Jogue uma nova partida de Pinochle!
Introdução
Pinochle é um jogo de vazas e combinações popular nos Estados Unidos. O jogo deriva de uma variação do Bezique e foi trazido para a América por imigrantes alemães. O nome "Pinochle" é uma grafia incorreta da palavra francesa "binochle", que significa "óculos" ou "dois olhos", referindo-se à combinação "Pinochle", que consiste em uma dama e um valete. Supostamente, isso se deve ao fato de que o jogo era originalmente jogado com um baralho em que a dama de espadas e o valete de ouros eram representados de perfil, juntos mostrando dois olhos. Existem várias variações de Pinochle, cada uma com regras e tradições diferentes, mas a deste site é o Pinochle de parceria, com quatro jogadores e um único baralho. Pinochle é jogado por 4 jogadores com um baralho de 48 cartas. O baralho tem duas cópias de cada valor e naipe: ás (maior), dez, rei, dama, valete e nove (menor). Note que, ao contrário dos jogos de cartas padrão, no Pinochle os dez são cartas altas e superam reis, damas e valetes na disputa das vazas. Uma rodada de Pinochle consiste em 6 fases.
- Distribuição
- Lances
- Troca
- Combinações
- Disputa das vazas
- Pontuação
Distribuição
Pinochle é jogado em duplas, com os parceiros sentados um de frente para o outro na mesa. O primeiro carteador é escolhido aleatoriamente, mas depois a vez de dar as cartas passa no sentido horário ao redor da mesa. No início de cada rodada, cada jogador recebe 12 cartas. O jogador à esquerda do carteador faz o primeiro lance (veja abaixo).
Lances
Depois que cada jogador recebe 12 cartas, o leilão começa. Nele, os jogadores dão lances indicando o número mínimo de pontos que acreditam que sua dupla pode conseguir naquela rodada. O lance mínimo é de 250 pontos e começa com o jogador à esquerda do carteador. Um jogador pode dar um lance de 10 ou 20 pontos acima do lance atual ou passar. Depois que um jogador passa ou aumenta o lance, o jogador à sua esquerda faz o lance. Um jogador que já passou é pulado, e o jogador à sua esquerda faz o lance em seu lugar. O último jogador a não passar vence o leilão com o valor de seu último lance. Se todos os jogadores passarem sem dar lances, o carteador faz o lance padrão de 250 pontos e vence automaticamente o contrato.
O vencedor do leilão ganha o direito de:
- Declarar o trunfo da rodada
- Trocar 4 cartas com seu parceiro
- Começar a primeira vaza
Vencendo o leilão
O jogador que venceu o leilão deve declarar o trunfo daquela rodada.
Em seguida, o parceiro do jogador vencedor deve selecionar e passar exatamente 4 cartas de sua mão para o jogador vencedor. O vencedor deve então passar 4 cartas de volta para seu parceiro. Não há restrição sobre quais cartas podem ser passadas, mas os parceiros não podem se comunicar nem consultar um ao outro ao escolher as cartas. Passar cartas não é opcional: cada jogador deve passar 4 cartas. No entanto, o jogador vencedor pode devolver as cartas que seu parceiro passou para ele, se assim desejar. A dupla que perdeu o leilão não pode trocar nenhuma carta naquela rodada.
Combinações
Todos os jogadores formam combinações com as cartas da mão para ganhar pontos. Existem três classes de combinações. Uma única carta pode fazer parte de várias combinações em classes diferentes, mas só pode pertencer a uma única combinação em uma determinada classe. Por exemplo, uma dama de copas pode fazer parte de um "casamento de copas" (combinação de classe 1) e de "damas em todos os naipes" (combinação de classe 3), mas não pode também fazer parte de uma "sequência" (combinação de classe 1), pois já aparece no casamento de copas. Os pontos das combinações apresentadas são somados e adicionados à pontuação daquela dupla na rodada. O jogo formará automaticamente o conjunto de combinações de maior pontuação da sua mão e o apresentará.
Combinações válidas
As seguintes combinações são válidas no Pinochle, com seus respectivos valores em pontos:
Combinações de classe 1:- Sequência: Do dez ao ás, todas as 5 cartas no naipe de trunfo atual (H11 H12 H13 H10 H14). Vale 150 pontos.
- Sequência + rei: Uma sequência com um rei extra no naipe de trunfo. (H11 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 190 pontos.
- Sequência + dama: Uma sequência com uma dama extra no naipe de trunfo. (H11 H12 H12 H13 H10 H14). Vale 190 pontos.
- Sequência + casamento: Uma sequência com um casamento real extra. (H11 H12 H12 H13 H13 H10 H14). Vale 230 pontos.
- Sequência dupla: Duas sequências no naipe de trunfo. (H11 H11 H12 H12 H13 H13 H10 H10 H14 H14). Vale 1500 pontos.
- Dix: O nove de trunfo. (H9). Vale 10 pontos.
- Casamento real: Rei e dama do naipe de trunfo. (H12 H13). Vale 40 pontos.
- Casamento comum (ou casamento de [naipe]): Rei e dama de um naipe que não é o trunfo. (S12 S13). Vale 20 pontos.
- Pinochle: Valete de ouros e dama de espadas. (D11 S12). Vale 40 pontos.
- Pinochle duplo: Os dois valetes de ouros e as duas damas de espadas. (D11 D11 S12 S12). Vale 300 pontos.
- Ases em todos os naipes: Um ás de cada naipe. (H14 S14 D14 C14). Vale 100 pontos.
- Oito ases: Todos os 8 ases. (H14 H14 S14 S14 D14 D14 C14 C14). Vale 1000 pontos.
- Reis em todos os naipes: Um rei de cada naipe. (H13 S13 D13 C13). Vale 80 pontos.
- Oito reis: Todos os 8 reis. (H13 H13 S13 S13 D13 D13 C13 C13). Vale 800 pontos.
- Damas em todos os naipes: Uma dama de cada naipe. (H12 S12 D12 C12). Vale 60 pontos.
- Oito damas: Todas as 8 damas. (H12 H12 S12 S12 D12 D12 C12 C12). Vale 600 pontos.
- Valetes em todos os naipes: Um valete de cada naipe. (H11 S11 D11 C11). Vale 40 pontos.
- Valetes de sobra: Todos os 8 valetes. (H11 H11 S11 S11 D11 D11 C11 C11). Vale 400 pontos.
Jogo de vazas
Terminada a formação de combinações, começa o jogo de vazas. O jogador que venceu o leilão inicia a primeira vaza, e depois o vencedor de cada vaza inicia a próxima. O jogador que inicia a vaza pode jogar qualquer carta que desejar, mas os outros jogadores devem seguir as restrições abaixo:
- Você deve jogar uma carta do mesmo naipe da carta inicial.
- Se não puder seguir o naipe, você deve jogar um trunfo.
- Se você não puder seguir o naipe nem jogar um trunfo, pode jogar qualquer carta que desejar.
- Você deve ganhar a vaza se isso não violar as regras acima.
Exemplo: O trunfo é espadas. Bill começa a vaza com a dama de copas H12. Lisa não tem copas nem espadas e, portanto, pode jogar qualquer carta da própria mão. Você tem o ás de copas e o dez de copas H9 H10 H14. Você deve jogar o dez de copas ou o ás de copas, pois ambos são do naipe e podem vencer a dama de copas. Note que você deve ganhar a vaza se puder, mesmo que seu parceiro esteja vencendo a vaza no momento. Mike não tem copas, mas tem uma dama de espadas S12. Ele deve jogar um trunfo se puder e, assim, ganha a vaza com sua dama.
A rodada termina quando todas as 12 vazas tiverem sido feitas.
Pontuação
No final da rodada, os jogadores somam suas pontuações. Cada dez (10), rei e ás obtido nas vazas vale 10 pontos, assim como a última vaza da rodada. Assim, uma equipe pode obter um máximo de 250 pontos na fase de vazas ao conseguir os 8 dez, os 8 reis, os 8 ases e a última vaza da rodada.
Se uma equipe não conseguir nenhum ponto durante a fase de vazas, não ganha pontos naquela rodada, independentemente de quantos pontos tenha feito nas combinações. Se a equipe que não deu o lance conseguir pelo menos 10 pontos (qualquer dez, ás, rei ou a última vaza) durante a fase de vazas, seus pontos de combinações e de vazas são adicionados ao total das rodadas anteriores.
Se a equipe que deu o lance conseguir pontos suficientes com suas combinações e vazas para igualar ou superar seu lance, todos os seus pontos são adicionados ao total. Se não conseguir cumprir o contrato, ela "cai" e não ganha pontos naquela rodada. Além disso, o valor do lance é subtraído da sua pontuação total.
Cair voluntariamente
Se, após as combinações, o lance da equipe que deu o lance for mais de 250 pontos maior que sua pontuação combinada, ela não pode cumprir o contrato. O jogador que venceu o lance pode, nesse momento, entregar a mão. Fazer isso fará com que a equipe caia, tenha o lance subtraído da pontuação total, a equipe adversária tenha suas combinações adicionadas à pontuação, e a próxima rodada comece. No entanto, a equipe que deu o lance também pode optar por jogar a mão na esperança de conseguir todos os 250 pontos disponíveis e fazer com que seus oponentes ganhem 0 pontos na rodada, reduzindo um pouco o prejuízo. As equipes não podem entregar a mão em outras condições; se a diferença entre o lance e a pontuação for de 250 pontos ou menos, devem jogar a mão.
Exemplo: Bill ganhou o lance com 330 pontos. Após as combinações, é revelado que você e Bill conseguiram apenas 60 pontos combinados. Como sua equipe só pode obter 250 pontos na fase de vazas, nunca poderá cumprir o lance de 330 pontos, ficando em apenas 310 mesmo se ganhar todas as vazas. Bill decide que vocês não conseguirão obter todos os 250 pontos possíveis e entrega a mão. Sua equipe perde 330 pontos, e Mike e Lisa têm o valor de suas combinações adicionado ao total. A próxima rodada então começa. Se Bill tivesse preferido, ele poderia ter iniciado a primeira vaza e a rodada teria continuado normalmente.
Vencendo o jogo
O jogo é vencido quando uma das equipes tem uma pontuação total de 1500 ou mais no final de uma rodada. Se ambas as equipes atingirem a meta na mesma rodada, a equipe que venceu o leilão vence, independentemente dos valores reais de pontos.
Exemplo 1: Você e Bill terminam a rodada com 1500 pontos, enquanto Mike e Lisa têm apenas 1200 pontos. Você e Bill vencem o jogo.
Exemplo 2: Você e Bill terminam a rodada com 1700 pontos, enquanto Mike e Lisa têm 1600 pontos. Mike é o jogador que deu o lance nesta rodada. Mike e Lisa vencem o jogo.
E é isso!
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