Bridge Regole
Il Contract Bridge è il gioiello della famiglia del Whist e, agli occhi di molti, sta ai giochi di carte come gli scacchi stanno ai giochi da tavolo: è giocato da milioni di persone sia come passatempo sia a livello competitivo in circoli e tornei in tutto il mondo. Le regole del Bridge sono piuttosto semplici, permettendo alla maggior parte delle persone di apprenderlo con relativa facilità. Tuttavia, il Bridge ha una profondità strategica che offre un livello di abilità eccezionalmente elevato e lo rende un'attività nella quale vale la pena impegnarsi.
La variante proposta su questo sito è il Rubber Bridge, una delle varianti di Bridge più comuni nel gioco informale e quella da cui la maggior parte dei nuovi giocatori inizia il proprio percorso nel Bridge. Si differenzia dal Chicago Bridge, che si gioca su esattamente quattro mani e con regole adattate che lo rendono adatto quando più tavoli giocano contemporaneamente; e dal Duplicate Bridge, che mira a limitare o eliminare l'impatto della fortuna, ed è quindi preferito nei tornei.
La terminologia del Bridge differisce in parte da quella di altri comuni giochi di presa, quindi, anche se cercheremo di rendere il più chiaro possibile il significato dei termini che usiamo, potrebbe essere utile avere a portata di mano un glossario dei termini del Bridge per consultarlo facilmente. Un termine che può creare confusione è «Rubber», che si riferisce a un'intera partita dall'inizio alla fine. Invece, «game» si riferisce a una delle tre manche che compongono un rubber. Ogni game, a sua volta, consiste di più mani, come è comune nei giochi di presa. Questo contrasta con la maggior parte degli altri giochi di presa sul sito, dove il termine «game» indica l'intera partita, dalla prima distribuzione all'ultima mano giocata.
Obiettivo e preparazione
L'obiettivo del Rubber Bridge è che una coppia ottenga più punti dell'altra nel corso di una serie di manche. Ogni manche si gioca su una serie di mani fino a quando una coppia raggiunge 100 punti «sotto la linea», ottenuti tramite dichiarazioni e prese realizzate. Un rubber consiste in un massimo di tre manche, e la prima coppia che vince due manche vince il rubber.
Sebbene sia comune giocare più rubber in una sessione, nell'implementazione di questo sito viene dichiarato un vincitore dopo il completamento di un singolo rubber. Questo significa che la partita consiste in al massimo tre manche (il rubber) per determinare il vincitore.
Per giocare a Rubber Bridge, quattro giocatori si dividono in due coppie. I partner siedono uno di fronte all'altro. Il mazziere iniziale viene scelto a caso, poi il ruolo di mazziere passa in senso orario dopo ogni mano. All'inizio di ogni mano il mazziere distribuisce un mazzo standard da 52 carte in parti uguali tra tutti i giocatori, iniziando dal giocatore alla sua sinistra. Una volta distribuite le carte, inizia l'asta.
L'asta
Il diritto di scegliere il seme di atout e giocare il contratto viene deciso tramite l'asta. Il mazziere fa la prima dichiarazione, poi l'asta procede in senso orario. Ogni dichiarazione indica quante prese oltre 6, in un determinato seme di atout, il giocatore intende realizzare con il proprio partner, oppure «passo» se il giocatore non vuole dichiarare. I giocatori possono anche chiamare «contro» o «surcontro», aumentando i punti potenziali vinti o persi. Vedi sotto per i dettagli su contro e surcontro. Nota che non sei mai fuori dall'asta: un giocatore che passa può ancora rientrare con una dichiarazione quando è di nuovo il suo turno.
Quando intendi dichiarare devi sempre proporre un contratto superiore rispetto a quello dichiarato in precedenza. Un contratto è superiore se è a un livello più alto (promette più prese), oppure se è allo stesso livello ma in un seme di rango superiore. I semi sono classificati come segue, dal più debole al più forte:
- Fiori ♣
- Quadri ♦
- Cuori ♥
- Picche ♠
- Senza briscola (SA)
Di conseguenza, la dichiarazione più bassa possibile è 1♣, che indica l'intenzione di realizzare 7 prese con fiori come atout. All'estremo opposto, la dichiarazione più alta è 7NT, che promette che la tua coppia realizzerà tutte e 13 le prese senza atout.
L'asta continua fino a tre passi consecutivi. Una volta che tutti tranne uno hanno passato, l'asta termina. Nella coppia vincente, la persona che ha menzionato per prima il seme del contratto diventa il dichiarante. Il suo partner diventa il morto. Nota che non è necessariamente la persona che ha fatto la dichiarazione più alta dell'asta a diventare dichiarante. Se Bill dichiara 1♠ e tu in seguito vinci l'asta con 2♠, Bill diventa il dichiarante perché ha menzionato per primo «picche» tra voi due, anche se sei stato tu ad aggiudicarti il contratto.
Esempio: Mike apre con una dichiarazione di 1♣. Bill dichiara 1♥. Lisa risponde con 1♠. Vorresti dichiarare quadri, ma quadri è un seme inferiore a picche e quindi non puoi tornare a 1♦. Dichiari quindi 2♦. Mike passa. Bill va direttamente a 3♥. Lisa potrebbe dichiarare 3♠, 3NT o qualsiasi dichiarazione di livello 4 o superiore. Tuttavia, non si fida della sua mano e non è sicura che Mike abbia le carte che le servono, quindi passa. Sia tu che Mike passate, e Bill vince così il contratto di 3♥: cuori è ora atout, con Bill, il dichiarante, che promette che la sua coppia realizzerà 9 delle 13 prese disponibili. Anche se tu avessi rilanciato a 4♥, Bill sarebbe comunque stato il dichiarante, promettendo 10 prese con cuori come atout. Se invece Bill avesse dichiarato 4♦, saresti diventato tu il dichiarante, poiché avevi menzionato per primo quadri tra voi due.
Contro e surcontro
Se l'ultima dichiarazione diversa da passo è stata fatta dal tuo avversario, puoi chiamare «contro». Il contro non alza la dichiarazione né toglie il contratto all'avversario, ma, se il contratto non viene superato, aumenta i punti vinti o persi in quella mano. Questo può indicare che ritieni che gli avversari abbiano dichiarato troppo e vuoi approfittare del loro errore. Se gli avversari non realizzano il contratto puoi guadagnare molti punti, ma attenzione: se invece lo realizzano, anche il loro punteggio aumenterà.
Un surcontro può essere chiamato se la chiamata precedente di un avversario è un contro, e aumenta nuovamente i punteggi in gioco.
Contro e surcontro sono validi solo se il contratto corrente viene accettato. Se qualcuno fa una dichiarazione superiore a quella attualmente proposta, le chiamate di contro e surcontro diventano nulle e devono essere ripetute per influenzare il punteggio del nuovo contratto.
Nota: sulle convenzioni d'asta
Anche se ovviamente puoi semplicemente dichiarare in base a ciò che hai in mano, di solito l'asta è il modo in cui i partner comunicano tra loro e con gli avversari cosa contengono le loro mani e verso quali semi dovrebbero orientarsi. Poiché non è consentito parlare al tavolo, una buona coppia di Bridge concorda il significato di dichiarazioni specifiche e quali risposte siano accettabili, come in una conversazione con un vocabolario limitato. I bot su questo sito comprendono (per la maggior parte) e seguono il sistema Standard American.
Tuttavia, per quanto si impegnino, i bot non possono tenere conto di ogni regola e convenzione, e in genere seguiranno uno schema abbastanza ben definito. Di conseguenza, i giocatori più esperti potrebbero voler trattare i bot come principianti del Bridge. Conoscono abbastanza lo Standard American da avere un'idea di cosa stia succedendo, ma appena vi trovate in dichiarazioni complicate o in strani intrecci di chiamate, interventi, transfer e risposte, si confonderanno e potrebbero iniziare a dichiarare cose sbagliate (o semplicemente farsi prendere dal panico e passare perché nessuna delle loro regole si applica più).
Se non conosci il funzionamento dello Standard American, questa scheda riassuntiva fornita da nofearbridge.com è più o meno in linea con il modo in cui dichiarano i bot, quindi puoi usarla come piccolo aiuto per decifrare il significato di ogni dichiarazione e, si spera, evitare di buttare via più contratti del necessario!
Il gioco della mano
Il giocatore alla sinistra del dichiarante attacca la prima presa. Può attaccare con qualsiasi carta abbia in mano e metterla al centro del tavolo. Come in molti altri giochi di presa, ogni giocatore deve rispondere al seme della carta di attacco, oppure può giocare qualsiasi carta se non ha carte di quel seme. La carta più alta del seme vince la presa, a meno che non sia stato giocato un atout. In tal caso, l'atout più alto vince la presa. Quel giocatore attacca poi la presa successiva.
Il morto
Una volta giocato il primo attacco della mano, il morto (che ora non gioca attivamente) espone le proprie carte affinché tutti le vedano, di solito disposte in colonne per seme. Da quel momento il morto diventa un osservatore. Il dichiarante gioca per entrambi i giocatori nell'ordine corretto. È importante notare che il gioco procede come se tutti e quattro i giocatori stessero giocando. L'unica differenza è che tutti possono vedere la mano del morto, e il dichiarante sceglie quali carte gioca il morto quando è il suo turno.
Esempio: Hai vinto il contratto e sei il dichiarante. Mike attacca con D13. Bill è ora il morto e mostra tutta la sua mano: S2 S3 S8 D8 D10 D14 C10 C11 C12 H4 H6 H8 H9
Indichi a Bill di giocare D14 dalla sua mano. Lisa risponde con D2 e tu con D3. Bill vince la presa, e ora devi decidere cosa attaccherà dopo. Su tuo comando, il morto attacca S2, Lisa gioca S4, tu S14 e Mike S5. Vinci la presa e attacchi quella successiva. Questo si ripete finché non sono state giocate tutte e 13 le prese, con te che giochi anche le carte del morto al posto suo.
Il punteggio e il segnapunti
Il conteggio dei punti nel bridge può sembrare un po' complesso, ma in generale non è molto diverso da quello di altri giochi simili. Le coppie ottengono punti in base al numero di prese fatte, al fatto che abbiano realizzato o meno il contratto, e ricevono penalità e bonus a seconda dei casi.
Il segnapunti nel bridge ha solitamente quattro sezioni: due colonne contrassegnate "Noi" e "Loro" per la tua coppia e quella avversaria, e due sezioni divise orizzontalmente al centro del foglio. Le coppie segnano sotto la linea i punti ottenuti per le prese, e sopra la linea tutti i bonus. Man mano che le manche si concludono, vengono tracciate delle linee sotto la linea per separare i punteggi delle diverse manche.
Abbiamo fornito una tabella di consultazione per capire quanti punti segnare per ciascuna mano, ma leggerla potrebbe richiedere un po' di pratica. Il termine che devi conoscere è vulnerabilità. Una coppia è vulnerabile quando ha vinto una delle tre manche. Una coppia vulnerabile è soggetta a bonus o penalità maggiori quando realizza o fallisce i propri contratti.
Sotto la linea
| Atout del contratto |
Non contrato |
Contrato |
Surcontrato |
|
Fiori ♣ o Quadri ♦
|
20
|
40
|
80
|
|
Cuori ♥ o Picche ♠
|
30
|
60
|
120
|
|
Senza briscola (SA)
|
40 per la prima presa, 30 per le altre prese
|
80 per la prima presa, 60 per le altre prese
|
160 per la prima presa, 120 per le altre prese
|
Sopra la linea
|
Non vulnerabile |
Vulnerabile |
|
Non contrato |
Contrato |
Surcontrato |
Non contrato |
Contrato |
Surcontrato |
| Prese in più |
Valore delle prese (20, 30) |
100 |
200 |
Valore delle prese (20, 30) |
200 |
400 |
| Prese in meno |
50 |
100 per la prima presa, -200 per le altre prese |
200 per la prima presa, -400 per le altre prese |
100 |
200 per la prima presa, -300 per le altre prese |
400 per la prima presa, -600 per le altre prese |
| Piccolo slam |
500 |
750 |
| Grande slam |
1000 |
1500 |
| Bonus per il rubber |
700 (Vittoria in 2) |
500 (Vittoria in 3) |
| Bonus per gli onori |
100 (4 Onori nel seme d'atout) |
150 (5 Onori nel seme d'atout) |
150 (4 Assi in un contratto senza atout) |
Al termine di una mano, calcola i punti come segue:
Se i dichiaranti hanno realizzato il contratto:
-
Segna sotto la linea il valore del contratto. Tieni presente che si segnano solo le prese dichiarate, non quelle effettivamente ottenute. Un contratto di 3SA vale sempre 100 punti sotto la linea anche se hai fatto tutte e 13 le prese.
Esempio: Mike e Lisa hanno realizzato il loro contratto di 3 picche e hanno fatto 10 prese. Segnano 90 punti sotto la linea (30 x 3)
-
Per ogni presa oltre quanto previsto dal contratto, si segnano i punti per le prese in più sopra la linea.
Esempio: Tu e Bill non siete vulnerabili e avete dichiarato 2♣ e fatto 11 prese, 3 in più rispetto alle 8 promesse. Segnate 60 punti sopra la linea (20 x 3)
-
Se la tua coppia ha dichiarato e realizzato un piccolo slam (un contratto di 6, facendo 12 o più prese) o un grande slam (un contratto di 7, facendo 13 prese), segnate il bonus appropriato sopra la linea.
Esempio: Mike e Lisa sono vulnerabili, hanno dichiarato un contratto di 6♥ e hanno fatto 12 prese. Segnano 750 sopra la linea.
-
Se i punti complessivi ottenuti sotto la linea in questa manche superano 100, segnate la manche come vinta per quella coppia e tracciate una linea sotto il punteggio che l'ha conclusa.
-
Se un giocatore aveva in mano 4 o 5 onori (Asso, Re, Donna, Fante, Dieci) nel seme d'atout, oppure quattro assi in un contratto senza atout, segnate il bonus per gli onori sopra la linea per quella coppia.
Se i difensori hanno battuto il contratto:
-
Per ogni presa di cui il contratto viene mancato, la coppia in difesa segna i punti per le prese in meno sopra la linea, in base alla vulnerabilità della coppia dichiarante.
Esempio: Mike e Lisa sono vulnerabili e hanno dichiarato 3♦, ma hanno fatto solo 7 prese. Tu e Bill segnate quindi 200 punti sopra la linea (100 x 2).
Esempio 2: Tu e Bill non siete vulnerabili e avete dichiarato 5SA contrato, ma avete fatto solo 8 prese. Mike e Lisa segnano quindi 800 punti sopra la linea (200 per la prima presa mancante, 600 per le altre due)
-
Se un giocatore aveva in mano 4 o 5 onori (Asso, Re, Donna, Fante, Dieci) nel seme d'atout, oppure quattro assi in un contratto senza atout, segnate il bonus per gli onori sopra la linea per quella coppia.
Se una delle due coppie vince il rubber aggiudicandosi due delle tre manche, segnate il bonus per il rubber sopra la linea nella sua colonna. 700 punti se ha vinto in due manche (e gli avversari non ne hanno vinta nessuna), ma 500 se ha vinto in tre (e gli avversari ne hanno vinta una).
Riguardo al bonus per gli onori, poiché dipende dalla fortuna e non dall'abilità, molti giocatori scelgono di ignorarlo nelle proprie partite. Questo sito lo conteggia per restare fedele alle regole così come sono scritte.
Vincere la manche
Dopo ogni mano, verifica se i punti guadagnati in quella manche sotto la linea dalla coppia dichiarante sono uguali o superiori a 100 punti. In tal caso, quella coppia ha vinto la manche. Segna la manche come vinta e traccia una linea sotto l'ultimo punteggio sul foglio per segnare la nuova manche. Se la coppia in questione ha vinto due manche, ha vinto il rubber e la partita è finita. Altrimenti, quella coppia diventa vulnerabile e inizia la manche successiva. In ogni caso, se la partita è ancora in corso, il ruolo di mazziere passa a sinistra e viene distribuita una nuova mano.
Vincere la partita
Una volta che una delle due coppie ha vinto due manche, il rubber termina. Aggiungi eventuali bonus non ancora assegnati e somma tutti i punti ottenuti, sia sopra sia sotto la linea. La coppia con il punteggio più alto vince. Se i punti sono pari, vince la coppia che ha vinto più manche.
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Informazioni su Bridge
Questa versione online del Contract Bridge è stata realizzata dal team nel 2024 ed è il 44° gioco del sito.
Il Bridge è forse l'ultimo gioco rimasto nella nostra lunga lista di giochi di carte essenziali che i nostri giocatori hanno richiesto con costanza fin dall'inizio, ed è probabilmente il più prestigioso che abbiamo implementato.
Alcuni dei nostri amici e familiari sono appassionati giocatori di Bridge, e quindi abbiamo sentito a lungo racconti inquietanti sulle varie convenzioni sociali non scritte e sulle strategie essenziali da impiegare se si vuole essere anche solo accettabili come giocatori di Bridge occasionali. Allo stesso modo, abbiamo sentito molte critiche sui limiti del Bridge al computer e su come anche i migliori giocatori digitali lascino a desiderare.
Per questo motivo, lo abbiamo rimandato a lungo dando la precedenza ad altri giochi. Tuttavia, una volta che abbiamo iniziato a studiare il Bridge, è diventato chiaro che, pur non potendo mai creare un gioco di Bridge che soddisfacesse le abilità dei giocatori professionisti, il gioco in sé era abbastanza gestibile da farci sentire sicuri di poter insegnare almeno a Bill le basi del sistema Standard American, così che avesse almeno un'idea di cosa fare. Abbiamo quindi deciso che valeva la pena far sì che il nostro sito fosse un luogo dove i giocatori occasionali potessero imparare e prendere confidenza prima di passare ai siti rivolti ai giocatori più esperti.
Vorrei esprimere in particolare la mia gratitudine a Ed Kinlaw e alla Richmond Bridge Association per le loro splendide video lezioni su vari aspetti del Bridge e della licitazione, così come alla Karen's Bridge Library per la loro completa base di conoscenze sulle strategie di Bridge per principianti. Senza di loro Bill e la squadra sarebbero assolutamente inutili, invece di essere semplicemente mediocri come ora.
Speriamo di aver reso giustizia al Bridge e di poter essere la scintilla iniziale necessaria per far giocare più persone, perché in fin dei conti il Bridge è un gioco molto divertente. Se avete commenti o suggerimenti, inviateci un messaggio!
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