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Introduzione
Pinochle è un gioco di prese e combinazioni popolare negli Stati Uniti. Il gioco deriva da una variante del Bézique ed è stato portato in America dagli immigrati tedeschi. Il nome "Pinochle" è un errore di ortografia della parola francese "binochle", che significa "occhiali" o "due occhi", in riferimento alla combinazione "Pinochle", composta da una regina e un fante. Si dice che ciò si riferisca al fatto che il gioco veniva originariamente giocato con un mazzo di carte in cui la regina di picche e il fante di quadri erano raffigurati di profilo, mostrando insieme due occhi. Esistono molte varianti di Pinochle, ognuna con regole e tradizioni diverse, ma quella su questo sito è il Pinochle a coppie per quattro giocatori con un solo mazzo. Pinochle si gioca in 4 giocatori con un mazzo di 48 carte. Il mazzo contiene due copie di ogni carta per ciascun seme: asso (alto), dieci, re, regina, fante e nove (basso). Nota che, a differenza dei giochi di carte standard, in Pinochle i dieci sono carte alte e, nelle prese, battono re, regine e fanti. Una singola mano di Pinochle consiste in 6 fasi.
- Distribuzione
- Asta
- Scambio
- Combinazioni
- Prese
- Punteggio
Distribuzione
Pinochle si gioca a coppie, con i compagni seduti uno di fronte all'altro al tavolo. Il primo mazziere viene scelto a caso, poi il ruolo passa in senso orario intorno al tavolo. All'inizio di ogni mano vengono distribuite 12 carte a ciascun giocatore. Il giocatore alla sinistra del mazziere apre l'asta (vedi sotto).
Asta
Una volta che ogni giocatore ha ricevuto 12 carte, inizia l'asta. Qui i giocatori dichiarano il numero minimo di punti che pensano che la loro squadra possa ottenere durante quella mano. La dichiarazione minima è di 250 punti e si parte dal giocatore alla sinistra del mazziere. Un giocatore può dichiarare 10 o 20 punti in più rispetto alla dichiarazione corrente, oppure passare. Dopo che un giocatore passa o rilancia, tocca al giocatore alla sua sinistra. Un giocatore che ha passato viene saltato e al suo posto dichiara il giocatore alla sua sinistra. L'ultimo giocatore a non passare vince l'asta con l'importo della sua ultima dichiarazione. Se tutti i giocatori passano senza dichiarare, il mazziere fa la dichiarazione predefinita di 250 punti e vince automaticamente il contratto.
Il vincitore dell'asta ha ora il diritto di:
- Dichiarare il seme di briscola della mano
- Scambiare 4 carte con il proprio compagno
- Aprire la prima presa
Vincere l'asta
Il giocatore che ha vinto l'asta deve dichiarare il seme di briscola per quella mano.
Successivamente, il compagno del giocatore vincente deve scegliere e passare esattamente 4 carte dalla propria mano al giocatore vincente. Il vincitore deve poi passare 4 carte al suo compagno. Non ci sono restrizioni sulle carte da passare, ma i compagni non possono comunicare né consultarsi tra loro quando scelgono le carte da passare. Passare le carte non è facoltativo e ogni giocatore deve passare 4 carte. Tuttavia, se lo desidera, il giocatore vincente può restituire le carte che il suo compagno gli ha passato. La squadra che ha perso l'asta non può scambiare carte in quella mano.
Combinazioni
Tutti i giocatori compongono combinazioni con le carte che hanno in mano per ottenere punti. Esistono tre classi di combinazioni. Una singola carta può far parte di più combinazioni in classi diverse, ma può appartenere a una sola combinazione all'interno della stessa classe. Ad esempio, una regina di cuori può far parte di un "matrimonio di cuori" (combinazione di classe 1) e di un "giro di regine" (combinazione di classe 3), ma non può far parte anche di una "sequenza" (combinazione di classe 1), poiché compare già nel matrimonio di cuori. I punti delle combinazioni presentate vengono sommati e aggiunti al punteggio della squadra per la mano. Il gioco formerà automaticamente l'insieme di combinazioni con il punteggio più alto dalla tua mano e lo presenterà.
Combinazioni valide
Le seguenti sono combinazioni valide in Pinochle, con i rispettivi valori in punti:
Combinazioni di classe 1:- Sequenza: Dal dieci all'asso, tutte e 5 le carte nel seme di briscola corrente (H11 H12 H13 H10 H14). Vale 150 punti.
- Sequenza + Re: Una sequenza con un re in più nel seme di briscola. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 190 punti.
- Sequenza + Regina: Una sequenza con una regina in più nel seme di briscola. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vale 190 punti.
- Sequenza + Matrimonio: Una sequenza con un matrimonio reale in più. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 230 punti.
- Doppia sequenza: Due sequenze nel seme di briscola. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vale 1500 punti.
- Dix: Il nove di briscola. (H9). Vale 10 punti.
- Matrimonio reale: Re e regina del seme di briscola. (H12 H13). Vale 40 punti.
- Matrimonio comune (o matrimonio di [suit]): Re e regina non di briscola. (S12 S13). Vale 20 punti.
- Pinochle: Fante di quadri e regina di picche. (D11 S12). Vale 40 punti.
- Doppio pinochle: Entrambi i fanti di quadri ed entrambe le regine di picche. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 punti.
- Giro di assi: Un asso di ogni seme. (H14 S14 D14 C14). Vale 100 punti.
- Doppio giro di assi: Tutti gli 8 assi. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vale 1000 punti.
- Giro di re: Un re di ogni seme. (H13 S13 D13 C13). Vale 80 punti.
- Doppio giro di re: Tutti gli 8 re. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vale 800 punti.
- Giro di regine: Una regina di ogni seme. (H12 S12 D12 C12). Vale 60 punti.
- Doppio giro di regine: Tutte le 8 regine. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vale 600 punti.
- Giro di fanti: Un fante di ogni seme. (H11 S11 D11 C11). Vale 40 punti.
- Fanti a volontà: Tutti e 8 i fanti. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vale 400 punti.
Gioco delle prese
Una volta conclusa la fase delle combinazioni, inizia il gioco delle prese. Il giocatore che ha vinto l'asta apre la prima presa, poi il vincitore di ogni presa apre la successiva. Il giocatore che apre la presa può giocare qualsiasi carta desideri, ma gli altri giocatori devono rispettare le seguenti restrizioni:
- Devi giocare una carta dello stesso seme della carta di apertura.
- Se non puoi rispondere al seme, devi giocare una briscola.
- Se non puoi né rispondere al seme né giocare una briscola, puoi giocare qualsiasi carta tu voglia.
- Devi vincere la presa se puoi farlo senza violare le regole sopra.
Esempio: La briscola è picche. Bill apre la presa con la regina di cuori H12. Lisa non ha né cuori né picche e quindi può giocare qualsiasi carta dalla sua mano. Hai l'asso di cuori e il dieci di cuori H9 H10 H14. Devi giocare o il dieci di cuori o l'asso di cuori, poiché sono entrambi dello stesso seme e possono battere la regina di cuori. Nota che devi vincere la presa se puoi, anche se il tuo compagno la sta già vincendo. Mike non ha cuori ma ha una regina di picche S12. Deve giocare briscola se può e quindi vince la presa con la sua regina.
Il round termina quando tutte le 12 prese sono state giocate.
Punteggio
Alla fine del round i giocatori sommano i loro punteggi. Ogni dieci (10), re e asso conquistato nelle prese vale 10 punti, così come l'ultima presa del round. Quindi una squadra può ottenere un massimo di 250 punti nella fase delle prese conquistando tutti gli 8 dieci, tutti gli 8 re, tutti gli 8 assi e l'ultima presa del round.
Se una squadra non riesce a ottenere punti durante la fase delle prese, non ottiene alcun punto in quel round, indipendentemente da quanti punti abbia guadagnato con le combinazioni. Se la squadra che non ha vinto l'asta ottiene almeno 10 punti (un qualsiasi dieci, asso, re o l'ultima presa) durante il gioco delle prese, i punti delle combinazioni e delle prese vengono aggiunti al suo punteggio totale dei round precedenti.
Se la squadra che ha vinto l'asta ottiene abbastanza punti dalle combinazioni e dalle prese da eguagliare o superare la propria offerta, tutti i suoi punti vengono aggiunti al punteggio totale. Se non riesce a raggiungere la propria offerta, è andata sotto e non guadagna punti in quel round. Inoltre, la sua offerta viene sottratta dal suo punteggio totale.
Andare volontariamente sotto
Se, dopo le combinazioni, l'offerta della squadra che ha vinto l'asta supera il suo punteggio combinato di più di 250 punti, la squadra è andata sotto. Il giocatore che ha vinto l'asta può a questo punto rinunciare alla mano. Così facendo andrà sotto, la sua offerta verrà sottratta dal suo punteggio totale, alla squadra avversaria verranno aggiunti al punteggio i punti delle sue combinazioni e inizierà il round successivo. Tuttavia, la squadra che ha vinto l'asta può anche scegliere di giocare la mano nella speranza di ottenere tutti i 250 punti disponibili e far sì che gli avversari ottengano 0 punti per il round, riducendo in parte il danno. Le squadre non possono rinunciare alla mano in altre condizioni: se la loro offerta supera il loro punteggio di 250 punti o meno, devono giocare la mano.
Esempio: Bill ha vinto l'asta con 330 punti. Dopo le combinazioni, si scopre che tu e Bill siete riusciti a ottenere solo 60 punti complessivi. Poiché dalla fase delle prese si possono ottenere solo 250 punti, la tua squadra non può raggiungere l'offerta di 330 punti, fermandosi al massimo a 310 anche conquistando tutte le prese. Bill decide che non potete ottenere tutti i 250 punti possibili e rinuncia alla mano. La tua squadra perde 330 punti e a Mike e Lisa viene aggiunto al totale il valore delle loro combinazioni. Inizia quindi il round successivo. Se Bill avesse preferito, avrebbe potuto aprire la prima presa e il round sarebbe continuato normalmente.
Vincere la partita
La partita è vinta quando una delle due squadre ha un punteggio totale di 1500 o più alla fine di un round. Se entrambe le squadre superano il traguardo nello stesso round, vince la squadra che detiene l'offerta, indipendentemente dai punteggi effettivi.
Esempio 1: Tu e Bill terminate il round con 1500 punti, mentre Mike e Lisa hanno solo 1200 punti. Tu e Bill vincete la partita.
Esempio 2: Tu e Bill terminate il round con 1700 punti, mentre Mike e Lisa hanno 1600 punti. Mike è il giocatore che ha vinto l'asta in questo round. Mike e Lisa vincono quindi la partita.
E questo è tutto!
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