Speel een nieuw spel Pinochle!
Inleiding
Pinochle is een slagen- en meldspel dat populair is in de Verenigde Staten. Het spel is afgeleid van een variant van Bézique en werd door Duitse immigranten naar Amerika gebracht. De naam "Pinochle" is een verkeerde spelling van het Franse woord "binochle", dat "bril" of "twee ogen" betekent, verwijzend naar de melding "Pinochle", die bestaat uit een vrouw en een boer. Naar verluidt verwijst dit naar het feit dat het spel oorspronkelijk werd gespeeld met een kaartspel waarin de vrouw van schoppen en de boer van ruiten en profil waren afgebeeld, zodat ze samen twee ogen lieten zien. Er bestaan meerdere varianten van Pinochle, elk met eigen regels en tradities, maar de versie op deze site is Pinochle voor vier spelers in partnerschappen met één kaartspel. Pinochle wordt gespeeld met 4 spelers en een kaartspel van 48 kaarten. Het kaartspel bevat twee exemplaren van elke combinatie van waarde en kleur: aas (hoog), tien, koning, vrouw, boer en negen (laag). Let op: anders dan in standaard kaartspellen zijn tienen in Pinochle hoge kaarten en zijn ze bij het slagen maken hoger dan koningen, vrouwen en boeren. Eén ronde Pinochle bestaat uit 6 fasen.
- Delen
- Bieden
- Uitwisselen
- Melden
- Slagen maken
- Puntentelling
Delen
Pinochle wordt in partnerschappen gespeeld, waarbij partners tegenover elkaar aan tafel zitten. De eerste deler wordt willekeurig gekozen; daarna gaat de beurt om te delen met de klok mee rond de tafel. Aan het begin van elke ronde krijgt elke speler 12 kaarten. De speler links van de deler mag als eerste bieden (zie hieronder).
Bieden
Zodra elke speler 12 kaarten heeft gekregen, begint de biedronde. Spelers bieden het minimumaantal punten waarvan ze denken dat hun team die ronde kan behalen. Het minimumbod is 250 punten en de speler links van de deler begint. Een speler kan 10 of 20 punten boven het huidige bod bieden, of passen. Zodra een speler past of het bod verhoogt, is de speler links van hem aan de beurt. Een speler die heeft gepast, wordt overgeslagen en de speler links van hem biedt in plaats daarvan. De laatste speler die niet past, wint het bod met het bedrag dat hij als laatste heeft geboden. Als alle spelers passen zonder te bieden, doet de deler het standaardbod van 250 punten en wint automatisch het contract.
De winnaar van het bod heeft nu het recht om:
- De troef van de ronde te bepalen
- 4 kaarten met zijn partner uit te wisselen
- Voor de eerste slag uit te komen
De biedronde winnen
De speler die de biedronde heeft gewonnen, moet de troef voor die ronde bepalen.
Vervolgens moet de partner van de winnende speler precies 4 kaarten uit zijn hand kiezen en aan de winnende speler geven. De winnaar moet daarna 4 kaarten teruggeven aan zijn partner. Er zijn geen beperkingen voor welke kaarten worden doorgegeven, maar partners mogen niet met elkaar communiceren of overleggen bij het kiezen van de kaarten. Kaarten doorgeven is niet optioneel: elke speler moet 4 kaarten doorgeven. De winnende speler mag echter de kaarten teruggeven die zijn partner aan hem heeft gegeven, als hij dat wil. Het team dat de biedronde heeft verloren, mag die ronde geen kaarten uitwisselen.
Melden
Alle spelers vormen meldcombinaties met de kaarten in hun hand om punten te scoren. Er zijn drie klassen meldcombinaties. Eén kaart kan deel uitmaken van meerdere meldcombinaties in verschillende klassen, maar binnen één klasse maar van één meldcombinatie. Zo kan een harten vrouw deel uitmaken van een "hartenhuwelijk" (klasse 1) en van "Vrouwen rondom" (klasse 3), maar niet ook van een "Run" (klasse 1), omdat ze al in het hartenhuwelijk zit. De punten voor de getoonde meldcombinaties worden opgeteld en aan de score van dat team voor de ronde toegevoegd. Het spel vormt automatisch de hoogst scorende combinatie van meldcombinaties uit je hand en toont die.
Geldige meldcombinaties
Dit zijn de geldige meldcombinaties in Pinochle, met hun puntenwaarde:
Klasse 1-meldcombinaties:- Run: Tien tot en met aas, alle 5 kaarten in de huidige troefkleur (H11 H12 H13 H10 H14). Waard 150 punten.
- Run + Koning: Een run met een extra koning in de troefkleur. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Waard 190 punten.
- Run + Vrouw: Een run met een extra vrouw in de troefkleur. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Waard 190 punten.
- Run + Huwelijk: Een run met een extra koninklijk huwelijk. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Waard 230 punten.
- Dubbele run: Twee runs in de troefkleur. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Waard 1500 punten.
- Dix: De troefnegen. (H9). Waard 10 punten.
- Koninklijk huwelijk: Koning en vrouw van de troefkleur. (H12 H13). Waard 40 punten.
- Gewoon huwelijk (of [kleur]huwelijk): Koning en vrouw van een niet-troefkleur. (S12 S13). Waard 20 punten.
- Pinochle: Ruitenboer en schoppenvrouw. (D11 S12). Waard 40 punten.
- Dubbele pinochle: Beide ruitenboeren en beide schoppenvrouwen. (D11 D11 S12 S12). Waard 300 punten.
- Azen rondom: Eén aas van elke kleur. (H14 S14 D14 C14). Waard 100 punten.
- Alle azen: Alle 8 azen. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Waard 1000 punten.
- Koningen rondom: Eén koning van elke kleur. (H13 S13 D13 C13). Waard 80 punten.
- Alle koningen: Alle 8 koningen. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Waard 800 punten.
- Vrouwen rondom: Eén vrouw van elke kleur. (H12 S12 D12 C12). Waard 60 punten.
- Alle vrouwen: Alle 8 vrouwen. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Waard 600 punten.
- Boeren rondom: Eén boer van elke kleur. (H11 S11 D11 C11). Waard 40 punten.
- Alle boeren: Alle 8 boeren. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Waard 400 punten.
Slagen maken
Zodra het melden is afgerond, begint het slagenspel. De speler die de veiling heeft gewonnen, komt uit in de eerste slag; daarna komt de winnaar van elke slag uit voor de volgende. De speler die uitkomt, mag elke gewenste kaart spelen, maar de andere spelers moeten zich aan de onderstaande regels houden:
- Je moet een kaart van dezelfde kleur spelen als de kaart waarmee is uitgekomen.
- Als je geen kaart van die kleur kunt spelen, moet je troeven.
- Als je de kleur niet kunt bekennen en ook niet kunt troeven, mag je elke gewenste kaart spelen.
- Je moet de slag winnen als dat volgens de bovenstaande regels mogelijk is.
Voorbeeld: De troefkleur is schoppen. Bill komt uit met de hartenvrouw H12. Lisa heeft geen harten en geen schoppen en kan dus elke kaart uit haar hand spelen. Je hebt hartenaas en hartentien H9 H10 H14. Je moet hartentien of hartenaas spelen, omdat ze allebei van de gevraagde kleur zijn en de hartenvrouw kunnen verslaan. Let op: je moet de slag winnen als je kunt, zelfs als je partner de slag op dat moment wint. Mike heeft geen harten, maar wel schoppenvrouw S12. Hij moet troeven als hij kan en wint dus de slag met zijn schoppenvrouw.
De ronde eindigt wanneer alle 12 slagen zijn gemaakt.
Puntentelling
Aan het einde van de ronde tellen de spelers hun punten op. Elke tien (10), koning en aas die in slagen is binnengehaald, is 10 punten waard, net als de laatste slag van de ronde. Een team kan in de slagfase dus maximaal 250 punten behalen door alle 8 tienen, alle 8 koningen, alle 8 azen en de laatste slag van de ronde binnen te halen.
Als een team tijdens de slagfase geen enkel punt behaalt, krijgt het die ronde geen punten, ongeacht hoeveel punten het tijdens het melden heeft verdiend. Als het niet-biedende team tijdens de slagfase minstens 10 punten behaalt (een tien, aas, koning of de laatste slag), worden de meldpunten en slagpunten bij de totaalscore uit eerdere rondes opgeteld.
Als het biedende team met zijn meldcombinaties en slagen genoeg punten haalt om het bod te evenaren of te overtreffen, worden al die punten bij de totaalscore opgeteld. Als ze hun bod niet halen, zijn ze "down" en verdienen ze die ronde geen punten. Bovendien wordt hun bod van hun totaalscore afgetrokken.
Vrijwillig down gaan
Als na het melden het bod van het biedende team meer dan 250 punten hoger is dan hun gezamenlijke meldscore, zijn ze down. De speler die het bod heeft gewonnen, kan op dat moment de hand opgeven. Daardoor gaan ze down, wordt hun bod van hun totaalscore afgetrokken, worden de meldpunten van het andere team bij hun score opgeteld en begint de volgende ronde. Het biedende team kan er echter ook voor kiezen de hand te spelen, in de hoop alle 250 beschikbare punten te halen en ervoor te zorgen dat de tegenstanders die ronde 0 punten krijgen, waardoor de schade enigszins wordt beperkt. Teams kunnen de hand onder geen andere omstandigheden opgeven; als hun bod 250 punten hoger is dan hun meldscore of minder, moeten ze de hand spelen.
Voorbeeld: Bill won het bod met 330 punten. Na het melden blijkt dat jij en Bill samen slechts 60 punten hebben gehaald. Omdat je in de slagfase maximaal 250 punten kunt halen, kan je team het bod van 330 punten nooit halen; zelfs als je alle slagen wint, kom je maar tot 310. Bill besluit dat jullie niet alle mogelijke 250 punten kunnen halen en geeft de hand op. Je team verliest 330 punten en Mike en Lisa krijgen de waarde van hun meldcombinaties bij hun totaal opgeteld. Daarna begint de volgende ronde. Als Bill dat had gewild, had hij met de eerste slag kunnen uitkomen en was de ronde normaal doorgegaan.
Het spel winnen
Het spel is gewonnen zodra een van de teams aan het einde van een ronde een totaalscore van 1500 of meer heeft. Als beide teams in dezelfde ronde de eindstreep halen, wint het team dat op dat moment het bod heeft, ongeacht de daadwerkelijke puntenaantallen.
Voorbeeld 1: Jij en Bill eindigen de ronde met 1500 punten, terwijl Mike en Lisa slechts 1200 punten hebben. Jij en Bill winnen het spel.
Voorbeeld 2: Jij en Bill eindigen de ronde met 1700 punten, terwijl Mike en Lisa 1600 punten hebben. Mike is deze ronde de biedende speler. Mike en Lisa winnen dus het spel.
En dat was het!
Wil je Pinochle spelen en je nieuwe vaardigheden op de proef stellen? Speel een ronde op Cardgames.io.