarnaast kan een speler ervoor kiezen om gedekt uit te gaan voor 100 extra punten. Om gedekt uit te gaan, moet aan de volgende voorwaarden worden voldaan:
- Je moet je hele hand in één beurt combineren: je mag nog geen eerdere combinaties hebben gemaakt of kaarten hebben aangelegd.
- Je moet je hand in volledige combinaties uitleggen; je mag geen kaarten aan bestaande combinaties aanleggen.
- Ten minste een van de combinaties die je maakt moet een Canasta zijn, bestaande uit 7 kaarten of meer
Hoewel je voorzichtig moet zijn wanneer je probeert gedekt uit te gaan, biedt het spel wat ruimte: het noteert alle kaarten die je combineert of aanlegt in de beurt waarin je je eerste combinatie maakt, en als het detecteert dat aan de voorwaarden is voldaan en de combinaties allemaal geldig zijn, zelfs als de combinaties van je partner zouden worden verwijderd, krijg je de bonus toegekend, zelfs als je daarbij technisch gezien aan een bestaande combinatie hebt aangelegd.
Einde van de ronde
Zodra een speler uitgaat, is de ronde voorbij. De teams tellen hun punten op, passen eventuele bonussen toe en tellen die bij hun totaalscore op. Als een team heeft gewonnen, is het spel afgelopen. Anders wordt de stapel opnieuw geschud en gedeeld voor de volgende ronde.
De ronde eindigt ook wanneer de laatste kaart van de voorraadstapel is getrokken. Normaal gesproken zou je technisch gezien blijven spelen totdat een speler de stapel niet kan of niet wil pakken, maar om het in dit spel eenvoudig te houden, eindigt de ronde zodra een speler zijn beurt beëindigt en er geen kaart meer in de voorraadstapel ligt, ongeacht of er een team is uitgegaan.
Toestemming vragen om uit te gaan
Omdat kaarten in je hand aan het einde van het spel tegen je tellen, is het niet altijd verstandig om meteen uit te gaan zodra dat kan - je partner kan veel wilde kaarten in handen hebben. Daarom mag je, nadat je een kaart hebt getrokken maar voordat je een combinatie neerlegt of iets aanlegt, je partner vragen of je mag uitgaan. Je partner kan dan "ja" of "nee" antwoorden, en dat antwoord is bindend. Als je partner akkoord gaat, moet je uitgaan. Als je partner weigert, mag je niet uitgaan.
In dit spel is er een knop met de vraag "Mag ik uitgaan?". Die wordt ingeschakeld wanneer het spel merkt dat je kunt uitgaan en je die beurt nog geen combinaties hebt neergelegd. Als je op de knop drukt, wordt je partner om een antwoord op de vraag gevraagd. Het spel dwingt de uitkomst vervolgens af. Je hoeft het echter niet te vragen: je mag ook gewoon zelf besluiten om uit te gaan zonder toestemming te vragen - probeer alleen goed in te schatten wanneer dat verstandig is.
Puntentelling
Aan het einde van de ronde telt elke speler zijn punten op volgens de onderstaande lijst en telt die bij het totaal uit eerdere rondes op.
Als een team nog geen combinaties heeft neergelegd op het moment dat het andere team uitgaat, worden de rode drieën van hun score afgetrokken in plaats van erbij opgeteld.
- Combinatiewaarde: Tel de puntwaarde op van alle kaarten in alle combinaties die je team heeft neergelegd, exclusief rode drieën
- Handwaarde: Trek de puntwaarde af van alle kaarten die nog in je handen zitten
- Natuurlijke canasta's: Tel 500 punten op voor elke natuurlijke canasta die je team heeft neergelegd (combinaties van 7 of meer kaarten zonder wilde kaarten)
- Gemengde canasta's: Tel 300 punten op voor elke gemengde canasta die je team heeft neergelegd (combinaties van 7 of meer kaarten met minstens één wilde kaart)
- Rode drieën: Tel 100 punten op voor elke rode drie die je team heeft neergelegd. Als je team alle drieën heeft, wordt deze bonus verdubbeld (800 punten in plaats van 400)
- Uitgaan: Tel 100 punten op als je team de ronde heeft beëindigd door uit te gaan, met nog eens 100 punten extra als je vanuit de hand uitgaat.
Het spel winnen
Het spel eindigt wanneer een speler de ronde afsluit met in totaal 5000 punten of meer. Het team dat op dat moment de hoogste score heeft, wint het spel. Als de twee teams echter boven de 5000 gelijk staan, gaat het spel door totdat één team wint.
Woordenlijst
- Voorraadstapel: De gesloten stapel kaarten in het midden van de tafel waaruit spelers trekken.
- Stapel/Aflegstapel: De open stapel kaarten naast de voorraadstapel waarop spelers hun kaarten afleggen om hun beurt te beëindigen, en die spelers kunnen pakken in plaats van uit de voorraadstapel te trekken.
- Wilde kaart: Een kaart die bij het maken van combinaties in plaats van een andere kaart kan worden gebruikt - de tweeën en jokers.
- Natuurlijke kaart: Een kaart die geen wilde kaart is.
- Combinatie: Een verzameling van drie of meer kaarten van dezelfde waarde, eventueel met maximaal drie wilde kaarten, die spelers tijdens het spel op tafel leggen.
- Natuurlijke combinatie: Een combinatie zonder wilde kaarten.
- Gemengde combinatie: Een combinatie met minstens één wilde kaart.
- Eerste combinatie: De eerste combinatie die een partnerschap in elke ronde neerlegt en waarvoor puntvereisten gelden.
- Canasta: Een combinatie van minstens zeven kaarten, natuurlijk of gemengd.
- Uitgaan: Je beurt beëindigen zonder kaarten in je hand, waarmee de ronde eindigt.
- Vanuit de hand uitgaan: Uitgaan zonder eerder een combinatie te hebben neergelegd of kaarten te hebben aangelegd, en zonder gebruik te maken van kaarten die al op tafel liggen
Update - september 2024:
In de eerste versie van dit spel stonden we spelers toe om wilde kaarten te combineren met zwarte drieën als onderdeel van de laatste combinatie. Er werd ons op gewezen dat dit strikt genomen geen geldige zet is binnen de variant die we hanteren, en daarom hebben we het zo ingesteld dat je zwarte drieën alleen zonder wilde kaarten kunt aanleggen.
Terug naar het spel
Deze website gebruikt cookies om spelgegevens en je voorkeuren op te slaan, en voor analytische en advertentiedoeleinden. Lees meer in ons privacybeleid. Cookie-instellingen.
Cardgames.io is eigendom van en wordt beheerd door Rauðás Games ehf. Alle rechten voorbehouden.