Pinochle Regels
Pinochle is een slagen- en meldspel dat populair is in de Verenigde Staten. Het spel is afgeleid van een variant van Bezaique en werd door Duitse immigranten naar Amerika gebracht. De naam "Pinochle" is een verkeerde spelling van het Franse woord "binochle", dat "bril" of "twee ogen" betekent, verwijzend naar de melding "Pinochle" die bestaat uit een vrouw en een boer. Naar verluidt verwijst dit naar het feit dat het spel oorspronkelijk werd gespeeld met een kaartspel waarin de schoppenvrouw en ruitenboer in profiel werden afgebeeld en samen twee ogen toonden.
Er bestaan meerdere varianten van Pinochle, elk met eigen regels en tradities, maar de versie op deze site is Pinochle voor vier spelers in partnerschappen met één spel kaarten.
Pinochle wordt gespeeld met 4 spelers en een spel van 48 kaarten. Er zijn twee exemplaren van elke kaartwaarde en kleur: aas (hoog), tien, koning, vrouw, boer en negen (laag).
Let op: anders dan in standaardkaartspellen zijn tienen in Pinochle hoge kaarten en gaan ze bij het maken van slagen boven koningen, vrouwen en boeren.
Eén ronde in Pinochle bestaat uit 6 fasen.
- Delen
- Bieden
- Kaarten uitwisselen
- Melden
- Slagen maken
- Puntentelling
Delen
Pinochle wordt gespeeld in partnerschappen, waarbij partners tegenover elkaar aan tafel zitten. De eerste deler wordt willekeurig gekozen, daarna gaat het delen met de klok mee rond de tafel. Aan het begin van elke ronde krijgt elke speler 12 kaarten. De speler links van de deler mag als eerste bieden (zie hieronder).
Bieden
Zodra elke speler 12 kaarten heeft gekregen, begint de biedronde. Spelers bieden het minimumaantal punten waarvan ze denken dat hun team het in die ronde kan halen. Het minimumbod is 250 punten en het bieden begint bij de speler links van de deler. Een speler kan het huidige bod met 10 of 20 punten verhogen, of passen. Nadat een speler past of het bod verhoogt, is de speler links van hem aan de beurt. Een speler die heeft gepast, wordt overgeslagen en de speler links van hem biedt in plaats daarvan. De laatste speler die niet past, wint de biedronde met het aantal punten dat hij als laatste heeft geboden. Als alle spelers passen zonder te bieden, doet de deler het standaardbod van 250 punten en wint hij automatisch het contract.
De winnaar van de biedronde heeft nu het recht om:
- De troefkleur van de ronde te bepalen
- 4 kaarten met zijn partner uit te wisselen
- Voor de eerste slag uit te komen
De biedronde winnen
De speler die de biedronde heeft gewonnen, moet de troefkleur voor die ronde bepalen.
Vervolgens moet de partner van de winnende speler precies 4 kaarten uit zijn hand kiezen en aan de winnende speler doorgeven. De winnaar moet daarna 4 kaarten teruggeven aan zijn partner. Er zijn geen beperkingen voor welke kaarten worden doorgegeven, maar partners mogen niet communiceren of overleggen bij het kiezen van de kaarten. Kaarten doorgeven is niet optioneel: elke speler moet 4 kaarten doorgeven. De winnende speler mag echter de kaarten teruggeven die zijn partner aan hem heeft doorgegeven, als hij dat wil. Het team dat de biedronde heeft verloren, mag die ronde geen kaarten uitwisselen.
Melden
Alle spelers vormen meldingen uit hun hand voor punten. Er zijn drie klassen meldingen. Een enkele kaart kan deel uitmaken van meerdere meldingen in verschillende klassen, maar kan in een bepaalde klasse slechts deel uitmaken van één melding. Een hartenvrouw kan bijvoorbeeld deel uitmaken van een "Hartenhuwelijk" (klasse 1-melding) en van "Vrouwen rondom" (klasse 3-melding), maar niet ook van "Run" (klasse 1-melding), omdat ze al in het hartenhuwelijk voorkomt. De punten voor de getoonde meldingen worden opgeteld en toegevoegd aan de score van dat team voor de ronde. Het spel vormt automatisch de combinatie van meldingen met de meeste punten uit je hand en toont die.
Geldige meldingen
Dit zijn de geldige meldingen in Pinochle, met hun puntenwaarden:
Klasse 1-meldingen:
- Run: Tien tot en met aas, alle 5 kaarten in de huidige troefkleur (H11 H12 H13 H10 H14). Goed voor 150 punten.
- Run + koning: Een run met een extra koning in de troefkleur. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Goed voor 190 punten.
- Run + vrouw: Een run met een extra vrouw in de troefkleur. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Goed voor 190 punten.
- Run + huwelijk: Een run met een extra koninklijk huwelijk. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Goed voor 230 punten.
- Dubbele run: Twee runs in de troefkleur. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Goed voor 1500 punten.
- Dix: De negen van troef. (H9). Goed voor 10 punten.
- Koninklijk huwelijk: Koning en vrouw van de troefkleur. (H12 H13). Goed voor 40 punten.
- Gewoon huwelijk (of [kleur]-huwelijk): Koning en vrouw niet in troef. (S12 S13). Goed voor 20 punten.
Klasse 2-meldingen:
- Pinochle: Ruitenboer en schoppenvrouw. (D11 S12). Goed voor 40 punten.
- Dubbele pinochle: Beide ruitenboeren en beide schoppenvrouwen. (D11 D11 S12 S12). Goed voor 300 punten.
Klasse 3-meldingen:
- Azen rondom: Eén aas van elke kleur. (H14 S14 D14 C14). Waard 100 punten.
- Alle azen: Alle 8 azen. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Waard 1000 punten.
- Koningen rondom: Eén koning van elke kleur. (H13 S13 D13 C13). Waard 80 punten.
- Alle koningen: Alle 8 koningen. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Waard 800 punten.
- Vrouwen rondom: Eén vrouw van elke kleur. (H12 S12 D12 C12). Waard 60 punten.
- Alle vrouwen: Alle 8 vrouwen. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Waard 600 punten.
- Boeren rondom: Eén boer van elke kleur. (H11 S11 D11 C11). Waard 40 punten.
- Alle boeren: Alle 8 boeren. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Waard 400 punten.
Slagen maken
Zodra het melden is afgerond, begint het slagenspel. De speler die de biedronde heeft gewonnen, komt uit voor de eerste slag; daarna komt de winnaar van elke slag uit voor de volgende. De speler die uitkomt, mag elke kaart spelen die hij wil, maar de andere spelers moeten zich aan de onderstaande regels houden:
- Je moet een kaart spelen van dezelfde kleur als de voorgespeelde kaart.
- Als je geen kaart van die kleur kunt spelen, moet je een troef spelen.
- Als je geen kleur kunt bekennen en ook geen troef kunt spelen, mag je elke kaart spelen die je wilt.
- Je moet de slag winnen als dat niet in strijd is met de bovenstaande regels.
Voorbeeld: Troef is schoppen.
Bill komt uit met de vrouw van harten
H12.
Lisa heeft geen harten en geen schoppen en mag dus elke kaart uit haar hand spelen. Jij hebt de aas van harten en de tien van harten
H9 H10 H14. Je moet de tien van harten of de aas van harten spelen, omdat ze allebei van dezelfde kleur zijn en de vrouw van harten kunnen verslaan. Let op: je moet de slag winnen als je kunt, zelfs als je partner de slag op dat moment wint.
Mike heeft geen harten, maar wel een vrouw van schoppen
S12. Hij moet troeven als hij kan en wint dus de slag met zijn vrouw.
De ronde eindigt wanneer alle 12 slagen zijn gemaakt.
Puntentelling
Aan het einde van de ronde tellen de spelers hun punten op. Elke tien (10), koning en aas die in slagen is gewonnen, is 10 punten waard, net als de laatste slag van de ronde. Een team kan dus maximaal 250 punten behalen in het slagenspel door alle 8 tienen, alle 8 koningen, alle 8 azen en de laatste slag van de ronde te winnen.
Als een team tijdens het slagenspel geen punten behaalt, krijgt het die ronde geen punten, ongeacht hoeveel punten het tijdens het melden heeft verdiend. Als het niet-biedende team tijdens het slagenspel minstens 10 punten behaalt (een tien, aas, koning of de laatste slag), worden hun meldpunten en slagpunten opgeteld bij hun totaalscore uit eerdere rondes.
Als het biedende team met hun meldingen en slagen genoeg punten behaalt om hun bod te halen of te overtreffen, worden al hun punten bij de totaalscore opgeteld. Als ze hun bod niet halen, zijn ze down en krijgen ze die ronde geen punten. Bovendien wordt hun bod van hun totaalscore afgetrokken.
Vrijwillig down gaan
Als het bod van het biedende team na het melden meer dan 250 punten hoger is dan hun gezamenlijke score, zijn ze down. De speler die het bod heeft gewonnen, kan op dat moment de hand opgeven. Daardoor gaan ze down, wordt hun bod van hun totaalscore afgetrokken, krijgt het andere team hun meldingen bij hun score opgeteld en begint de volgende ronde. Het biedende team kan er echter ook voor kiezen de hand te spelen, in de hoop alle 250 beschikbare punten te behalen en de tegenstanders die ronde 0 punten te laten krijgen, waardoor de schade enigszins wordt beperkt. Teams kunnen de hand niet onder andere omstandigheden opgeven; als hun bod 250 punten hoger is dan hun score of minder, moeten ze de hand spelen.
Voorbeeld: Bill won het bod met 330 punten. Na het melden blijkt dat jij en Bill samen slechts 60 punten hebben behaald. Aangezien je in het slagenspel slechts 250 punten kunt behalen, kan je team het bod van 330 punten nooit halen en komt het zelfs met alle slagen net tekort op 310. Bill besluit dat jullie niet alle mogelijke 250 punten kunnen behalen en geeft de hand op. Je team verliest 330 punten en Mike en Lisa krijgen de waarde van hun meldingen bij hun totaal opgeteld. Daarna begint de volgende ronde. Als Bill dat liever had gewild, had hij voor de eerste slag kunnen uitkomen en was de ronde normaal doorgegaan.
Het spel winnen
Het spel is gewonnen wanneer een van de teams aan het einde van een ronde een totaalscore van 1500 of meer heeft. Als beide teams in dezelfde ronde de finish halen, wint het team dat op dat moment het bod heeft, ongeacht de daadwerkelijke puntenaantallen.
Voorbeeld 1: Jij en Bill eindigen de ronde met 1500 punten, terwijl Mike en Lisa slechts 1200 punten hebben. Jij en Bill winnen het spel.
Voorbeeld 2: Jij en Bill eindigen de ronde met 1700 punten, terwijl Mike en Lisa 1600 punten hebben. Mike is deze ronde de biedende speler. Mike en Lisa winnen dus het spel.
Terug naar het spel
Deze website gebruikt cookies om spelgegevens en je voorkeuren op te slaan, en voor analytische en advertentiedoeleinden. Lees meer in ons privacybeleid. Cookie-instellingen.
Cardgames.io is eigendom van en wordt beheerd door Rauðás Games ehf. Alle rechten voorbehouden.