Lo Skat è un gioco di prese tedesco di tipo Asso-Dieci per tre giocatori. Gioco di carte nazionale della Germania, lo Skat - insieme al Doppelkopf - è uno dei giochi più praticati nel paese ed è molto popolare anche nelle aree circostanti. "Skat", generalmente tradotto come 'scarto', si riferisce al mazzetto di due carte chiamato Skat con cui si possono scambiare carte. Nel realizzare il gioco ci siamo basati soprattutto sull'eccellente panoramica delle regole di Pagat.com, oltre che sulla Skatordnung - le regole internazionali dello Skat.
Lo Skat è un po' più complicato di molti dei nostri altri giochi: ha sequenze d'asta non standard, ordini particolari per le briscole, si basa sul valore in punti delle carte più che sul semplice numero di prese, e prevede un sistema di punteggio piuttosto articolato. Tuttavia, proprio queste complicazioni rendono lo Skat un gioco così avvincente, con strati quasi infiniti di profondità e strategia.
Sulle carte a semi tedeschi
Sebbene sia perfettamente possibile giocare con le normali carte francesi, lo Skat viene spesso giocato con carte a semi tedeschi o con un mazzo da torneo tedesco. Il mazzo usato dipende dalla regione e dalle preferenze, ma le differenze principali sono le seguenti:
Un mazzo da torneo per Skat presenta i consueti semi francesi - Quadri, Cuori, Picche, Fiori. Picche e Quadri sono stati ricolorati in verde e giallo invece che in nero e rosso, facendoli assomigliare visivamente ai corrispondenti semi tedeschi di foglie e campane.
Invece di "J" e "Q", fanti e dame riportano i loro equivalenti tedeschi: le lettere "B" per "Bube" (ragazzo/fante) e "D" per "Dame" (dama).
Un mazzo tradizionale a semi tedeschi è più comunemente usato nel sud e nell'est della Germania e in un'ampia regione dell'Europa centrale. Le carte tedesche presentano i semi Campane (Quadri), Cuori (Cuori), Foglie (Picche) e Ghiande (Fiori), e le figure Unter (Fante, equivalente al Jack), Ober (Dama, equivalente alla Queen) e Re.
Distribuzione e inizio
Lo Skat si gioca con un mazzo non standard da 32 carte, composto da sette, otto, nove, dieci, dame, fanti, re e assi. Il mazziere iniziale viene scelto a caso, poi il ruolo passa in senso orario dopo la prima mano.
A ogni mano i giocatori ricevono 10 carte. Si distribuiscono 3 carte a ciascun giocatore, iniziando dal giocatore alla sinistra del mazziere. Poi si mettono da parte due carte in un mazzetto speciale chiamato "lo Skat". Si conclude distribuendo 4 carte a ciascun giocatore e infine altre 3.
Una volta che ogni giocatore ha ricevuto 10 carte, inizia l'asta.
Asta
Il diritto di nominare la briscola viene determinato tramite l'asta. L'asta inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere (forehand). Il giocatore alla destra del mazziere (middlehand) avvia l'asta dichiarando una puntata valida, che il forehand può accettare o passare. Se viene accettata, il middlehand può rilanciare o passare. Questo scambio continua, con il middlehand che rilancia e il forehand che accetta, finché uno dei due passa.
Quando il forehand o il middlehand passa, il mazziere (rearhand) entra nell'asta. Il rearhand assume il ruolo di rilancio del middlehand, dichiarando puntate via via più alte contro il giocatore ancora attivo (forehand o middlehand). Si continua finché uno dei due passa, lasciando un solo giocatore come vincitore dell'asta.
Il giocatore che vince l'asta diventa il dichiarante, mentre gli altri due giocatori diventano avversari e cercano di batterlo.
Se né il middlehand né il rearhand vogliono puntare, il forehand vince il contratto per default a 18 - la puntata più bassa possibile. In alternativa, se il forehand non vuole giocare a 18 può anche passare. Se passa, la mano termina e il mazzo viene rimescolato e ridistribuito, con il ruolo di mazziere che passa al giocatore successivo. Una regola casalinga comune prevede che il dichiarante non possa rinunciare alla mano quando gli viene assegnata la puntata predefinita, ma possa invece decidere di dichiarare "Ramsch", un contratto speciale che si gioca come un Grand ma con l'obiettivo di evitare le prese. Esistono varianti su come funziona il Ramsch e su quali punteggi e penalità applicare, quindi abbiamo scelto di non implementarlo e di seguire invece le regole ufficialmente riconosciute dello Skat.
Sequenza dell'asta
Per convenzione, il giocatore che parla aumenta sempre la puntata al successivo valore valido nella sequenza specifica corrispondente a tutti i possibili contratti di gioco. Non è consuetudine saltare valori nel rilancio (ad es. passare direttamente da 18 a 22, saltando 20), semplicemente perché non c'è alcun vantaggio a dichiarare più del necessario. In linea con la convenzione, questo gioco ti chiederà sempre e solo di passare o di dichiarare la puntata successiva.
Le puntate valide sono multipli di 9, 10, 11 e 12, oltre alle puntate fisse del Null: 23, 35, 46 e 59. La puntata più bassa è 18 e la più alta è 264 (anche se è impensabile che una puntata arrivi anche solo a metà di quel valore, poiché è improbabile che due giocatori abbiano entrambi mani tali da giustificare una simile competizione).
Scambiare con lo Skat
Prima di dichiarare il contratto che vuole giocare, il dichiarante può guardare lo Skat e scambiare carte con esso. Non ci sono limiti alle carte che puoi scartare se prendi lo Skat, ma devi scartarne due. Il dichiarante può anche rifiutarsi di guardare lo Skat, lasciandolo coperto e giocando con le dieci carte ricevute inizialmente. Rifiutare di prendere lo Skat si chiama giocare "a mano". Le partite a mano sono più impegnative, ma in compenso valgono più punti.
Una volta effettuato (o non effettuato) lo scambio con lo Skat, il dichiarante nomina il proprio contratto.
Nominare il contratto
Ci sono sette contratti possibili.
- Briscola (Quadri, Cuori, Picche, Fiori)Il seme nominato diventa briscola, e il dichiarante deve totalizzare almeno 61 punti di carte
- GrandSolo i fanti sono briscole, e il dichiarante deve totalizzare almeno 61 punti di carte
- NullNon ci sono briscole, e il dichiarante deve evitare tutte le prese
- Null apertoNon ci sono briscole, e il dichiarante deve evitare tutte le prese con la propria mano scoperta sul tavolo.
Oltre a questi contratti, se il dichiarante non ha guardato lo Skat e intende dichiarare Briscola o Grand, può annunciare uno di tre esiti aggiuntivi: Schneider, Schwarz o Open. Schneider significa totalizzare almeno 90 punti. Schwarz punta a prendere tutte le prese, mentre un contratto Open punta a prendere tutte le prese con la mano scoperta. Quindi, un dichiarante che dichiara "Cuori Schneider" gioca con Cuori come briscola e intende totalizzare 90 punti invece dei soliti 61. Ognuna di queste dichiarazioni rende il gioco più difficile per il dichiarante, ma aumenta il valore del contratto.
L'obiettivo del dichiarante è nominare un contratto che valga almeno quanto la puntata e nel quale pensa di poter raggiungere il numero di punti richiesto (61 o 90) o di poter prendere/evitare tutte le prese (Schwarz/Null). Sebbene i giocatori possano nominare contratti di valore inferiore alla puntata, farlo comporterebbe certamente una sconfitta automatica e una penalità di punteggio. Consulta la sezione "Calcolo del punteggio di un contratto" per sapere quanto vale ogni contratto.
L'ordine delle briscole
Lo Skat utilizza un ordine delle carte non tradizionale.
Quando si gioca un contratto a seme, i quattro fanti sono sempre considerati appartenenti al seme di briscola e sono sempre più alti di tutte le altre briscole, in un ordine fisso: Fiori, Picche, Cuori, Quadri. Le altre carte sono ordinate così: Asso, Dieci, Re, Dama, Nove, Otto, Sette.
Esempio: I Quadri sono il seme di briscola. Il seme di briscola è CJ SJ HJ DJ DA D10 DK DQ D9 D8 D7. Gli altri semi sono composti da sole sette carte: CA C10 CK CQ C9 C8 C7
Quando si gioca Grand i quattro Fanti formano un seme di briscola a sé, in quest'ordine: CJ SJ HJ DJ, e non appartengono a nessun altro seme. I quattro semi rimanenti seguono lo stesso ordine di prima: CA C10 CK CQ C9 C8 C7
Quando si gioca Null non ci sono briscole e le carte sono ordinate secondo il valore nominale: CA CK CQ CJ C10 C9 C8 C7. Nota che gli Assi sono alti.
Svolgimento del gioco
Una volta deciso il contratto, inizia la mano. Il primo di mano (forehand) gioca sempre la prima presa, indipendentemente da chi sia il dichiarante. Se il dichiarante gioca un contratto aperto, deve mettere le proprie carte scoperte sul tavolo davanti a sé prima che venga giocata la prima presa.
I giocatori devono rispondere al seme, se possibile; altrimenti possono giocare qualsiasi carta desiderino. Vince la carta più alta del seme di uscita, a meno che non venga giocata una briscola: in tal caso vince la briscola più alta giocata. Ricorda che nei contratti a seme e nel Grand i Fanti fanno parte del seme di briscola, non del seme a cui appartengono normalmente. Allo stesso modo, se qualcuno apre con un Fante in un contratto Grand, tutti gli altri giocatori devono rispondere con i propri Fanti, se possibile, poiché i Fanti sono gli unici appartenenti a quel seme. Chi prende la presa esce per la successiva.
Quando si gioca Null o Null Ouvert, la mano termina nel momento in cui il dichiarante prende una presa, poiché l'unico obiettivo di un contratto Null è che il dichiarante non faccia alcuna presa.
Indipendentemente dal contratto giocato, non è permesso parlare di gioco al tavolo. I compagni non possono concordare strategie o discutere la partita tra loro. Tuttavia, dovrebbero fare il possibile per aiutarsi a battere il dichiarante, ad esempio giocando carte di alto valore sulle prese del compagno o uscendo con carte che ritengono il compagno possa sicuramente prendere.
Punteggio di una mano
Per vincere un contratto il dichiarante deve soddisfare due condizioni:
- Il dichiarante deve raggiungere l'obiettivo del contratto
- Il valore del contratto giocato deve essere pari o superiore alla dichiarazione del dichiarante (vedi la sezione successiva)
Quando si gioca un contratto a seme o Grand, il dichiarante somma i valori in punti di tutte le carte contenute nelle prese che ha fatto, incluse quelle nello Skat, secondo la seguente tabella:
| Carta | Punti |
|---|---|
| Fanti | 2 |
| Assi | 11 |
| Dieci | 10 |
| Re | 4 |
| Regine | 3 |
| Altre carte | 0 |
L'intero mazzo totalizza quindi 120 punti, e l'obiettivo di un contratto normale è ottenere la maggioranza di quei punti delle carte.
- Quando si gioca Grand o a seme, l'obiettivo è 61 punti
- Se il dichiarante ha annunciato Schneider, l'obiettivo diventa 90 invece di 61.
- Se il dichiarante annuncia Schwarz o Open, l'obiettivo diventa fare tutte le prese, indipendentemente dal valore in punti.
- Quando si gioca Null, il dichiarante deve evitare tutte le prese.
Punteggio di un contratto
Se il contratto viene vinto, calcola il valore del contratto e aggiungilo al totale del dichiarante.
Se invece il contratto viene perso, perché il dichiarante non raggiunge l'obiettivo dichiarato oppure perché ha rilanciato oltre il valore calcolato del contratto (overbid), sottrai dal suo punteggio totale il doppio del valore del contratto.
Esempio: Il dichiarante di un Grand minimo - valutato 48 punti - raggiunge il suo obiettivo di ottenere 61 punti delle carte e aggiunge 48 al suo totale. Se invece avesse fallito il contratto ottenendo 60 o meno punti delle carte, perderebbe 96 punti, il doppio di quanto avrebbe potuto guadagnare.
Esempio: Il dichiarante vince la dichiarazione con 30, ma dopo aver dichiarato e vinto un contratto scopre che il suo contratto valeva solo 24 punti invece di 30. Sottrae quindi 48 punti dal suo punteggio totale, il doppio del valore effettivo del contratto giocato.
Grand o a seme
Indipendentemente dal fatto che il contratto sia stato vinto o perso, calcola il valore di un contratto come segue: prendi il valore base del contratto dalla tabella sotto e moltiplicalo per il numero totale di moltiplicatori applicabili.
| Contratto | Valore |
|---|---|
| Quadri | 9 |
| Cuori | 10 |
| Picche | 11 |
| Fiori | 12 |
| Grand | 24 |
I moltiplicatori sono i seguenti:
- Con/Senza matador:Il numero di briscole più alte possedute o non possedute dal dichiarante in sequenza ininterrotta a partire dalla più alta (Fante di Fiori). Esempio: 'Con 1' indica che hai il Fante di Fiori, ma non il Fante di Picche. 'Senza 3' indica che hai il Fante di Quadri, ma nessun Fante più alto. 'Con 11' indica che la tua mano e lo Skat insieme contengono tutte le 11 briscole.
- Gioco:Si applica sempre: viene assegnato semplicemente in quanto dichiarante.
- Mano:Assegnato al dichiarante che non ha guardato lo Skat
- Schneider: Una delle parti raggiunge 90 punti delle carte
- Schneider Annunciato: Il dichiarante ha annunciato Schneider, Schwarz o Open
- Schwarz: Una delle parti fa tutte le prese
- Schwarz Annunciato:Il dichiarante ha annunciato Schwarz o Open
- Ouvert: Il dichiarante ha annunciato che farà tutte le prese a carte scoperte
Nota che ai fini dei matador lo Skat è considerato parte della mano del dichiarante: quindi non guardare lo Skat potrebbe farti sovrastimare accidentalmente il valore del contratto, poiché lo Skat potrebbe contenere un matador che non avevi considerato.
Poiché i matador vengono conteggiati a partire dalla mano originale del dichiarante, è meglio annotarli subito, oppure fare in modo che ogni giocatore conservi le carte che ha giocato durante la mano, come avviene ad esempio nel Bridge, così che le mani originali di ciascun giocatore possano essere ricostruite al termine della mano - anche se ciò non è obbligatorio, purché il dichiarante riesca a ricordare quanti matador ha o gli mancano.
I moltiplicatori Schneider e Schwarz contano indipendentemente da quale parte li ottenga; quindi una mano particolarmente disastrosa per un dichiarante potrebbe far aumentare i suoi punti di penalità ben oltre quanto suggerito dal suo contratto iniziale
Esempio: Tu, in qualità di dichiarante, dichiari un contratto a Cuori, guardi lo Skat e hai le seguenti briscole: HJ DJ HA H10 HQ H8 H7. Sei senza 2 matador e hai 1 moltiplicatore Gioco. Questo contratto vale dunque 30 punti (3 * 10 = 30). Se dovessi fare tutte le prese, otterresti anche Schneider e Schwarz, portando il valore del contratto da 30 a 50 (5 * 10).
Esempio 2: Bill dichiara un contratto Grand, non guarda lo Skat, annuncia Schneider e ha le seguenti briscole: C11 S11 H11. Il dichiarante ha 3 matador, 1 Gioco, 1 Mano e 2 Schneider (1 annunciato, 1 realizzato) per un totale di 6 moltiplicatori. Il valore base di Grand è 24, quindi il contratto vale ben 144 punti (24 * 6).
Poiché si ha sempre il moltiplicatore Gioco e si ha sempre oppure non si ha il Fante di Fiori, il moltiplicatore minimo è 2. Pertanto, il contratto più basso che si può segnare è 18: 2 * 9 per un contratto minimo a Quadri.
Contratto Null
I contratti Null si calcolano con un punteggio fisso: non ci sono moltiplicatori da considerare.
| Contratto | Valore |
|---|---|
| Null | 23 |
| Nullo a mano (senza Skat) | 35 |
| Nullo aperto | 46 |
| Nullo aperto a mano (senza Skat) | 59 |
Fine della partita
La partita termina dopo che è stato giocato un numero prestabilito di mani. Qui su Cardgames.io la partita termina dopo 12 mani, quattro smazzate per giocatore. Al termine della 12ª mano vince il giocatore con il punteggio più alto.
And that's it!
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