Pinochle Regole
Pinochle è un gioco di prese e combinazioni popolare negli Stati Uniti. Il gioco deriva da una variante del Bézique ed è stato portato in America dagli immigrati tedeschi. Il nome "Pinochle" è un'alterazione della parola francese "binochle", che significa "occhiali" o "due occhi", in riferimento alla combinazione "Pinochle" composta da una regina e un fante. Si dice che questo si riferisca al fatto che in origine il gioco si giocasse con un mazzo in cui la regina di picche e il fante di quadri erano raffigurati di profilo, mostrando insieme due occhi.
Esistono molte varianti di Pinochle, ciascuna con regole e tradizioni diverse, ma quella su questo sito è un Pinochle a mazzo singolo per quattro giocatori in coppia.
Pinochle si gioca in 4 giocatori con un mazzo di 48 carte. Il mazzo contiene due copie di ogni carta per valore e seme: asso (alto), dieci, re, regina, fante e nove (basso).
Nota che, a differenza dei giochi di carte standard, in Pinochle i dieci sono carte alte e nelle prese superano re, regine e fanti.
Un singolo round di Pinochle è composto da 6 fasi.
- Distribuzione
- Asta
- Scambio di carte
- Combinazioni
- Gioco delle prese
- Punteggio
Distribuzione
Pinochle si gioca in coppia, con i compagni seduti uno di fronte all'altro al tavolo. Il primo mazziere viene scelto a caso, poi il ruolo di mazziere passa in senso orario intorno al tavolo. All'inizio di ogni round, a ogni giocatore vengono distribuite 12 carte. Il giocatore alla sinistra del mazziere fa la prima offerta (vedi sotto).
Asta
Una volta che ogni giocatore ha ricevuto 12 carte, inizia l'asta. I giocatori dichiarano il numero minimo di punti che credono che la loro squadra possa ottenere durante quel round. L'offerta minima è di 250 punti e si parte dal giocatore alla sinistra del mazziere. Un giocatore può offrire 10 o 20 punti in più rispetto all'offerta corrente, oppure passare. Dopo che un giocatore passa o rilancia, tocca al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore che ha passato viene saltato e l'offerta passa al giocatore alla sua sinistra. L'ultimo giocatore a non passare vince l'asta con l'importo della sua ultima offerta. Se tutti i giocatori passano senza fare offerte, il mazziere fa l'offerta predefinita di 250 punti e vince automaticamente il contratto.
Il vincitore dell'asta ottiene il diritto di:
- Dichiarare il seme di briscola del round
- Scambiare 4 carte con il suo compagno
- Aprire la prima presa
Vincere l'asta
Il giocatore che ha vinto l'asta deve dichiarare la briscola per quel round.
Successivamente, il compagno del giocatore vincitore deve selezionare e passare esattamente 4 carte dalla propria mano al vincitore. Il vincitore deve poi restituire 4 carte al suo compagno. Non ci sono restrizioni su quali carte possano essere passate, ma i compagni non possono comunicare né consultarsi tra loro quando scelgono le carte da passare. Passare le carte non è facoltativo e ciascun giocatore deve passare 4 carte. Tuttavia, il giocatore vincitore può restituire le carte che il compagno gli ha passato, se lo desidera. La squadra che ha perso l'asta non può scambiare carte in quel round.
Combinazioni
Tutti i giocatori formano combinazioni dalla propria mano per ottenere punti. Esistono tre classi di combinazioni. Una singola carta può far parte di più combinazioni in classi diverse, ma può appartenere a una sola combinazione in una determinata classe. Ad esempio, una regina di cuori può far parte di un "Matrimonio di cuori" (combinazione di classe 1) e di "Regine ai quattro semi" (combinazione di classe 3), ma non può anche far parte di una "Sequenza" (combinazione di classe 1), poiché compare già nel matrimonio di cuori. I punti delle combinazioni presentate vengono sommati e aggiunti al punteggio di quella squadra per il round. Il gioco formerà automaticamente dalla tua mano la serie di combinazioni con il punteggio più alto e la mostrerà.
Combinazioni valide
Le seguenti sono combinazioni valide nel Pinochle, con i rispettivi valori in punti:
Combinazioni di classe 1:
- Sequenza: Dal dieci all'asso, tutte e 5 le carte nel seme di briscola attuale (H11 H12 H13 H10 H14). Vale 150 punti.
- Sequenza + Re: Una sequenza con un re in più nel seme di briscola. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 190 punti.
- Sequenza + Regina: Una sequenza con una regina in più nel seme di briscola. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vale 190 punti.
- Sequenza + Matrimonio: Una sequenza con un matrimonio reale in più. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 230 punti.
- Doppia sequenza: Due sequenze nel seme di briscola. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vale 1500 punti.
- Dix: Il nove di briscola. (H9). Vale 10 punti.
- Matrimonio reale: Re e regina del seme di briscola. (H12 H13). Vale 40 punti.
- Matrimonio comune (o matrimonio di [seme]): Re e regina non di briscola. (S12 S13). Vale 20 punti.
Combinazioni di classe 2:
- Pinochle: Fante di quadri e regina di picche. (D11 S12). Vale 40 punti.
- Doppio pinochle: Sia i due fanti di quadri sia le due regine di picche. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 punti.
Combinazioni di classe 3:
- Assi ai quattro semi: Un asso di ogni seme. (H14 S14 D14 C14). Vale 100 punti.
- Tutti gli assi: Tutti gli 8 assi. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vale 1000 punti.
- Re ai quattro semi: Un re di ogni seme. (H13 S13 D13 C13). Vale 80 punti.
- Tutti i re: Tutti gli 8 re. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vale 800 punti.
- Regine ai quattro semi: Una regina di ogni seme. (H12 S12 D12 C12). Vale 60 punti.
- Tutte le regine: Tutte le 8 regine. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vale 600 punti.
- Fanti ai quattro semi: Un fante di ogni seme. (H11 S11 D11 C11). Vale 40 punti.
- Tutti i fanti: Tutti gli 8 fanti. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vale 400 punti.
Gioco delle prese
Una volta dichiarate le combinazioni, inizia il gioco delle prese. Il giocatore che ha vinto l'asta apre la prima presa, poi il vincitore di ogni presa apre la successiva. Il giocatore che apre la presa può giocare qualsiasi carta desideri, ma gli altri giocatori devono rispettare le restrizioni seguenti:
- Devi giocare una carta dello stesso seme della carta di apertura.
- Se non puoi giocare una carta dello stesso seme, devi giocare una briscola.
- Se non puoi né rispondere al seme né giocare una briscola, puoi giocare qualsiasi carta desideri.
- Devi aggiudicarti la presa se farlo non viola le regole sopra.
Esempio: La briscola è picche.
Bill apre la presa con la regina di cuori
H12.
Lisa non ha né cuori né picche e quindi può giocare qualsiasi carta dalla propria mano. Hai l'asso di cuori e il dieci di cuori
H9 H10 H14. Devi giocare il dieci di cuori o l'asso di cuori, poiché sono entrambi dello stesso seme e possono battere la regina di cuori. Nota che devi aggiudicarti la presa se puoi, anche se il tuo compagno sta attualmente vincendo la presa.
Mike non ha cuori ma ha una regina di picche
S12. Deve giocare una briscola se può e quindi prende la presa con la sua regina.
Il round termina quando sono state assegnate tutte e 12 le prese.
Punteggio
Alla fine del round i giocatori sommano i loro punteggi. Ogni dieci (10), re e asso raccolto nelle prese vale 10 punti, così come l'ultima presa del round. Pertanto una squadra può ottenere un massimo di 250 punti nella fase delle prese conquistando tutti e 8 i dieci, tutti e 8 i re, tutti e 8 gli assi e l'ultima presa del round.
Se una squadra non riesce a ottenere punti durante la fase delle prese, non ottiene punti in quel round, indipendentemente da quanti punti ha guadagnato con le combinazioni. Se la squadra che non ha vinto l'asta ottiene almeno 10 punti (un qualsiasi dieci, asso, re o l'ultima presa) durante le prese, i suoi punti delle combinazioni e delle prese vengono aggiunti al punteggio totale dei round precedenti.
Se la squadra che ha vinto l'asta guadagna abbastanza punti con le combinazioni e le prese da eguagliare o superare la propria offerta, tutti i suoi punti vengono aggiunti al punteggio totale. Se non riesce a rispettare la propria offerta, è "andata sotto" e non guadagna punti in quel round. Inoltre, la sua offerta viene sottratta dal punteggio totale.
Andare volontariamente sotto
Se, dopo la dichiarazione delle combinazioni, l'offerta della squadra che ha vinto l'asta supera di oltre 250 punti il suo punteggio combinato, la squadra è andata sotto. A questo punto il giocatore che ha vinto l'asta può abbandonare la mano. Così facendo, la squadra va sotto, la sua offerta viene sottratta dal punteggio totale, alla squadra avversaria vengono aggiunti i punti delle proprie combinazioni e inizia il round successivo. Tuttavia, la squadra che ha vinto l'asta può anche scegliere di giocare la mano nella speranza di ottenere tutti i 250 punti disponibili e far sì che gli avversari ottengano 0 punti per il round, riducendo in parte il danno. Non è possibile abbandonare la mano in altre condizioni: se la loro offerta supera il loro punteggio di 250 punti o meno, devono giocare la mano.
Esempio: Bill ha vinto l'asta con un'offerta di 330 punti. Dopo la dichiarazione delle combinazioni si scopre che tu e Bill siete riusciti a ottenere solo 60 punti in totale. Poiché dalla fase delle prese si possono ottenere solo 250 punti, la tua squadra non potrà mai rispettare l'offerta di 330 punti, fermandosi a 310 anche vincendo tutte le prese. Bill decide che non riuscirete a ottenere tutti i 250 punti possibili e abbandona la mano. La tua squadra perde 330 punti e Mike e Lisa ottengono l'aggiunta al loro totale di tutti i punti delle loro combinazioni. Inizia quindi il round successivo. Se Bill avesse preferito, avrebbe potuto aprire la prima presa e il round sarebbe continuato normalmente.
Vincere la partita
La partita è vinta quando una delle due squadre ha un punteggio totale di 1500 o più alla fine di un round. Se entrambe le squadre superano il traguardo nello stesso round, vince la squadra che ha vinto l'asta, indipendentemente dai punteggi effettivi.
Esempio 1: Tu e Bill finite il round con 1500 punti, mentre Mike e Lisa hanno solo 1200 punti. Tu e Bill vincete la partita.
Esempio 2: Tu e Bill finite il round con 1700 punti, mentre Mike e Lisa hanno 1600 punti. Mike è il giocatore che ha vinto l'asta in questo round. Mike e Lisa vincono quindi la partita.
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