Euchre
Un punto fermo in molti ambienti di appassionati di carte, l'Euchre è un passatempo popolare nel mondo anglofono sin dall'inizio del XIX secolo. Le sue origini sono controverse: potrebbe essere una variante di Ecarté, di Triomphe o del gioco tedesco dal nome simile Juckerspiel, che presenta anche i concetti dai nomi familiari "Bauer" e "Marsch"; potrebbe essere stato introdotto nelle Americhe da immigrati tedeschi o britannici, oppure potrebbe essere semplicemente un gioco ricordato male e sviluppatosi localmente a Filadelfia.
Le seguenti regole sono per il Knock-Euchre americano a coppie, che utilizza un mazzo da piquet di 24 carte (o un mazzo standard da 52 carte con le carte dal 2 all'8 rimosse).
Panoramica
L'Euchre è un gioco di prese con briscola, giocato da quattro giocatori in squadre di due. Il gioco di base è simile al Whist: ogni giocatore gioca una carta e la carta più alta del seme di uscita vince la presa, a meno che qualcuno non abbia giocato una briscola. Una differenza importante rispetto al Whist è che una delle squadre dichiara la briscola e deve poi vincere la maggioranza delle prese in quella mano. La partita si gioca in più mani finché una squadra non raggiunge 10 punti.
Distribuzione
L'Euchre utilizza un mazzo non standard di 24 carte. È composto da 9, 10, Fante, Donna, Re e Asso di ogni seme. Alcune varianti usano anche il Jolly, ma questa versione no. Il mazziere iniziale viene scelto a caso; nella mano successiva il giocatore alla sinistra del mazziere diventa il nuovo mazziere, e così via. A ciascun giocatore vengono distribuite cinque carte in due giri. Una volta che tutti i giocatori hanno le loro carte, la prima carta del mazzo viene girata a faccia in su ed è pronta per la parte successiva del gioco, cioè...
Dichiarare la briscola (giro di chiamata)
Dopo la distribuzione delle carte, i giocatori devono scegliere quale sarà il seme di briscola. A questo punto c'è una carta scoperta sul tavolo: il suo seme è il potenziale seme di briscola. Procedendo in senso orario intorno al tavolo, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni giocatore può dire "Passo", indicando che non vuole che quel seme diventi briscola, oppure può dire "Prendila", nel qual caso il seme della carta diventa briscola e il giro di chiamata termina immediatamente. La carta scoperta sul tavolo va al mazziere, che la prende e scarta una carta dalla propria mano; a quel punto il gioco è pronto per iniziare. La squadra che ha scelto la briscola è detta "Dichiaranti" e l'altra squadra è detta "Difensori".
Se tutti i giocatori passano sulla carta di briscola, si fa un altro giro di chiamata, in cui un giocatore può semplicemente dichiarare quale seme vuole come briscola (anche se non può dichiarare il seme su cui tutti hanno appena passato) oppure dire passo. Se anche i primi tre giocatori passano in questo giro, il mazziere è obbligato a dichiarare una briscola. Questa è la variante "Stick the dealer". Un'altra variante comune è "Farmer's hand", in cui qualsiasi giocatore a cui vengano distribuiti solo nove e dieci può chiedere una nuova distribuzione.
In alcune varianti di Euchre il compagno del mazziere non può dichiarare la briscola e giocare in coppia: deve giocare da solo. In questa versione, però, non usiamo questa regola.
Giocare da solo
Il giocatore che ordina la briscola o la dichiara può giocare da solo. Se un giocatore sceglie questa opzione, il suo compagno posa le carte e non partecipa al resto della mano. Giocare da solo può aiutarti a segnare più punti; ne parleremo meglio nella sezione Punteggio qui sotto. Nota: nelle versioni precedenti di questo gioco permettevamo a ogni giocatore di giocare da solo. Da allora ho cambiato la regola per consentirlo solo al giocatore che dichiara o ordina la briscola, perché sembra essere più in linea con le abitudini dei giocatori.
Ordine delle carte di briscola
L'ordine delle briscole in Euchre è piuttosto diverso da quello della maggior parte degli altri giochi di prese con briscola. Il seme di briscola ha un valore superiore agli altri semi, ma all'interno del seme di briscola il Fante (noto come Right Bower) è la carta più alta. Poi, con una particolarità insolita, il Fante dell'altro seme dello stesso colore della briscola è la seconda migliore briscola. Ad esempio, se picche è briscola, il Fante di fiori sarebbe la seconda carta migliore, nota come Left Bower. Dopo di che, le altre carte di briscola seguono in ordine decrescente: Asso, Re, Donna, 10, 9. Il Left Bower è considerato a tutti gli effetti una carta del seme di briscola. Per chiarire meglio, se il seme di briscola fosse cuori, l'ordine delle carte di briscola sarebbe:
- Fante di cuori (Right Bower)
- Fante di quadri (Left Bower)
- Asso di cuori
- Re di cuori
- Donna di cuori
- 10 di cuori
- 9 di cuori
Gioco
Il gioco funziona come nella maggior parte dei giochi di prese. Un giocatore esce con un seme; gli altri devono rispondere al seme se possono, altrimenti sono liberi di giocare qualsiasi carta se non hanno carte del seme di uscita. Le carte sono ordinate dalla più alta alla più bassa: la briscola batte il seme di uscita, e il seme di uscita batte gli altri semi. Chi prende una presa esce nella presa successiva.
Punteggio
Ricorda che la squadra che ha scelto la briscola è quella dei "Dichiaranti" e l'altra squadra è quella dei "Difensori". Una squadra che vince 3 o più prese vince la mano e ottiene punti; la squadra perdente non ottiene punti. Le squadre possono guadagnare più punti anche se il giocatore che ha chiamato la briscola gioca da solo. La tabella dei punteggi è la seguente:
| Risultato | Dichiaranti | Difensori |
|---|---|---|
| I dichiaranti vincono 3 o 4 prese. | 1 | 0 |
| I dichiaranti vincono 5 prese. | 2 | 0 |
| Il dichiarante gioca da solo e vince 3 o 4 prese. | 1 | 0 |
| Il dichiarante gioca da solo e vince 5 prese. | 4 | 0 |
| I difensori vincono 3 o più prese. | 0 | 2 |
Vittoria
Una squadra vince quando raggiunge 10 punti.
E questo è tutto!
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