Canasta Regole
La Canasta, come molti dei giochi disponibili, esiste in diverse varianti. Tuttavia, la variante di questo sito è la Canasta Classica, una Canasta a quattro giocatori in coppia giocata con due mazzi standard da 52 carte e quattro jolly: un totale di 108 carte. Abbiamo preso in considerazione l'idea di implementare la Canasta Americana Moderna, ma abbiamo ritenuto che questa fosse più semplice e sembrasse più diffusa nel gioco informale. Le regole a cui abbiamo fatto riferimento durante lo sviluppo si trovano negli eccellenti riepiloghi su pagat.com e Gather Together Games.
Preparazione e distribuzione
La Canasta si gioca in quattro persone divise in coppie, sedute una di fronte all'altra al tavolo. Due mazzi standard da 52 carte, insieme ai jolly, vengono uniti per formare un unico mazzo da 108 carte.
Distribuisci a ciascun giocatore 11 carte e posiziona le carte rimanenti coperte al centro del tavolo per formare il mazzo di pesca. Gira la prima carta del mazzo per formare la pila degli scarti. Se la prima carta del mazzo è una carta matta o un tre rosso, girala in orizzontale per indicare che la pila è congelata (vedi sotto) e continua a girare carte finché non ne esce una che non sia né una carta matta né un tre rosso.
Di solito a questo punto ogni giocatore dovrebbe mettere scoperti davanti a sé tutti i tre rossi che ha in mano e pescare lo stesso numero di carte per sostituirli, ma su questo sito lo rimandiamo al turno del giocatore per mantenere tutto chiaro e semplice.
Valori delle carte
| Carte |
Valore |
| Dal tre al sette |
5 punti |
| Dall'otto al re |
10 punti |
| Assi |
20 punti |
| Due |
20 punti |
| Jolly |
50 punti |
Pesca delle carte
Inizia la persona alla sinistra del mazziere. All'inizio del tuo turno puoi pescare la carta in cima al mazzo di pesca oppure raccogliere l'intera pila degli scarti. Puoi sempre pescare la carta in cima al mazzo, ma puoi raccogliere la pila degli scarti solo se puoi calare o aggiungere immediatamente la carta in cima alla pila.
Se raccogli la pila degli scarti, devi calare la combinazione promessa contenente la carta in cima alla pila prima di poter prendere il resto della pila o fare altre combinazioni. Nel gioco dal vivo mostreresti semplicemente le altre due carte della combinazione dalla tua mano, oppure sposteresti la carta della pila sulla combinazione già sul tavolo a cui la stai aggiungendo. Se stai facendo la combinazione iniziale (vedi sotto), non puoi raccogliere la pila finché non hai presentato un insieme di combinazioni sufficiente a raggiungere il minimo richiesto. Solo allora puoi prendere il resto della pila.
Oltre alle limitazioni già indicate per raccogliere la pila, ci sono ulteriori restrizioni quando è "congelata" o "bloccata". Si applicano le seguenti restrizioni:
- Pila congelata:
La pila può essere congelata in due modi: se contiene (ma non come carta in cima) un tre rosso o una carta matta, la pila è "congelata". Una pila congelata può essere raccolta solo se puoi formare una combinazione naturale (senza carte matte) con la carta in cima alla pila e carte dalla tua mano. Devi formare quella combinazione nello stesso turno in cui raccogli la pila. La pila congelata è indicata girando di lato la carta matta o il tre, in modo che sporga dalla pila in diagonale.
Allo stesso modo, la pila è congelata per una squadra se quella squadra non ha ancora fatto la combinazione iniziale.
- Pila bloccata: se in cima alla pila c'è un tre rosso, un tre nero o una carta matta, la pila è bloccata. Non puoi raccogliere una pila bloccata in nessuna circostanza.
Esempio
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Bill vuole raccogliere la pila. Ha in mano C6 C6 H7 D8 e la carta in cima alla pila è D6. Mostra i suoi due sei e li combina con il sei della pila. Poi prende il resto della pila e continua il suo turno.
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Mike vuole raccogliere la pila, ma è congelata. Ha in mano H5 D2 D2 S12 D12 e la carta in cima alla pila è S5. Normalmente potrebbe fare la combinazione H5 S5 D2, ma poiché la pila è congelata deve poter mostrare una coppia di cinque dalla sua mano per raccoglierla. Invece pesca dal mazzo.
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Lisa vuole raccogliere la pila. La carta in cima alla pila è H13. Non può calare re dalla sua mano, ma la sua squadra ha già calato D13 D13 C13 H2. Può quindi semplicemente aggiungere la carta della pila alla combinazione esistente e raccogliere ciò che resta della pila.
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Bill vuole raccogliere la pila, ma è congelata. La carta in cima alla pila è H13. La sua squadra ha una combinazione di re sul tavolo, ma poiché lui non ha una coppia di re in mano non può aggiungere la carta in cima alla pila e deve quindi pescare dal mazzo.
Svolgimento
Una volta che un giocatore ha pescato dal mazzo o dalla pila, può calare combinazioni o aggiungere carte a combinazioni esistenti. Una combinazione è composta da almeno tre carte e fino a 11. Deve contenere almeno due carte naturali dello stesso valore e può contenere fino a tre carte matte. Devono esserci sempre più carte naturali che carte matte e tutte le carte naturali devono essere dello stesso valore. Ad esempio, tre cinque sono una combinazione valida, ma due jolly e un cinque non lo sono. Allo stesso modo, sei quattro sono una combinazione valida, ma sei quattro e quattro carte matte no. La combinazione più grande che puoi formare è quindi di 11 carte: tutte le otto carte di un singolo valore, più tre carte matte.
Aggiungere carte a una combinazione esistente significa semplicemente posizionare dalla tua mano le carte da aggiungere sulla combinazione già sul tavolo. Puoi aggiungere quante carte vuoi in una volta sola, ma la combinazione finale sul tavolo deve rimanere valida.
I tre neri non possono essere calati se non come ultima combinazione prima che il giocatore esca e termini il round, e non possono essere combinati con carte matte.
Una volta che il giocatore ha calato tutte le carte che desidera in quel round, termina il turno scartando una carta dalla mano nella pila degli scarti. Il giocatore alla sua sinistra gioca quindi il turno successivo.
Tu e il tuo compagno condividete le combinazioni, quindi puoi aggiungere le tue carte alle sue combinazioni come se fossero le tue. Allo stesso modo, se fai una combinazione composta da carte di un valore già presente sul tavolo, le due combinazioni si uniranno per formarne una sola: se tu o il tuo compagno avete calato h10 d10 d10 e in seguito uno di voi cala s10 s10 c10 d2, le due combinazioni verranno unite sul tavolo per formare h10 d10 d10 s10 s10 c10 d2.
Minimo per la prima combinazione
La prima combinazione che una squadra fa in ogni round deve valere un numero minimo di punti per essere valida, in base al punteggio totale della squadra. Un tre rosso non viene considerato una combinazione a questo scopo. La soglia può essere raggiunta con qualsiasi numero di combinazioni, purché vengano giocate tutte nello stesso turno.
Il gioco ti impedirà di fare qualsiasi combinazione finché non rileva che hai in mano un insieme valido di combinazioni che soddisfa i criteri. Una volta calata la prima combinazione, il gioco ti impedirà di terminare il turno finché non avrai calato tutte le combinazioni necessarie per raggiungere la soglia. Il gioco ti impedirà di calare carte se farlo ti renderebbe impossibile superare la soglia con il resto della tua mano.
Nel caso in cui utilizzi la carta in cima alla pila per fare la combinazione iniziale, non puoi raccogliere il resto della pila finché non hai calato abbastanza carte dalla tua mano per superare la soglia. In sostanza, se non puoi fare la combinazione iniziale usando le carte nella tua mano e la carta in cima alla pila, non puoi raccogliere la pila e devi invece pescare dal mazzo.
Le soglie e i relativi limiti per la prima combinazione sono indicati nella tabella seguente.
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Totale punti della squadra
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Valore minimo dell'apertura
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<0
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15 (Nessun minimo)
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0 - 1500
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50 punti
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1500 - 3000
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90 punti
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≥3000
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120 punti
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Esempio
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Il tuo totale attuale in questa partita è di 1100 punti. Devi quindi calare un totale di 50 punti per la prima combinazione. Hai in mano h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 c11 d13. L'unica combinazione che puoi fare per superare la soglia è h1 c1 d2, del valore di 60 punti. Tuttavia, una volta calata quella, nulla ti impedisce di calare c4 c4 d4, anche se non sei obbligato a farlo. Non puoi però calare solo i quattro e il due, perché arriveresti solo a 35, un po' sotto i 50.
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Il tuo totale attuale in questa partita è di 1500 punti. Devi quindi calare un totale di 90 punti per la prima combinazione. Hai in mano h1 c1 d2 c5 h6 h7 c8 c9 c9 d9 h9 d13. Questa volta, calare solo gli assi non è sufficiente. Tuttavia, potresti calare sia h1 c1 d2 sia c9 c9 d9, per un valore complessivo di 90.
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Il tuo totale attuale in questa partita è di 3000 punti. Devi quindi calare un totale di 120 punti per la prima combinazione. Hai in mano h1 c1 d2 h2 c5 h6 h7 c8 c4 c4 d4 h4 d13. Purtroppo non c'è alcun insieme valido di combinazioni che ti permetta di superare la soglia, quindi non puoi ancora calare (ma forse il tuo compagno può farlo e tirarti fuori dai guai).
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Il tuo totale attuale in questa partita è di 1800 punti. Devi quindi calare un totale di 90 punti per la prima combinazione. Hai in mano h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 s3. Sebbene le combinazioni di h5 h5 h5 h5 d9 d9 d9 h13 d13 d13 c13 ti porterebbero esattamente a 90, ti lascerebbero anche con una sola carta in mano, cosa non consentita. Ti serve una Canasta per uscire, quindi non puoi fare la combinazione iniziale.
Uscire
Una volta che una delle squadre ha una combinazione composta da sette o più carte, nota come Canasta, quella squadra può uscire. Un giocatore esce terminando il turno senza carte in mano, perché ha calato tutte le carte che aveva oppure perché ha calato tutte le carte tranne una e ha scartato quella rimasta. Se la tua squadra non ha una Canasta sul tavolo, non puoi uscire e non puoi terminare il turno senza carte in mano. Il gioco farà rispettare questa regola impedendoti di calare l'ultima combinazione della tua mano se farlo ti lascerebbe illegalmente con zero o una carta.
Inoltre, un giocatore può scegliere di uscire di mano per ottenere 100 punti extra. Per uscire di mano devono essere soddisfatte le seguenti condizioni:
- Devi calare l'intera mano in un solo turno: non puoi aver fatto combinazioni né aggiunte in precedenza.
- Devi calare la tua mano in combinazioni complete; non puoi aggiungere carte a combinazioni esistenti.
- Almeno una delle combinazioni che fai deve essere una Canasta, composta da 7 carte o più.
Sebbene tu debba fare attenzione quando tenti di uscire di mano, il gioco offre un po' di tolleranza: prenderà nota di tutte le carte che cali o aggiungi nel turno in cui fai la combinazione iniziale e, se rileva che le condizioni sono soddisfatte e che le combinazioni sono tutte valide anche rimuovendo quelle del tuo compagno, ti assegnerà il bonus anche se tecnicamente nel processo hai aggiunto carte a una combinazione esistente.
Fine del round
Una volta che un giocatore esce, il round è finito. Le squadre contano i loro punti, applicano eventuali bonus pertinenti e li sommano al totale. Se una squadra ha vinto, la partita termina lì. Altrimenti, il mazzo viene rimescolato e ridistribuito per il round successivo.
Il round termina anche quando l'ultima carta è stata pescata dal mazzo. Nel gioco normale, tecnicamente si continuerebbe a giocare finché un giocatore non può o non vuole raccogliere la pila, ma per mantenere le cose semplici in questo gioco, se un giocatore termina il turno e non ci sono più carte nel mazzo, il round termina, indipendentemente dal fatto che una squadra sia uscita o meno.
Chiedere il permesso di uscire
Poiché le carte in mano contano a tuo sfavore alla fine del gioco, potrebbe non essere consigliabile uscire appena puoi: il tuo compagno potrebbe avere molte carte matte. Per questo motivo, dopo aver pescato la tua carta ma prima di calare o aggiungere qualsiasi cosa, puoi chiedere al tuo compagno se puoi uscire. Il compagno può quindi rispondere "sì" o "no", e la risposta è vincolante. Se il compagno accetta, devi uscire. Se il tuo compagno rifiuta, non puoi uscire.
In questo gioco c'è un pulsante per chiedere "Posso chiudere?", che si attiva ogni volta che il gioco rileva che puoi chiudere e non hai calato alcuna combinazione in quel turno. Premendo il pulsante, al tuo compagno verrà chiesto di rispondere alla domanda. Il gioco farà poi rispettare la decisione. Tuttavia, non sei obbligato a chiedere: è perfettamente lecito decidere unilateralmente di chiudere senza chiedere il permesso; cerca solo di usare il buon senso per capire quando sia opportuno.
Punteggio
Alla fine della mano, ogni giocatore somma i propri punti in base all'elenco qui sotto e li aggiunge al totale delle mani precedenti.
Se una squadra non ha combinazioni in tavola nel momento in cui la squadra avversaria chiude, i tre rossi vengono sottratti dal suo punteggio invece di essere aggiunti.
- Valore delle combinazioni: Somma il valore in punti di tutte le carte in tutte le combinazioni calate dalla tua squadra, esclusi i tre rossi
- Valore della mano: Sottrai il valore in punti delle carte rimaste in mano
- Canaste naturali: Aggiungi 500 punti per ogni canasta naturale calata dalla tua squadra (combinazioni di 7 o più carte senza matte)
- Canaste miste: Aggiungi 300 punti per ogni canasta mista calata dalla tua squadra (combinazioni di 7 o più carte con almeno una matta)
- Tre rossi: Aggiungi 100 punti per ogni tre rosso messo in tavola dalla tua squadra. Se la tua squadra ha tutti i tre rossi, questo bonus viene raddoppiato (800 punti invece di 400)
- Chiusura: Aggiungi 100 punti se la tua squadra ha concluso la mano chiudendo, più altri 100 punti se chiudi di mano.
Vincere la partita
La partita termina quando una squadra conclude la mano con un totale di 5000 o più punti. La squadra che a quel punto ha il punteggio più alto vince la partita. Tuttavia, se le due squadre sono in parità sopra i 5000 punti, la partita continua finché una delle due non prevale.
Glossario dei termini
- Tallone: Il mazzo di carte coperto al centro del tavolo da cui i giocatori pescano.
- Mazzo degli scarti: Il mazzo di carte scoperte accanto al tallone, dove i giocatori scartano le carte per terminare il turno e che possono prendere al posto di pescare dal tallone.
- Matta: Una carta che può essere usata al posto di qualsiasi altra carta quando si cala una combinazione: i due e i jolly.
- Carta naturale: Una carta che non è una matta.
- Combinazione: Un insieme di tre o più carte dello stesso valore, con eventualmente fino a tre matte, calato dai giocatori durante la partita.
- Combinazione naturale: Una combinazione che non contiene matte.
- Combinazione mista: Una combinazione che contiene almeno una matta.
- Apertura: La prima combinazione calata da una coppia in ogni mano, soggetta a requisiti minimi di punti.
- Canasta: Una combinazione composta da almeno sette carte, naturale o mista.
- Chiudere: Terminare il proprio turno senza avere più carte in mano, concludendo la mano.
- Chiudere di mano: Chiudere senza aver precedentemente calato combinazioni né aggiunto carte, senza fare affidamento sulle carte già sul tavolo
Aggiornamento - settembre 2024:
Nella versione iniziale di questo gioco permettevamo ai giocatori di calare matte con i tre neri come parte dell'ultima combinazione. Ci è stato segnalato che questa non è una mossa valida secondo la variante adottata, quindi abbiamo fatto in modo che i tre neri possano essere calati solo come combinazione naturale, cioè senza alcuna matta.
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